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《1997:通用桌面探险》后记

 3 years ago
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《1997:通用桌面探险》后记

电脑博物馆 www.DNBWG.com 站长

在今年夏天北京现代汽车文化中心的展览《游戏社会:狼、猞猁和蚁群》中,展示了我的作品《1997:通用桌面探险》,作为展览中的第一件作品,它展示了一台“复古计算工作站”,希望能够去批判性的思考今天我们所使用的技术栈,包括TCP/IP、WWW等等是否都是一种必然,而我们是否又曾经存在、并仍然存在另一种选择的问题。而这篇后记,将更加详细的从技术细节上去讨论这件展品。

图形界面是个游乐场

这个展品最为显著的风格来自于它使用的“通用桌面环境”——Common Desktop Environment,简称为CDE,虽然出于易于维护和搭建的考量,它的底层运行在当代的Linux操作系统之上,但CDE的使用给了它鲜明的时代特点——90年代中后期,《1997:通用桌面探险》之名正源自于此。

Sun Solaris使用的CDE环境,图片来自:http://www.thegogglesdonothing.com/archives/2011/10/replacing_the_idprom_on_a_sparcstation_voyager.shtml

CDE是1990年代商业Unix工作站最常见的桌面环境,创造了Java的Sun在自己的Solaris操作系统上大量使用它,而惠普的HP-UX和IBM的AIX也都使用它作为桌面环境,另一个重要的工作站厂商SGI虽然没有在自己的IRIX操作系统上使用CDE,却同样使用了Motif控件库,让它们的桌面环境看上去极为相似——因此,CDE几乎是1990年代中后期工程技术人员,特别是Unix操作系统上的应用开发者除微软Windows之外最为熟悉的桌面环境。

Unix操作系统,和它所依赖的硬件基础——使用RISC处理器的工作站,也代表着当时人们对未来具有生产力的桌面计算平台的想象,这种想象的遗产一直保留至今,龙芯处理器之所以选择MIPS作为其指令集,就是因为MIPS不仅被SGI所成功运用在高性能工作站电脑上,也是当时各类RISC指令集中授权方式最为宽松的。

由于商业RISC工作站的性能比同时代的X86处理器的IBM PC或68K处理器的Macintosh或是Amiga更强,让X-Window成为图形界面的试验场。其中的一些遗产我们今天还可以看到,像Mac OS X出现的Dock工具条,其原型就源自于CDE和其前身HP VUE使用的的Front-Panel。

在《通用桌面探险》中,我为它安装了若干个X-Window上的小部件(widget),其中包括了:

XClock 在屏幕上显示一个时钟,这是标准的X-Window应用程序之一

Xeyes 在屏幕上显示一个跟随鼠标的眼睛,最早出现在索尼的NeWS工作站上,并曾在1988年的Siggraph计算机图形学会议上展示。

Xgc是一个X-Window的图元(graphics primitives)演示程序

Ico X-Window下绘制多动画边形的小程序

Oneko 在屏幕上显示追逐鼠标指针(程序运行时会变成老鼠形状)的小猫,起源于NEC PC-9801电脑上名为Neko的内存常驻程序(TSR)

它们开发的初衷往往是为了展示某项与图形界面相关的技术,它们本身的实用性不强,但却有着一定类似游戏的可玩性,特别是Xeyes和Neko,将桌面上鼠标指针的移动,直接变成了参与游戏的输入。

在《通用桌面探险》中,我使用模拟器加入了若干早期的电脑桌面和应用程序——从1986年为Commodore 64电脑开发的,只能算作某种“概念性证明”(Proof of conecpt)的GEOS,到Atari ST电脑上已经具备一定实用性价值的Crack Art绘图软件,以及著名的苹果HyperCard以及微软为Windows开发的Visual Basic,当我们把它们从抽出实用性的场景而把它们当成某种可以游戏的玩具时,它们的“可玩性”也是相当高的。这让我想起和许多80后同样的童年记忆:无论我在电脑上做什么,都会被长辈们描述为“玩电脑”。

运行在DOSBox中的Windows 3.2和Visual Basic开发环境

图形界面可以有多好玩?在X-Window移植版的模拟城市中我们可以部分的找到答案,这款发布于1992年的游戏充分利用了X-Window系统所提供的各种控件,有着像Visual Basic或Photoshop这类复杂的、图形界面的生产力软件所具有的一切因素:

  • 十余种不同操作的工具条和可选菜单
  • 自由拖拽和编辑的城市地图
  • 快速定位内容的导航缩略图
  • 滚动显示,并实施更新的经济图表和事件信息
  • 以不同颜色显示的警告信息

“玩电脑”——出于玩乐的计算

人们出于玩乐的使用计算机的行为是电子游戏的起源——在电脑昂贵到难以进入家庭的时代,《太空大战》(SpaceWar!)就在忙里偷闲的大学师生中流行起来。而家用电脑的普及,更让这种玩乐性的用途成为广泛的实践。

运行中的Atari 8-bit电脑的模拟器

Atari 8-bit系列是第一款真正的“游戏PC”,它具有专门为游戏优化的图像和声音芯片组,与大获成功的雅达利游戏机相比,作为家用电脑的Atari 8-bit系列不仅有更强大的影音效果,而更重要的是它为用户自行开发游戏提供了更自由的空间。

而另一种一定程度上出于玩乐的计算活动——Demoscene,即制作兼具艺术表达和技术挑战的影音演示程序,则更受到Commodore 64电脑的影响,其手册中的“10 PRINT”代码,成为许多人走向Demoscene和生成艺术的起点。

类似的影响同样出现在中国,那些在Apple II电脑上制作动画的孩子们,消解了电脑曾有的威严感,成为了电脑在中国由“专业工具”走向“大众消费”的开端。

3D和VR:二维显示屏上的三维游戏

人们利用二维显示器表现三维空间的实践很大程度上也是从游戏开始的——1973年的“迷宫大战”相比三维动画的第一次实践《一只电脑动画的手》(A Computer Animated Hand)仅仅晚了一年出现,而NetMaze是其Linux上的移植版本。

三维图形“拟真”的特点让其成为构建游戏空间的好材料,伊利诺伊大学芝加哥分校的电脑科学家Andrew Johnson 在1994年使用SGI工作站和IRIS GL图形API开发的Battalion将日本怪兽特摄电影中的战斗场面重现在工作站电脑的屏幕中。

对三维图形的利用也模糊了游戏与非游戏的界限,让非游戏应用具有某种“游戏性”。同样诞生在SGI工作站上的“文件系统引航者”(File System Navigator)在电影《侏罗纪公园》中出现,而我们收录了它的开源模仿者FSV。

除了今日我们常见的网页浏览器,网络资料同样也可以像文件那样以不同形式表现出来。我们选取了Lynx和Mosaic,作为文本界面和图形化浏览器的代表,前者暗合了本次展览标题中的“猞猁”(Lynx),它是很早出现(1992年,仅略晚于第一款广泛被使用的WWW浏览器Line Mode Browser)并且维护至今的文本界面浏览器,在出现之初的主要用途甚至不是为了操作WWW,而是与之竞争的另一项超文本技术——Gopher。而后者则代表着至今仍为主流的互联网使用方式——图形化浏览器中的HTML页面。

GopherVR有着于FSN相近的实践——将信息的组织以三维模型的形式显示在二维显示屏上,而这一次它针对的并非是电脑中存储的文件,而是以超文本形式组织起来的网络空间——Gopherspace,于用以描述网络信息的赛博空间(Cyberspace)类似,“Gopherspace”用来描述以Gopher技术提供的内容所构建的虚拟空间,而在GopherVR开发者的论文中,清晰的指出了来自三维坦克游戏Spectre的启发:A 3-D Interface for Gopher, by Mark McCahill and Thomas Erickson

虽然GopherVR以今天的标准看来已经不够“VR”,但我们仍要看到今天创造虚拟现实体验的努力的核心仍未改变——即使用二维显示屏模拟三维空间。

大概在2019年的11月份我在参加第五届网络社会年会的过程中,受本次展览的策展人陈旻的邀请为这次展览设计一件与复古计算有关的展品。我最开始的设想曾试图通过装置的形式来实现一些网站网页中难以实现的功能,比如说打印机,或者与电话、电视交互的等等。

2020年4月,制作中的《1997:通用桌面探险》

但由于疫情的原因我被困于温哥华,这个展品最终被以纯软件的形式交付,并在我不在场的情况下搭建出来,在此特别感谢陈旻、张业鸿两位策展人和其他在场提供协助的艺术家和工作人员的努力。

此次展览已于2020年9月结束,更多资料请参考

本次展览的线上版本:现代汽车文化中心 HYUNDAI MOYORSTUDIO BEIJING

策展人为本次展览搭建的主页:Play societies: wolves, lynx and ants

现代汽车文化中心对本次展览的介绍:展览-现代汽车文化中心


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