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游研社五岁了,我们是一家怎样的内容机构?

 3 years ago
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游研社五岁了,我们是一家怎样的内容机构?

文化 1天前
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虽然最初组建团队的时间要更早一些,不过我们每一年都会把5月25日作为游研社正式成立的日子——2016年的5月25日,游研社在微博正式发布了第一条微博,同时在公众号发布了第一篇文章,开始正式向外界发声。

因此本周的周二,也就是游研社正式成立满五周年的日子。在此首先由衷感谢各个平台的读者对游研社的长期支持,感谢为我们持续前行带来帮助的客户企业,也要感谢每一位员工的工作与付出,包括那些曾经一同并肩战斗但已离开的同学。

5年时间过去,游研社在内容和用户上有了更多的积累,对未来也有了一定的规划,因此这篇文章主要想说说我们自己的故事。

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在过去的20多年里,从玩家到游戏媒体从业者,我们经历了游戏媒体在国内发展的几个不同阶段。

在最早的平面媒体时期,游戏玩家们购买并阅读游戏报刊/杂志上的内容,这些平面媒体几乎是大多数玩家了解游戏情报、获取攻略等内容的唯一渠道。这些媒体成是很多人少年时期的难忘回忆,我们从之前一些相关文章的评论中,可以感受到读者们对那个时代与群体的强烈情绪——这个时期的游戏媒体,是青春时期的精神陪伴。

再之后而随着网络游戏在国内的发展,媒体进入游戏门户网站兴起的时代,对于游戏更加即时的资讯和报道、内容详尽的攻略与数据库等都可以让游戏玩家更便捷地获取到,游戏门户网站也获得更广大的网游用户——这个时期的游戏媒体,是连接游戏企业与玩家之间的主要通道。

但是游研社创办时的环境和之前又截然不同,几年前社交平台的兴起让网络用户可以在各种文字和视频平台接收到海量的信息,对于传统提供内容的网站需求自然变得十分微弱。除此之外,自媒体的兴起也让越来越多的优秀个人博主获得了更多的机会,如果单纯从能影响到的人群规模来说,一些视频UP主、游戏主播甚至比很多机构媒体拥有更大的影响力。

这些都是不得不面对的问题,也让我们在起步时面临艰难的选择。是像之前的媒体那样以架设网站为主,还是以新媒体平台为主要阵地?是以文字内容为主要载体,还是顺应视频的时代大势?是更关注产业内容还是游戏内容——或是更广泛的ACG文化?种种选择自然也涉及千头万绪的后续道路。

在几个分岔路口作出抉择后,我们走到了今天的道路上。

如很多老粉所见,游研社从第一天就建立在新媒体平台之上,网站和App则被放在了之后的阶段。诚然,这个时代很难让一个内容生产机构在单一的载体上获得广泛的受众与传播,但是各种内容平台也可以让优质内容有机会覆盖到更广的用户群体,这更是以前未有过的机遇。很幸运我们在微博、公众号以及知乎、B站等平台都获得了很多喜欢游戏的朋友们的关注,也为我们之后的发展提供了巨大的助力。

在内容载体上,与文字内容长期为伍的我们,还是希望能够为有需求的用户提供可读性更高的内容,也就是每天几乎雷打不动的在23:59推送的公众号图文内容,一方面这些是团队更擅长的,另一方面我们相信在任何时期文字内容都有旺盛的需求。在过去5年里,我们一共发布了5200多篇原创内容,内容方向既有怀旧的游戏故事,也有新游戏的分析评论以及行业关注的热点,甚至和游戏无关的内容——动画漫画、网络事件以及一些历史文化、亚文化现象等等,虽然很多朋友在评论中都会打出“在游研社,你甚至可以……”。

关于“你甚至可以在游研社上看到……”,我们有些与传统认知不一样的看法。一方面,很多游戏玩家的生活都与互联网和流行文化密不可分,即便是重度游戏玩家,游戏也不是生活中的全部,他们一样会对更泛的话题感兴趣。另一方面,游研社的各位编辑和作者之所以能聚集起来,除了“大家都爱玩游戏”,更重要的原因是一致的内容创作理念。在趣味、严谨、克制的原则下,很多领域的内容创作思路其实都是相通的,这促使我们在游戏之外的话题上也能为读者们提供好看的内容,且有时候大家反而更喜欢这些内容。

另外,很多人认为视频内容更符合很多网络用户的习惯,但在我们看来这和文字内容并没有什么冲突的地方。好的内容在哪都会发光,有些内容更适合视频形式,那么把他们视频化也顺理成章。所以过去几年里我们也做了很多的视频内容,相信很多读者都看过我们在各个视频平台发布的《社长说》《社长聊街机》《红白机N合一》以及今年开始的《盐次方》等系列视频。5年时间累计也做了400多期。我们还在腾讯视频上独家合作了一个名为《游说》的节目,用说书人的形式来介绍游戏相关的故事,有兴趣的也可以去看看。

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五年之间,游研社在发展的同时也见证了国内游戏行业的巨大变化。

在游研社创办的2016年,也正处于国内游戏行业开始变化的时期。主机游戏已经顺利入华开展业务,如今国内的游戏玩家们可以方便地买到国行的主机和游戏,覆盖的人群也更加大众;因为一系列国产游戏的优异市场表现、中文游戏数量的增加和《绝地求生》等游戏的影响,国内PC单机游戏用户的数量在这几年也获得了迅速的增长,如今不仅海外的游戏产品越来越重视中国市场,也有越来越多的优秀国产游戏在国际上受到关注并取得不俗的销量。

占据国内市场主流的手机游戏行业也开始了精品化的道路。当整个行业的用户增长放缓,市场进入成熟期后,精品化就成了开发团队和玩家的共同需求。我们可以看到近几年在很多细分领域都涌现出了现象级的游戏,一些游戏产品还走向海外获得了世界级的影响力。与此同时,我们也见证了Taptap这样以“发现好游戏”为目标的平台的崛起,以及手机上越来越多的玩法丰富而多样的游戏产品。

记得在很多年前,手机游戏行业在国内刚刚起步的时候,曾经有过关于“手游行业是否需要媒体”的讨论,可能在当时渠道为王的环境下确实游戏媒体的价值很难得到体现。在手游行业之外,曾经占据行业主流的端游逐渐势微,单机主机游戏的市场在当时更是微弱,主要面向游戏玩家的媒体确实步履维艰。

但是随着行业环境的变化,市场上的游戏类型变得更加多样,各个不同平台上玩法各异的优秀游戏也变得越来越多,游戏的口碑传播和品牌传播就变得十分重要。在这个时候,积累起更多游戏用户的游研社也获得了更多“恰饭”的机会,这些越来越多的机会让我们能够发展得愈加良性,也给予了我们前行更大的助力和信心。

作为见证和经历了过去游戏媒体行业变迁的人,如何保证能够长期生存下去,确实是一直摆在我们面前的问题,感谢新媒体行业提供了一个成熟的商业模式,让我们只要让内容被更多人看到,吸引到足够多的用户关注就可以实现。更要感谢的是关注我们的读者们,记得我们开始很忐忑地在公众号发布广告内容的时候,在留言中不仅没有反感的言论,反而是大量为我们高兴的支持者,有这样的读者确实很难不让我们感动。

在新媒体广告之外,近年来我们也开拓了更多的业务,比如视频制作、直播、电商等。

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相比五年前,如今游研社的团队有了更多的成员,在不同的内容形式上也有了更多的积累,更重要的是有了当时所没有的广大读者们的支持。在这些助力之下,我们在内容制作上就更加游刃有余。

每天向读者们提供以游戏为主的文章还是我们最主要的内容,今年我们又加入了一些小伙伴,后面还会开展一系列的专题和征稿活动,力求为读者们带来更多兼具趣味性和知识性的内容。同时今年开始我们也会增加视频内容的投入——一些老的视频系列可以加快更新力度,同时也策划了几个新的系列视频并已陆续开始筹备拍摄。去年,我们在抖音、快手平台上也尝试制作了一些具有知识性和趣味性的短视频内容,很高兴也获得了一些用户的喜欢。

在前两年,我们还上线了自己的App“游研社”,如今也已经形成了一个规模不大但是温馨有爱的社区,有很多可爱的用户,他们会友好交流、团结互助。我们建设这个社区的初衷,是希望喜欢我们内容的读者能有一个长期沟通交流的平台,同时帮助游戏玩家解决一些问题。游戏不是生活的全部,但确实是很多人生活的一部分,我们希望能让这些人更好地聚在一起交流。

所以除了即时的资讯和游戏文章、视频之外,你还可以在游研社App中做很多事。你可以点评玩过的游戏,为其他人选择游戏做参考,可以查看近期发售了哪些新游戏,并且收到及时的“白嫖”游戏推送,也可以在缺乏队友的时候寻求组队,甚至你还可以在这里征婚、交友。

今年一些城市的社友甚至自发建立了线下群组,从线上走到了线下,相约一同聚餐、玩游戏、剧本杀,结识到了更多志同道合的朋友。同时,也有越来越多的国内开发者、行业内人士在App里出没,曝光自己的游戏、分享行业见闻,其中一些中小团队尤其受到社友们的支持与鼓励。这也是我们非常有成就感的一件事,所以我们希望能够持之以恒地做下去。

叶芝在《凯尔特的薄暮》里有一段话,讲述了人在成长之后面临的困扰:“一个人随着年龄增长,梦想便不复轻盈,他开始用双手掂量生活,更看重果实而非花朵。这也许无可厚非,并不算是什么损失”。一家5年的公司可能也一样,因为过往的积累和规模、成长的压力很难有轻盈的梦,但终归还有一些想要实现的愿景,也还想要做一些更有价值和意义的事情,希望在今年下半年能够逐渐顺利开启这些计划—— “如垤而进,吾与之”。

再次,感谢给予我们帮助和关注的每一个人,祝大家之后的事业和生活道路上,能欣赏到似锦繁花,更能收获累累硕果。

*最后为持续关注游研社的读者朋友们送上一些福利我们准备了10副游研社定制主题机械键盘,前往关注微信公众号“游戏研究社(yysaag)”,后台发送关键词“五周年”即可有机会获得下图中的“ikbc x游研社”五周年联名机械键盘。

希望下一个五年,游研社还能与你在一起。


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