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《猛兽派对》游戏制作人罗子雄:立足中国,创造全球IP

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《猛兽派对》游戏制作人罗子雄:立足中国,创造全球IP

2023-12-18 • 活动游戏年会

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

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《猛兽派对》游戏制作人罗子雄

GameLook报道/12月13日,2023年度中国游戏产业年会在广州召开。本届年会以“传承文化薪火,铸就精品力作”为主题,并围绕游戏出海、游戏责任、超级数字产经等话题,深入开展了多场分论坛讨论。

12月15日下午,在“2023年中国游戏产业年会大会”的最后,来自北京所思信息科技有限责任公司的首席执行官、猛兽派对游戏制作人罗子雄,结合游戏行业的经典案例,以“立足中国,创造全球IP”为主题,分享了他对中国游戏产业应该如何在PC和主机市场扩大影响力的认知。

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以下是GameLook整理的演讲实录:

罗子雄:非常荣幸在那里跟大家分享一下,我们作为一个新兴的主机游戏公司,怎么看待中国游戏市场全球化的这一问题。在这里其实我们更少地是讲我们,而更多地可能去讲一下行业的观点看法。

我们回头去看,2012年第四季度的全球的游戏收入榜单,你会发现其实只有一家公司是中国的公司,就是腾讯,前三是被美国、日本和法国公司所占据的。

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2012年第四季度

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2017年第三季度

但是我们中国只用了仅仅5年的时间,到2017年第三季度的时候,我们就会发现,全球排名第一的已经是中国公司,我们中国也已经成为全球的游戏收入排名第二的国家,到今年应该是第一了,仅第一名的腾讯的收入就等于排名第二和第三的总和。

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不过中国游戏公司收入到今天为止,基本上集中在手游和网络游戏中,在卖拷贝的主机游戏和PC游戏的市场前20或者说前50,目前都很难看到中国游戏的身影,因为这是欧美老牌游戏公司的重点。

目前我们的状态是,我们的游戏市场有非常好的研究水平,但是基本只能在手机游戏,从2012年开始发展的手机游戏市场,中国非常强,但问题是我们自研的游戏IP在全球是缺乏影响力,中国游戏有着超越任天堂,有超越动视暴雪的收入水平,但是我们没有和我们收入水平所对应的相应的IP在全球的影响力水平。

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这时候问题就来了,是不是全球玩家对我们中国文化不感兴趣?是不是欧美人只喜欢欧美人的文化?

我们来看一下两个案例,第一个案例是由英国游戏公司开发,由日本世嘉发行的一款中国三国题材游戏叫《全面战争:三国》,这个游戏发售以后席卷全球,这可能是到目前为止冷兵器模拟最好的三国题材游戏,很可惜它是一个英国公司开发的。

它让全球玩家都了解到了中国的三国文化,甚至很多中国玩家都是通过这款游戏了解到原来三国之后有一段很短暂的叫做“八王之乱”的历史,我甚至玩这个游戏之前我自己都不知道。

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第二个是一个在2012年发售的一款游戏,叫《魔兽世界:熊猫人之谜》,它是由暴雪公司创造的,里面有大量的中国元素,也受到广泛好评。

我们得到一个结论就是,其实中国的元素全球玩家是买单的。

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第二个问题是,我们作为一家中国有限公司,是不是我们必须要使用中国元素来去制作我们的产品?

我们来看另外一个案例,作为日本最为成功的游戏公司任天堂,他们最重要的IP“马力欧”,他很奇怪,他是一个日本设计的,有墨西哥人的胡子,说的意大利口音的美国水管工,反正没有日本元素在这里面,非常奇怪。

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同样他们另外一个顶级IP“塞尔达”,明显这就不是一个日本人,这是一个欧美人,故事也是一个骑士救公主的故事,很典型的欧美的故事,这些元素都很少有真正的日本本土元素,但是相信玩过这些游戏的玩家,你们应该能感受到里面有深刻的日本的文化内核在里面,我们玩这游戏就能感觉到它真的是日本做的游戏。

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所以在这个时候我得出两个结论,第一,我们中国人的元素全球人家是买单的。第二,即便不使用中国元素,我们也可以把中国的精神内核加入到游戏内,让全球玩家买单。

日本有很多全球化的IP,为什么日本能够走出去?我们能够从整个日本的发展历程中学习到什么事情呢?

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我们来看一下,从1950年代开始,日本的城市化率是37%,这个时候整个国家以工业品代加工为主,它是没有自己的品牌,都是自己代加工。

但是到1960年代的时候,城市化率跃升到了64%,这时候日本本土已经出现了大量的本土品牌,比如索尼、日产等,他们有了更好的质量,有了更低的价格。

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这和前10年我们在中国土地上发生的事情是非常像的,我们中国有非常多的很廉价的工业制品,有一些新兴的品牌,比如海尔,比如格力等家具品牌做得越来越好,低价,但是高质量,这个时候城市化跃迁了以后,必然会带来城市人口对文化产品的需求会增加。

那1969年的时候日本就诞生了阿童木,这个动画片当时基本上只有日本人看,但是已经出现了这样一个动画片的苗头。

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来到70年代的时候,日本城市化率达到了75%,日本涌现出了大量的创新型的科技产品,就和我们今天的中国一样,他出现了发明录像带的JVC,出现了发明随身听的索尼,此时我觉得和中国会很像,我们有大疆,我们有小米,我们有华为。

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这个时候在日本就出现了我们耳熟能详的机器猫,1973年诞生的,1979年诞生了机械战士高达,1986年诞生了圣斗士星矢。

就比如圣斗士星矢,其实讲的是一个希腊神话故事。但是如果你看过这个动画的话,你总能感觉到他是一个日本人做的东西,他和欧美人拍的欧美神话其实是不一样的。

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我认为游戏产品作为一个文化和工业品的结合产品,它必然会和当年的在制作文化产品的规律是一样的,它必然会随着我们工业产品地慢慢地升级流向到全球。

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我们如果去看2022年的全球的游戏市场,总共有1,800亿美元的游戏市场,移动游戏市场占到了50%,这一块移动的是50%,中国游戏制作非常优秀,我们有很多很牛的公司,全球级的公司,米哈游、腾讯等超级牛。

但是我们在另外50%做的还不够好,这是欧美的传统厂商的传统阵地,比如说CA等一些公司,他们也占50%以上。

我们的假设是,我们是否在这些他们固有的阵地也可以进去,我们在游戏市场中不仅移动游戏可以做得很好,我们在他们的传统主机游戏市场和PC游戏上一样可以像我们在移动游戏做的一样,做得很好。

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所以这是我们做《Party Animals》的第一个假设,就是我们可以去占领他们的非常传统的主机游戏市场。基于这个想法制作《猛兽派对》,这是个什么样的游戏,我可以给大家演示一下,希望你能看得懂?

这是一个小动物打架的游戏,你可以看到旁边玩家在那玩的时候,他们的状态是什么?基本上主播在直播这个游戏的时候,大家都会很开心,我们希望这是一个能够传递快乐情绪的一个产品。

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因为我相信快乐的情绪是一个普世的,通用的情绪,是一种通用的语言,我们今年游戏在海外发售以后,我们的海外Steam、 Xbox平台获得了非常好的成绩,我们在第一周一路获得了全球排名第三,然后美国排名第四的成绩。

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《猛兽派对》在海外也获得了众多海外游戏媒体的赞誉。

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不同的国家的玩家,欧美的、日本的、韩国的在游戏里面互相打闹,我们在今年中秋节的时候就在游戏里面加入了玉兔、月饼这样的元素,老外玩家不知道这是什么东西,但是非常喜欢玉兔,然后再讨论玉兔到底是什么,甚至跑到论坛里面去问,MoonCake是什么东西?网上解释这是月饼,这是用来吃的。

然后我们今年在TGA上,TGA是一个全球游戏奥斯卡级别的奖项,我们在这里做一个中国游戏公司的第一款游戏,我们很荣幸地入围了两个奖项,包括年度最佳多人游戏和年度最佳家庭游戏的提名,这是中国游戏第一次在这个品类里获得提名,也是中国游戏第二次在TGA获得的提名,上一次是米哈游。

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我们非常自豪,能够与《博德之门3》与《马力欧:惊奇》这样的顶级IP,一起同台竞技。虽然最终我们没有得奖,但是我感到非常荣幸地这件事情。

我相信随着我们国内通过移动游戏,通过影视行业,通过整个游戏的工业化做得越来越强的时候,我们不仅在移动领域可以占领全球,我相信我们在主机游戏和PC游戏里面一样可以去占领全球,我们相信会有更多的产品走出去在全球发光发热。

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无论是中国题材还是非中国题材,只要是我们中国人做的游戏,我们都在用一种国际化语言传达一种我们中华文化内核。

我认为的中华文化内核到底是什么?就是我们中华人民的内核,我认为就是仁义礼智信,这个我认为是一种中华的普世价值。

非常感谢,这是我年会的分享,谢谢。

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