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首周收回三倍的开发成本,独立游戏赚钱背后必须知道的“道理”!

 8 months ago
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首周收回三倍的开发成本,独立游戏赚钱背后必须知道的“道理”!

2023-12-18 • 独立游戏
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【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/“3A看主机,独游看Steam”,对于曾经的单机游戏市场来说,这曾经是发行的基本常识。但随着游戏业格局不断变迁,有关市场的常识需要不断重写。这种格局的变动有时带来危机,但有时也意味着新的出路。

在游戏业竞争日渐激烈的如今,手游项目的竞争日益残酷。据海外公司SuperScale的统计,近半数的手游产品活不到上线,更有80%的手游寿命不足三年。而对于独立游戏来说,Gamalytic曾统计过,三分之二的游戏产品总收入不足5000美元。

而尽管面临如此困难的宏观环境,仍有意外取得优秀成绩的黑马。近日,独立游戏发行商No More Robots的创始人Mike Rose表示,自家发行的独立游戏《Spirittea》上线首周就获得超过百万美元的营收,总玩家人数超越了十五万人。不仅如此,这款游戏首周就收回了三倍的开发成本。

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作为一款独立游戏,这一成绩无疑相当惊艳。不仅如此,Mike Rose还表示其在上线前完全没有向视频博主进行投放。那么,在3A游戏林立的如今,一款近乎零宣发的小成本游戏又是如何实现突围的呢?

靠订阅制翻盘的休闲小甜点

与当今的绝大多数热门产品相比,《Spirittea》至多只能算是一款“小甜点”。光看卖相,《Spirittea》就散发着“寒酸”的气质。在简陋的像素美术与低帧数的动画之下,游戏的美术观感甚至不如其所模仿的《星露谷物语》。

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好在,游戏切中了“模拟经营”这个在独立游戏赛道较为热门的主题。与《星露谷物语》等同品类的标杆游戏类似的是,玩家可以在《Spirittea》中按照每日的时间表进行日常生活,与村民进行交际,并进行钓鱼、经营汤屋(浴室)、完成委托等一系列活动。除此之外,游戏还提供了长达上百小时的丰富内容,这也是单机游戏玩家心中的重要加分项。

按照传统的认知观念,这类小成本游戏更多依靠独立游戏玩家聚集的Steam平台生长。然而根据Mike Rose对其收入来源的拆解,市场反馈并非如此。

Mike Rose表示,事实上游戏仅有20%的收入来自Steam平台。而绝大部分收入来自主机平台,分别是Xbox Game Pass的预付款与Switch平台的销售费用。《Spirittea》自发售以来便登上了Switch平台的畅销榜前列,并保持住了位置。

而对游戏提供了更大帮助的是微软为Game Pass支付的预付款。作为发行商的管理者,Mike Rose此前就是Game Pass订阅制模式的拥趸。在今年3月,他表示Game Pass支付的预付款大幅降低了开发者的压力,因此他正在试图将No More Robots发行的全部游戏加入Game Pass阵容。

而在《Spirittea》中,他表示微软的预付款事实上对游戏开发起到了重要作用:钞票到手,团队便有了游戏进行扩展的底气。因此,他们将游戏的发售日期推迟,并大幅增加了游戏的内容量。

市场不太平

众所周知,在苹果IDFA政策与宏观经济形式的双重压力下,手游项目的成功率在日渐走低。而独立游戏项目同样如此。《Spirittea》目前在Steam平台拥有250条评价,预估销量大约1万份左右。根据Mike Rose的说法,在Steam平台,中小型游戏的日子也在变得逐渐难过了。

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这其中影响最大的趋势,无疑是3A厂商的全平台化。随着主机独占概念的逐渐打破,大量头部游戏厂商目前都从Steam入手,开始对PC平台的攻坚。而Mike Rose表示:“正因如此,Steam在这两年开始变得更加倾向大型3A游戏,而中小型游戏的关注在变少。”他还认为,《Spirittea》之所以在Switch平台获得成功,某种意义上也是因为Switch的性能不足以运行现代3A游戏。

这种现状也是由Steam的算法所导致。据Steam的官方定义,Steam平台完全不存在买量,而是采用“滚雪球”式的自动化流量分配。也就是说,游戏受玩家的关注度越高,Steam分配的流量资源也就越多。

尽管理论上来说,拒绝买量降低了厂商之间的差距。但这也导致Steam的流量分发严重向头部产品聚拢。此外,那些更有能力在Steam平台外部进行营销的厂商,将会在Steam平台获得更多的推广。这也进一步拉大了不同层级的厂商在Steam平台的表现差异。

最后,从宏观角度来看,最大的问题莫过于市场的供应趋于饱和。尽管主机市场的产值在近些年仅产生低水平的增长,但游戏产品的供应数量却在爆发式上涨。在2022年,Steam平台有超过12000款游戏上架。对于厂商来说,发行新游戏的风险随着时间推进只会愈来愈高。如何在未来维持玩家的长线购买意愿,也将是一个重要的问题。

尽管有着诸多的不利因素,但《Spirittea》的成功为我们指出了一条时代机遇下的潜在道路:与巨头做生意。

巨头打架,独游喝汤

机缘巧合之下,各大游戏巨头厂商如今占据了独特的消费者生态位。放眼目前的游戏界,多个游戏大厂都在苦心经营平台生意,而在这一过程中,免不了为布局未来而搭建内容壁垒。

对于单机类游戏产品而言,内容无疑是最重要的竞争力。正如围绕独占游戏开打的主机战争一样,而为了扩充各自的内容阵容,各家眼下正处于内容争夺战中,而与之相伴而来的资金流动,也为中小厂商带来了“喝汤”的机会。

其中最有代表性的莫过于微软的Game Pass。作为目前游戏业中订阅制服务的代表,微软一直在着手扩展其PC与Xbox主机平台的订阅用户群体,未来还将通过云游戏等方式将XGP的游戏体验带上手机平台。

为此,微软在近些年以预付款的形式向众多游戏工作室支付费用,以换取游戏登陆Xbox Game Pass内容库,乃至于进行首发上线。据此前微软在法律诉讼中放出的数据,为了获取如《刺客信条:幻景》、《真人快打1》这类3A大作的加盟,微软会一次性支付数千万乃至数亿美元的费用。

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不过,3A游戏并非微软的全部目标。由于高质量的3A游戏并非月月都有,且并非全部厂商都愿意以订阅制形式进行上架,如果每月向游戏库中上架多款3A游戏,无疑会带来高昂的财力和人力成本。为此,Xbox同样也会将较为出色的独立游戏作为投资目标。而根据此前诸多开发者的反馈称,微软给出的预付款项时常能够覆盖整个开发预算。在《Spirittea》的案例中也是如此。

除了Xbox外,从手游到端游,眼下还有多家巨头同台竞技。细数一下,目前会面向中小型游戏开放的“金主”还包括正处于扩张期的Netflix游戏业务、苹果的Apple Arcade等订阅制服务、寻求增长的Epic Games,以及Playstation的中国之星计划、印度之星计划以及会员订阅阵容等等。某种意义上,这也是不可多得的“时代红利”。

诚实来说,依赖巨头的战略显然并非普适。例如,不少厂商会因此要求签订独占协议,进而限制游戏的受众群体。也有厂商会担忧,采用订阅制上架的模式是否会影响游戏的政策销量。也会有开发者因此担忧丧失独立性。更何况,巨头给出的经济支持最高不过保本,而无法催生爆款。

不过在GameLook看来,在眼下这个有些困难的时间点,即便对于主打手游的中小型团队来说,暂时转型单机市场,面向巨头做生意,倒不失为一个权宜之计——在这个前路不明朗的时间点,中小团队何不保存有生力量,熬过行业动荡,等待一个伺机而动的机会呢?

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