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做3A游戏多苦逼:FromSoftware耗时37年才拿到“3A大厂入场券”

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做3A游戏多苦逼:FromSoftware耗时37年才拿到“3A大厂入场券”

2023-07-25 • 深度话题

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/近几年,游戏行业最令人热血沸腾的事情或许就是做3A。

长久以来,中国游戏圈一直缺乏像R星、顽皮狗那样的3A游戏公司,随着游戏产业的发展,国内厂商在技术实力上已经与海外大厂没有太大差距,因此越来越多玩家也开始期盼国产3A单机游戏的出现。

纵使玩家一厢情愿,但实际情况也不尽如人意,即便是有米哈游《原神》这样的产品出现,由于商业模式上没有采取传统买断制,因此老是被说“血统不纯”。

也是因为这个原因,最近几年出现在市面上、一些朝3A品质发展的买断制大作,如游戏科学的《黑神话:悟空》、灵游坊的《影之刃:零》妥妥的成为一部“热血番”,点燃市场热情的同时,也让很多人忽略了现实的残酷。

过去,中国游戏厂商在3A游戏上几乎是零经验,向前人学习取经是必不可少的过程,因此,今天GameLook想和大家聊一聊一家知名度很高、最近几年在全球游戏行业影响力巨大的“3A厂商”——FromSoftware(后简称“FS社”)。

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它的处境、它的成长故事或许能够让你看到一家3A游戏厂商是如何成长起来的,他们的经历或许也能为正在或打算进军3A游戏市场的厂商带来一些参考与启发。

世界级的作品与IP,穷困潦倒的3A游戏公司

7月20日,FS发布了新作《装甲核心6》的故事预告,电影化的叙事镜头、质感十足的机甲,一下子就点燃了玩家的热情。

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这也不难理解,它毕竟是FS社的作品,这是一家开创了“魂系”游戏先河、一举拿到了两座TGA年度最佳游戏的厂商,但与光鲜亮丽的外表不同,FS社这家游戏公司过去几年的发展状况,用穷困潦倒来形容丝毫不为过,而这家公司的规模体量也和大家想象中的“3A大厂”有点不同,这也是为什么GameLook一开头给其打上引号的缘故。

首先在规模上,根据发行商万代南梦宫的财报显示,截至今年Q1《艾尔登法环》的总销量超过了2000万套,如果按照游戏60美元的售价估算,《艾尔登法环》最近一年的流水大概在10亿美元量级。

这是什么概念呢?根据动视暴雪最新的财报披露,暴雪单季度收入就突破了10亿美金,而这要得益于《暗黑破坏神4》的发布,可以说《暗黑4》与《艾尔登法环》在收入规模上打了个平手,但相比之下,整个动视暴雪共有1.3万人,而公开信息显示,去年5月FS社共有349名员工,这个量级可能还没达到《原神》团队的量级,你很难将他和“大厂”挂钩。

不仅如此,此前GameLook就曾报道过,在《艾尔登法环》大火后,一些海外开发者和业内人士都将FS社称为“血汗工厂”,因为这家做出两款年度最佳游戏厂商不仅总加班,所开出的薪资在日本游戏业界也并不靠前。

公开信息显示,去年FS社员工的平均年薪约为341万日元(约合人民币17.6万)仅仅只有任天堂的一半,一些员工甚至指出,FS社身上丝毫看不出“大厂”的气质。

之所以薪资很低,是因为FS社确实也没什么钱。

根据公开信息显示,截至2022年3月31日,FS社的年利润(即企业产生经营的纯收入)为30亿日元,约合人民币1.52亿元,年利益剩余金(即未分配利润)为84亿日元,约合人民币4.26亿元。

而从财报看,2017年-2021年整整5年,FS社5年的累计净利润只有50亿日元(2.5亿人民币),摊到每年净利润仅5000万人民币,这样的利润规模完全与3A大厂对不上号。

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由于发售时间距离相关收益数据统计的时间太近,因此GameLook推测《艾尔登法环》的收入数据对其影响十分有限,而又由于这个原因,FS社的财务情况并不算特别理想,类似收入结构的游戏厂商或许在国内数不胜数,客观来说,这个收入结构可能很多国内游戏厂商并不能接受。

那么FS社是怎么活下来的呢?这就不得不说其抱上的两个大腿,索尼与万代南梦宫,前者是主机三大厂之一,后者则是日本妥妥的游戏大厂。

很长一段时间里,索尼其实都是FS社的老朋友,比如FS刚刚踏足游戏界的《国王密令》系列就是PlayStation 1的独占作品,当然让二者最为受益的或许便是《恶魔之魂》与《血源:诅咒》这两款游戏。

其中比较有意思的是,最初索尼找到FS社的时候,彼时时任SCE(SIE前身)的全球总裁吉田修平还对PS3独占的《恶魔之魂》这款游戏给出很低的评价,称其是一款“很烂的游戏”,但《恶魔之魂》上线后却低开高走,最终成为了百万级别销量的产品,出人意料的市场表现也改变了吉田修平对魂系游戏的看法,这也促成了后来的《血源:诅咒》。

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质疑魂系、理解魂系、成为魂系

而和万代结缘主要是因为FS在日本以外的市场发行能力较弱,因此自《黑暗之魂》第一部作品起,万代就成为了FS社后来多款游戏主要的发行商之一。

只狼彻底打响名号,艾尔登法环逆天改命

由于FS社近几年的名号太过于响亮,相信很多人已经了解过FS社十分狗血成立史,最初这是一家开发如管理猪饲料等办公软件的公司,后来由于日本泡沫经济而转型做游戏,再后来宫崎英高的加入让这家厂商彻底名声大噪并登上神坛。

因此,在很多玩家心中,魂系三部曲以及《血源:诅咒》彻底奠定了FS社以及宫崎英高在行业中的地位,不过在GameLook看来,彻底帮FS社打响名号的其实是另一个款游戏《只狼:影逝二度》(后简称“只狼”)。

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公开信息显示,整个魂系三部曲的总销量已经超过了3000万,其中单《黑暗之魂3》一款在2020年销量便已突破千万,而《只狼》只不过有500万份以上的销量。

从销量上来看,《只狼》肯定远远不如魂系三部曲普及,从游戏设计层面上来看,《黑魂》系列肯定也比《只狼》复杂得多,不过《只狼》这款游戏生在了一个很好的时代,虽然销量不及魂系,但它的出现让很多人开始认识并了解魂系。

2019年3月,《只狼》全球多平台同步发售,那一年也正是直播平台最为火热的一年,相比之下《黑魂3》发售于2016年,那一年直播的风潮才刚刚掀起,虽然《黑魂3》的成绩也受到了游戏直播的助攻,但较于《只狼》可以说是起了个大早赶了个晚集。

与此同时,彼时市场还有一个很重要的变化,那便是《绝地求生》的大火,这款现象级游戏的出现为游戏行业贡献了一个新玩法或新品类,但同时它还有一个重大的功劳,那就是向中国玩家科普了什么是Steam,很多国内玩家也是从这个时候起开始接触到海外的单机游戏。

借着直播行业的东风,FS社、宫崎英高、魂系等开始为国内玩家所熟知,魂系IP就此在中国市场立了起来,接下来的故事我们就很熟悉了,《只狼》砍下了那一年的TGA年度最佳,更加为那些刚刚接触到Steam平台的中国玩家建立起了标杆,而这也成为黑魂系列以及《艾尔登法环》成功的契机之一。

但需要指出的是,《只狼》甚至直到《艾尔登法环》这款游戏,FS的开发成本与开发人数其实远远不及那些欧美的3A产品,说是中型游戏厂商也并不为过。

有相关的统计显示,《只狼》的总体成本大概仅在2000万美元左右,核心开发人数也只有80-100名。而《艾尔登法环》也是如此,有报道指出,不包括外包的情况下,参与研发的人员仅有112人。

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《只狼》研发团队构成

与此同时,无论是《只狼》还是《艾尔登法环》,游戏中都有大量素材复用的地方,这一点相信只要深度体验过游戏的玩家相信都深有体会。

与之作为对比,根据此前索尼所泄露出的信息,索尼第一方游戏《最后生还者2》与《地平线:西之绝境》的开发成本都在2亿美金以上,参与开发人数最高峰值、注意是“最高峰值”在200人以上,后者甚至达到了300人。

如果按照3A A lot of time(很多时间)A lot of resources(大量资源)A lot of money(很多资金)的解释来看,FS社的作品可能都不能算作是3A,而是与之前GameLook介绍过的《控制》很像,是款2A产品。

但从FS社近几年的营收状况来看,即便是这样FS社近几年走的也不算轻松,在2018年《只狼》发售的前一年,这家公司的年纯利益仅仅才4.8亿日元、约合人民币2400万元,这样的业绩可能是很多游戏圈同行难以想象的。

可以说,正是勒紧腰带过日子,对于项目预算的严格控制与把关,才让FS社一路走了下去,直到如今《艾尔登法环》的火爆,这家公司才算是有了“大厂”的模样。

FS社成立于1986年,如果从他们首次发布游戏的1994年算起,这家公司在游戏行业已经发展了近30余年,熬过了这么长时间,FS社才终于真正成长为了一家“3A厂商”,可以说完美诠释了什么叫三十年河东,三十年河西。

3A并非一蹴而就,发育、积累与沉淀同样重要

去年8月,腾讯联手索尼对FS社进行了一笔投资,这笔投资也让腾讯成为FS社的第二大股东,由于《艾尔登法环》取得了空前的成功极大的拔高了这家企业的估值,这必定也是笔不菲的投资。

当然,从成绩上来看,《艾尔登法环》近10亿美元的流水应该能让FS日子好过许多,可能在未来他们会去挑战真正称得上3A规模的大作。而即将发售的《装甲核心6》或许算得上是一部“还愿之作”,当然,主动撕掉魂系标签后,这款游戏还能否延续魂系的神话就要看具体的市场表现了。

回过头来看,FS社的发展可以说相当的艰辛但也很具代表性,在GameLook看来,FS社的发展历程对于中国厂商也能够带来很多启发,尤其是在今天动不动就有厂商出头要挑战3A的市场环境下。

首先其一,一家3A厂商的成长之路可能相当的艰辛与漫长,可能整个公司的收入并不高,员工的薪资情况也不太理想,等待公司或者产品炉火纯青的时候,最初的那一批员工都年过半百、快要退休了。

那么,FS社这家公司都是如此,中国公司难道运气会更好吗?更何况从后续多款游戏的市场表现来看,宫崎英高在FS社成长为3A厂商的过程中起到了巨大的作用,可以说他就是FS社发展道路上的奇点,因此,坚持与信念感可能就相当的重要。

当然背靠资金雄厚、资历深厚的大厂除外,毕竟从FS社的经历我们也能看到,没有索尼与万代的鼎力相助,其实也没有FS社的今天。

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其二,既然3A之路道阻且长,那么项目管理、预算资金的控制也就相当重要。3A在国内市场是一个相当理想化的词,但游戏行业的唯一真理就是“首先活下来比什么都重要”,比起大资金、大投入那些3A噱头,一个能够稳妥落地、更加实在的项目更加重要。

或许,2A正是游戏公司成长为3A厂商的必经之路,先把2A做好、稳住收益才能逐渐做大做强,即便是大厂,也只是试错成本更高、试错次数更多而已。

客观来说,FS社前几款游戏如《黑魂》《只狼》这样的成本结构,中国公司可能愿意尝试与挑战,但如果到《最后生还者》这种量级,或许就连大厂也要再三思索。

其三,就是风格化。从“谜语人”与“高难度”,到克苏鲁、中世纪黑暗风,魂系的特色可以说贯穿始终。得益于足够的风格化,才让FS社旗下的游戏从众多游戏里脱颖而出,同时靠着多年的积累与沉淀,才能最终魂系、让FS社成长为大厂,游戏中的那把月光大剑既是彩蛋,其实也是一种传承,这就和《塞尔达传说》系列中的大师剑一般,积累与沉淀同样十分重要。

可以说,3A之路必然是道阻且长,不过在GameLook看来,也不必过于灰心,有道是“万事开头难”,比以上这些更难的其实是拒绝尝试。或许,以《黑神话:悟空》《影之刃:零》为首的这一系列产品,他们正在呈现着中国3A的这种可能性。

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