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首周流水近1亿元,韩国二次元游戏《第七史诗》给中国同行上了一课?

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首周流水近1亿元,韩国二次元游戏《第七史诗》给中国同行上了一课?

2023-06-28 • 手机游戏新游发布

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/受去年年底中韩首脑会谈影响,时隔多年,多款韩国游戏陆续在国内获得版号,大批韩国游戏公司也因此股价一度大涨。

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6月20日,由紫龙游戏代理发行的韩国二次元产品《第七史诗》正式在国内上线公测,此时距其去年12月底获得版号的消息公布,仅过去了不到半年。

根据七麦的数据,上线首周,游戏一度登顶App Store的免费榜,畅销榜成绩最高也曾达到第九名。GameLook预估,《第七史诗》国服首周的流水可能会接近人民币1亿元。

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作为一款国际服早在2018年就上线的“老游戏”,面对《白夜极光》《重返未来:1999》《崩坏:星穹铁道》等新游的竞争,《第七史诗》此次国服公测首周的成绩可以说展现出了超预期的成绩,是部分国产二次元新游可能都达不到的高度。

而面对2023年下半年以及未来可能更多的韩国二次元游戏陆续进入中国市场,正所谓知己知彼,百战不殆,从《第七史诗》等韩流二次元产品中,国内二次元公司又能学到些什么呢?

海外累计流水破50亿,国服2个月拿下200万预约

在二次元领域,日本作为二次元宗主国的影响力自不用多说,而中国也在手游时代抢先抓住了二次元赛道的潜力。

在东亚三国中,韩国一直都是二次元声量最小的国家。其中在游戏领域,MMO多年来一直都是韩游最主要的标签。甚至韩国都不存在“二次元”这一名词,而是和其他一众文化圈曾一起被统称为“亚文化”。

但也正是因为这一背景,《第七史诗》在韩国诞生并取得成功才更显得不可思议。

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根据第三方的数据,目前《第七史诗》在海外的累计流水已经达到了50亿元以上,全球累计下载量在1500万次左右,峰值月收入一度近2亿元,甚至在2022年,《第七史诗》在海外的月流水还能保持在单月一亿元的水平,直到最近才回落到5000万元左右。

如今时隔多年登陆中国市场,《第七史诗》在全球范围内的月流水不出意外将再创新高。

根据TapTap以及游戏官网的信息,《第七史诗》自3月31日开启国服预约起,两个多月内就收获了近200万预约用户;《第七史诗》官方在B站发布的宣传视频,在一周内的播放量也已经达到了近300万次,目前游戏在B站游戏中心位列热度榜第五位(扣除没上线的蓝色档案、逆水寒手游,实际是第3)。

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仅作对比,《重返未来:1999》自2021年年底开启预约以来,直至前不久上线,游戏的预约人数据悉在600万左右。

虽然《第七史诗》国服在上线前后,也并非一帆风顺。

在国内二游开始重新与渠道合作的大背景下,《第七史诗》国服在上线前与九游因为不明原因发生了摩擦,临近发布前几天,6月17日游戏官方发布公告称游戏将不会在九游游戏中心上架。

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但作为限韩令后国内玩家率先接触到的韩国二次元产品,国内玩家依旧对《第七史诗》展现出了极高的热情。

可能《第七史诗》国服此前唯一令GameLook以及部分网友感到诧异的,还是其代理商是紫龙,而非因为《穿越火线》等游戏与SmileGate交情匪浅的腾讯。

不过就GameLook猜测,一方面紫龙此前旗下的二次元SRPG《Archeland》等游戏在韩国拿下过不错的成绩。

另一方面,此次韩流游戏重回中国,腾讯拿下了包括《二之国》《命运方舟》等多款产品,也确实韩国游戏吃的太饱了。

米哈游之外,韩式二次元的魔灵Like依旧全球能打

除了在二次元弱势的韩国强势崛起,《第七史诗》在国内外的成功,之所以难得还在于该游戏几乎与当前国内二次元游戏的风向背道而驰。

作为一款“魔灵召唤Like”的产品,《第七史诗》不仅拥有2D的美术和战斗、复杂的角色养成和装备系统,还有韩游一脉相承的高肝度、各种PVP战斗等。

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而受米哈游《崩坏3》《原神》《崩坏:星穹铁道》接连的成功,米式二次元游戏,即3D美术、弱社交、强剧情等做减法的模式,逐渐成为了二次元游戏团队和社区普遍认同的一种模式。

当然这二者之间并无孰高孰低,相反《第七史诗》国服目前优秀的表现,其实也给予后续二次元团队新的道路。

其中“魔灵召唤Like”顾名思义来自2014年Com2Us发布的游戏《魔灵召唤》。受韩国MMO的影响,魔灵召唤Like作为一种卡牌回合制游戏模式,其实具有相当明显的MMO特征。

以《第七史诗》为例,除了PVE主线剧情以及英雄的个人支线任务外,还有团本迷宫、PVP的竞技场、互相攻占要塞的工会战、4V4的世界竞技场等。

在角色养成方面,除了传统的升星、升等、觉醒、强化技能、职业装备,甚至还有转职系统,游戏中角色转职后会有新的例会以及新的战斗动画,技能也会发生一定变化。

至于不同装备的功能性和养成等,更是五花八门。

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换而言之这一类型的游戏重点其实并不在角色上,玩家玩的其实更类似于MMO游戏的刷装备,或者是类似MMO的PVP。

这也是为什么不少韩国二次元游戏,比如之前在韩国上线的中国游戏《马赛克英雄》,开服就赠送上千抽资源(分为100天)引发韩国玩家热议,而《第七史诗》国服也慷慨对玩家送免费抽。

并且虽然当下米哈游在全球二次元游戏领域风头正盛,但“魔灵召唤Like”也并未过时。

由于韩国本土二次元市场有限,即便是头部二次元产品,月活普遍也只有80万左右,因此《魔灵召唤》《第七史诗》等游戏很早就开始了出海,拓展全球市场,“魔灵Like”也在全球玩家中建立了一定的影响力。

据第三方数据,2014年上线的《魔灵召唤》,全球累计流水近200亿元,累计下载量突破了8000万次,9年后的当下,该游戏的月流水依旧在1.5亿元左右,完全不输当下二游市场的一大部分产品。

质量和差异化依然重要,二次元回归经典也未尝不可

其实回顾《第七史诗》,该游戏的核心玩法上虽然创新虽有但并不多,整体观感上如UI也并没有太强的差异化,甚至二游很重要的声优上,和国际服上线指出类似,目前国服上线初期,日语配音甚至都没有实装。

但当然《第七史诗》能够从2018年至今,依旧搅动国内的二次元市场,游戏还是做对了很多事,就比如美术。

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作为一款二次元手游,角色除了标配的Live2D外,《第七史诗》还为每个卡牌角色设计了三个技能,玩家可以选择在战斗中发动,发动时将触发技能动画,与一般二次元手游采取骨骼动画处理不同,《第七史诗》采用手绘战斗动画的模式,营造出了流畅绚丽的战斗效果,并大量运用了粒子特效作为辅助,制作十分精良。

而根据《第七史诗》Wiki的数据,目前在国际服,《第七史诗》一共拥有超过280名英雄。

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第七史诗的部分角色

要知道在二次元手游中,战斗动画如果放弃骨骼动画,转而使用效果更好的手绘动画,那么该环节的成本可能将暴涨数十倍。

这也是很多二次元开发者知道手绘动画表现力更好,但市场上仍然少有国产二次元手游采用手绘动画的原因。也因此《第七史诗》构建了属于自己的差异化竞争点。

当然《第七史诗》这种魔灵Like的二次元游戏也并非没有缺点,就比如在其他二游中相对少见的外挂问题。

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此次国服开服还未满一周,紫龙就在游戏官网发布公告称,“从开服首日起,技术团队持续监测到有使用外挂的账号数据。我们已经每日多批次地,全部封禁了使用外挂的游戏账号。”

考虑到《第七史诗》还有PC桌面版,全平台也是二游的一大优势,未来二游玩家恐怕也能体验到小蓝熊的痛苦。

结语:

综上,GameLook之所以认为《第七史诗》对于新时期国内二游公司具有借鉴意义,是因为《第七史诗》及其研发商Super Creative在被Netmarble收入囊中之前,其实与国内中小游戏公司具有一定的相似性。

并且《第七史诗》在国内的大受欢迎,也足以说明在同样深受韩国MMO影响的国内游戏市场,对于类似魔灵Like等与当下二游风向可能格格不入的老模式,其实也依旧有挖掘的潜力。

开发者大可不必自我设限,米哈游的弱社交、卖角色、强剧情或许走了一种高大上的路线,但韩流二次元的接地气也未尝不可。

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