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6小时新试玩后,我看到了《艾尔登法环》的“壁外世界”

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6小时新试玩后,我看到了《艾尔登法环》的“壁外世界”

推游 12小时前
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会呼吸的老头环。

几个月前,《艾尔登法环》开启过一轮大规模的网络测试,一批饿红了眼的“不死人”纷纷涌入游戏,开始了对这个魂系新世界的探索。当时限于开放范围和体验时间的限制,不少玩家依然对宫崎英高能否做好开放世界存有疑问。

在昨天,《艾尔登法环》开启了新一轮的媒体试玩,我们也更深入地体验了“老头环”的世界——当更具体的地图和区域开放在玩家面前,上述的疑虑或许就能被打消了。

没有了“卑鄙的空气墙”,完整的老头环世界给人的第一感觉就是“大”。

此前网测版开放的地图中,全流程全收集时长大概在8~12小时,根据这次我们解锁的地图大小推测,它可能只是草原城堡画风地图的三分之一。再往外走,地图风格、怪物种类和难度才有明显改变,在不清楚到底有多少种地形的情况下,玩家还很难窥见这个世界的边界。

让人更惊讶的是,这个世界不止有一层。当我风尘仆仆来到此前只能远眺的一棵黄金树底时,发现了一个通往地下的电梯。一开始,我还有心情欣赏这个电梯的华美,可当30秒过去后它还没停下,问题就有点不对劲了。

整整一分钟,电梯终于缓缓落地,呈现在玩家眼前的是一个庞大的地下世界。难以判断距离的穹顶洞壁上,遍布着星星点点的神秘光源和发光纹路,似月光般照亮了地下迷宫。

借着不算亮的微光,可以看到耸立的巨大人造石柱,延绵开去的廊式建筑,和一些已看不清原貌的遗迹。其中分布着幽魂般发光的人形怪,也有成群聚集的智慧生物(不吃武器硬直),看起来也有着独特的派系和生态。

测试不允许录像,在此只能表示那个场景与那个场景与玩家二创梵高的《星空》有几分神似

这里可以骑马探索,明显不属于室内场景,可遗憾的是,碍于等级和装备的限制,我没能在此探索太多,只能从冒死跑酷捡来的“4级锻造石”中判断,这里已不是地面上的新手区域。

更大的地图意味着肯定会有更多移动方式和探索手段,像初代黑魂一样唱着“365里路”愣跑肯定不行。除了之前已有的骑马和篝火传送,我还发现了多处地图传送门,可以一口气把主角传送到一两张地图之外。

探索方式方面,除了靠肉眼被路边的奇观遗迹吸引着主动探索外,也出现了几种新的线索来源。在路边可以触发机关,召唤一名幽魂带路,跟着它能找到一些地牢入口;

偶尔还能听见NPC的呼喊,他们会派发任务,在地图上帮忙标注,指引主角去完成。

官方预告中罐子哥和变成树的人只是这类NPC的其中之二

这次摆脱了流程进度限制,我还(自认为)充分地探索了史东薇尔城的后半部分。传统魂系地图精巧的设计依然在这里得到了充分展现,只是比起黑魂血源里完全不嫌叠床架屋的大分量,多少有点意犹未尽。

值得一提的是,“跳跃”这个魂系游戏里的史诗级突破,也有被加进FromSoftware的地图设计手册里。几处可能被魂系老玩家看作绝壁的齐腰小矮墙,用跳跃轻松越过后,会有可供探索的角落和闪闪发光的诱人物品。

不只是用在已展示过的这条必经之路上

但在这些惊喜之外最让人印象深刻的,还是这个开放世界的动态——《艾尔登法环》的世界几乎可以说是“活”的。

天气和昼夜系统自不必多说,官方已经介绍过它会影响到地图中怪物的种类和分布。我们在夜晚还遇到了一种“黄金雨”的特殊天气,这时候主角身上出现了一层与黑魂3“余烬”状态有些像的特效,不确定天气系统是否还涉及到增减益效果等对玩法的影响。

当然,魂系游戏中受苦的老传统同样还在,后面流程难度依然在线,而且在满足一定条件后(可能是死亡次数或游玩时间),“防环女”梅琳娜会在主角坐下的篝火旁现身。

她道歉说自己一直在观察主角,看着主角冒险中的表现,还会吐槽曾怀疑过我们是否真的是“天选之子”。随后,梅琳娜会将主角传送到一处新地图,这里有一个巨大的赐福(篝火),以及一众功能型NPC,之后才能解锁战灰等战斗要素。

也就是新的“传火祭祀场”

不过相比之前的网测版,媒体试玩版的老头环对新手玩家看起来反而更友好了。此前卡住玩家许久的第一个BOSS“恶兆”门前,现在又多出了一个能召唤NPC的印记。有“好哥哥带着”,再加上三匹狼的召唤技能,玩家可以对BOSS进行5打1的残忍墙角杀。

而地图上闲逛时不经意看到的敌兵间互动,更让我觉得这个世界是“活”的。类似地精和巨魔的生物,会提着大棒冲进士兵设卡把守的要塞;山脚水源处会有数十只狼组成的狼群,围攻一头长臂棕熊怪,当玩家路过时会选择性地无视主角的存在。

就是这种动作酷似狮子猿的精英熊怪

以往的魂系游戏里虽说有故事铺垫,但玩家还是会有种“全世界都在针对我”的感觉。《黑暗之魂3》里红蓝两方洛斯里克军之间的惨烈厮杀,只留下满地尸骸很容易被忽视;《只狼》里苇名军和赤备军名义上在对战,令人印象深刻的场景却只有一处;而我仅仅是在《艾尔登法环》里随便逛逛,就发现了两次不同阵营敌兵间的交战画面——而且还带有明显的设计痕迹,或许正式版里会有更多这样的生态出现。

这种从游戏中感受到的“动态感”,让人觉得在读乔治·马丁的《冰与火之歌》:只着墨于一个视点时,世界暗潮涌动依旧滚滚向前。虽然马丁只是为《艾尔登法环》写了故事背景,但在游玩过程中仍让我产生了这种联想,况且魂系游戏向来就有用敌兵间的敌对AI或是伤害增减来叙事的传统。

即便游戏的剧情始终得靠玩家来推动,但这种代入感对开放世界来说仍然弥足珍贵,可以让玩家真实感受到世界的存在。而且说回玩法,《艾尔登法环》也确实加入了不少新的RPG元素。

在游戏开始的捏人阶段,总共有近10种职业和伴生物品可供选择。其中包括已正式公布的游牧战士、囚徒,还有未公布的武士、占星师、一无所有者等,网测版的战鬼和魔法骑士已不可选。

《艾尔登法环》中的职业,与前几作魂系游戏一样只是一个初始模版。如果愿意的话,依然可以玩成一个什么都会几招的“水桶号”,只是要付出更多成本。这次“战灰”系统的重要性,相比黑魂3的“战技”明显提高不少,技能老师不再只是几个魔法职业的专属。

在野外,我也找到了好几个职业对应的老师,就连更倚重平砍的战士,也有带着数十种战灰来“骗钱”的老师。不同战灰、变质和武器间的搭配,能鼓捣出的玩法肯定有不少。

法术还有多种派别之分

以往的魂系游戏中,RPG元素中最足的是最不受待见的《黑暗之魂2》,虽然它不是宫崎英高直接指导的作品,但在《艾尔登法环》中能看到不少来自它的影响。

举一个最不容易剧透的例子,某处地宫狭窄的通道里,有一辆隆隆开过又轰轰开走的马车,一触必死恶意十足,它的灵感明显来自于魂2著名的打法型BOSS“竞技场马车”,不禁让人期待游戏里还有多少对过往FromSoftware作品的致敬。

最后,还是提一下游戏内容外的技术改进。这次我们使用的是PS5版游戏,全程没有遇见任何BUG,也没有遇到任何需要额外读盘的地方——除了无数次的死亡以外。之前网测版被很多玩家反映的延迟和卡顿问题,这次也没再察觉到。

目前,玩家尚不能了解游戏在PC上的优化情况,不过按照FromSoftware以往几款游戏的首发优化来看,应该也无需担心。《艾尔登法环》的开放世界,看起来已经做好了充足准备,等待着褪色者的到来。


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