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太励志!“零经验小白”首次做游戏,如何做出月收入千万微信小游戏?

 8 months ago
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太励志!“零经验小白”首次做游戏,如何做出月收入千万微信小游戏?

2024-01-15 • 小游戏

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/1月11日,一年一度的微信公开课Pro在广州广交会展馆举行。在当天下午的小游戏专场,来自各家公司的小游戏项目负责人纷纷登场,为我们倾囊分享项目成功的秘诀。

其中一个团队有些特殊。在长沙天创的策划“小白”登台分享时,她坦诚的表示这家公司此前几乎也是游戏小白。天创此前活跃在短视频、直播、公众号等内容创作领域,公司的制作人、主美、策划以及程序员均没有游戏项目开发的背景。

但正是这个由“小白”组成的团队,打造了一款颇为成功的女性向模拟经营游戏《动物夜市》。根据微信广告团队给出的数据,《动物夜市》的微信小游戏版本取得了月流水千万的好成绩。

在小游戏这条新型赛道上,巨头与中小工作室几乎站在同一起跑位。而在当前的市场环境下,中小团队都有与天创一样实现爆款突围的希望。

而这个团队又是如何将自身在内容创作上的经验应用到小游戏的开发中的呢?从项目的立项思考,到长线的运营策略,小白为我们进行了全面分析。

以下是GameLook整理的完整演讲:

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大家好,我是《动物夜市》游戏团队的策划成员小白。非常开心能来公开课和大家做分享。说实话,其实这是我们团队第一次在公开场合露面,并不是我们故意装神秘,确实是因为我们整个团队离游戏圈比较远,跟在座的各位大佬都不是很熟。

其实严格意义上来说,《动物夜市》算是我们团队的第一款产品,可能有很多的小伙伴能够从游戏的细节里看到一些端倪,能够看到一些不太正统的游戏创作手法。有一些确实是我们没有经验踩的坑,但是也有一些是我们创作团队的执念。

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我们是一个什么样的团队?如果让我用一句话来概括,我觉得我们应该是一个有基础、无经验,但是又有那么一点情怀的团队。我们公司成立于2004年。在做《动物夜市》之前,其实我们是一个专注于做社交内容分享、电商导购的一个自媒体公司。

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我们做过长沙最大的一个本地社区,包括到后面做公众号,做短视频,做直播,在全网也是累积了大约有几百万的女性粉丝。我们公司除了老板和制作人与数值策划之外,大部分也都是女孩子。所以我会说,在微信生态社交,以及对于女性用户的心态理解上面,我们是有一定的基础的。

在游戏方面来说,我们却是一个真正没有经验的小白。像我们的游戏制作人,其实之前他是做互联网的产品经理。我自己之前是做公众号和直播的。就连我们的程序员之前也是做互联网的PHP程序员,临时学的Cocos。我们的美术也是第一次画游戏的原画。

之后我们自己总结,我们为什么能把这个游戏做出来,并且能够取得这么一丁点成绩?我觉得很大的原因是我们整个团队对游戏的热爱,以及工作上对细节的追求。

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下面跟大家分享一下我们的《动物夜市》是怎样去立项的。

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最开始面临赛道选择的时候,我们其实是问了自己三个问题。我们听说男性eCPM非常高,包括付费也非常高。但是我们作为一个跟女性粉丝打了十几年交道的团队,你说让我们去做一个我们并不擅长的用户领域,用我们长沙话来说就是,真是太“霸蛮”(固执蛮干)了。

所以在最开始,我们就决定去做一款偏女性向的游戏。

而越重度的游戏,它的框架越复杂,美术量也就越大,整体开发过程中容易踩的坑也就越多。所以在第二个问题上面,我们还是决定从自己出发,在第一款游戏做一款相对比较偏轻度的游戏。

最后就是游戏类型的选择了,靠故事、靠美术、靠游戏的氛围去打动用户,是我们做内容出身的人想要做的事情。我们也觉得这是未来游戏的方向,我们觉得一个拥有美好的世界观,拥有精彩的故事情节,拥有精致的画面的游戏,它是能够像文学作品一样流传非常久的,也能够给用户带来一些精神上的满足。

其实最开始我们是决定做一款RPG游戏,但是在我们研究了很多游戏之后,觉得以团队当时的能力还比较难hold住。所以我们最后是选定了一个更容易落地的品类,也就是模拟经营。

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那么选定赛道之后要做什么题材,其实我们讨论了将近一个月的时间。我们长沙有一个别称,叫做祖国的“脚都”,所以就有小伙伴提议说,我们要不要去做一个足浴的模拟经营。或者更贴近我们生活一点的,做办公室的模拟经营。或者是梦幻一点的,做动物园、游乐园。但是这些题材最后都因为各种原因被我们给否掉了。

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大家有没有听说过长沙的文和友?他们最大的一个地标点“超级文和友”就在我们公司的楼下。有一天晚上,我们在会议室头脑风暴的时候就看到楼下的文和友排起的长长的队伍。我们就在想:哎,为什么我们不做一个关于夜市的游戏呢?

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去过长沙的小伙伴都知道,我们长沙的夜市文化是非常非常的丰富的,这个题材相对也比较少见,同时也非常贴近于我们的生活。但是我们在做的时候,又希望我们能够做的梦幻一点、可爱一点、与众不同一点。所以这样的话,把夜市角色从人换成可爱的小动物就顺理成章了。

其实选用动物题材是一把双刃剑。因为我们自己之前也做过短视频,我们知道什么样的素材在买量方面是比较爆量的。一些热门的梗和热门的话题,其实放在动物的身上的话就没有那么有吸引力了。所以这个题材也对我们后面的买量素材的制作提出了一个更高的需求。

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我们创作的过程当中也是经历了非常多的曲折。先给大家看一下我们《动物夜市》最初版的一个样子。最早的话,我们的整个建筑都是仿照文和友来做的设计。第一版的玩法上也相对会比较复杂:玩家需要从店外去招揽顾客,然后再进入到店内进行流水线的制作。制作的同时可能需要消耗食材,而食材的获得又要跳转到另外一个菜市场的页面去通过小游戏来获得。

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那么在整个循环当中,玩家玩了一段时间就会觉得特别累。所以我们后期进行了反思。在游戏中盲目的堆砌玩法,它不仅仅会造成游戏节奏的混乱,而且会让玩家体验非常的不流畅。

包括我们第一版的店内的场景,它的美观度、趣味性其实都没有达到我们的需求。我们的初版不管是从玩法还是美术方面都没有达到我们自己本身的要求。

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一般情况下,这种时候都会从这个版本的基础上面去做迭代、做优化。但是我们在当时做了一个让很多人都不理解的行为:我们在2022年的7月经过了多次讨论之后,决定把当时已经初具规模的《动物夜市》全部推翻。包括它的游戏玩法、画面、UI、角色等等,全部推翻。

相当于只保留了《动物夜市》的一个名字,重新来做一款新游戏。因为我们觉得一个从根本上有问题的产品,它再怎么修改,也只能从50分改到70分,它是没有办法能够改到90分的。

我们在23年1月的时候上线了改版之后的版本。新版本相比老版本来说,包括你们现在能看到的《动物夜市》,它会更加简单一点。你只需要不动脑的去点击升级合成就可以了。其实当时在内测的时候,我们的公司也有很多不同的声音。有很多小伙伴觉得上个版本会更好玩一点。

但是改版之后的测试数据告诉我们,我们成功了。我们的APP在TapTap上面的次留从40%增长到了65%。游戏时长从30分钟上升到了60分钟,人均广告次数达到了15+。

正如我之前所说的,我们是一个缺乏经验的团队,但是也正因为缺乏经验。所以我们在做游戏的时候,能够有一些跳脱传统思维的东西,有一些不一样的东西。在我们从APP转向小程序的时候,我们根据小游戏的用户属性和测试数据,在玩法上面又做了进一步的调整。

首先的话大家可以来看一下我们的玩法上的修改。最初的版本其实跟市面上很多的游戏一样,只要满足货币的数值需求之后,玩家就可以依次解锁游戏的装修。但是我们自己在玩的时候就感觉这个操作不够爽。我们的玩家可能看一次广告,但只能解锁两次到三次。甚至到中后期,玩家看一次广告他解锁不了一个装修。

针对这个问题,其实我们调整了很多版的数值,但是都没有从根本上解决这个问题。而我们游戏里面的装修资源也非常有限,如果调整不好的话,很容易损失这个点的广告次数。

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我们最后在一些海外的放置升级的游戏上找到了灵感。我们尝试把单次升级化整为零,把它拆分成十次,这一做法不仅可以拉长装修升级的养成线,同时还能让玩家在玩的时候爽感翻倍。这也就是我们最后确定下来的升级的玩法。

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再来看一下菜单上面的一个修改。在最早的一个版本里,菜单是用我们游戏里唯一的一个代币“胡萝卜”进行养成的。但是当胡萝卜是唯一代币的时候,我们店铺的装修升级这条中心玩法上,资源已经非常的紧缺。如果这个时候的话再用胡萝卜去养成菜单的话,不仅会让整个游戏变得不流畅,而且也会让我们的玩家觉得会比较枯燥乏味。

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所以这个时候,我们全新引入了“店长招募”、“菜品研发”的模块,同时我们还引入了另外一个资源“四叶草”。这个四叶草的资源和游戏的主进程是强相关的。它要求玩家必须要在推进进程的过程当中,利用碎片的时间来收集这个四叶草,来满足菜品研发的需求。

在后续迭代了几版之后,我们发现这个四叶草的引入不仅仅能够满足自身的广告点的需求,它还同时带动了我们游戏里的扭蛋机、招募顾客和游戏机等多个广告点的提升。

在上线第二条街的时候,其实这个时候我们已经和腾讯优选团队在合作了。我们根据优选提供的一个模拟类的大盘数据基准表,横向对比了我们游戏的各项数据之后,结合了优选的提议,引入了泛玩家可接受的玩法。比如说我们的停车场、酒店之类。

同时我们还引入了一个新的代币叫做金萝卜,这个改版它既不会影响主线的体验流程,也不会造成原先数值货币上的通货膨胀。在小程序版本上线后,通过以上玩法的迭代,我们人均激励视频的次数从8次增长到了15次,涨幅超过80%。

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再给大家分享一下我们在美术方面踩过的坑和结下的果。大家能够发现,市面上大多数模拟经营,基本上都是做一个正面的形象。头身比比较统一,角色的动作也比较单一,所以能够方便更快的去做更新迭代。

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但是我们在设计之初,为了能够让整个的画面更具表现力,能够让人物形象更加的有特色和个性,我们并没有规定头身比。高矮胖瘦都可以在我们的角色身上看到。但是我们的游戏又有另外一个特点,就是我们的场景非常多。每推出一个新的店铺,我们就要根据这个场景去重新定制游戏的动作,所以这个其实是大大的增加了我们的美术成本的,也限制了游戏人物的迭代。

但是在之后的版本,我们已经对之前的美术统一做过优化,包括我们通过制定统一的美术规范,对角色的设计比例进行统一,对通用动作进行统一逻辑规律的方法,我们已经可以解决这个问题了。

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再来看到我们的场景。最初版的场景就是单栋楼的一个设计,虽然小而美,但是会有视觉上的疲劳感。所以我们当时在改版的时候,就决定把美术重心放到场景上面,结合女孩子都很喜欢的收集元素,我们最后是做成了一个多街区+多店铺+多场景的模式。

在整个的设计过程当中,我们也花费了大量的时间和美术团队讨论场景的设计。也经历了很多次的推翻筹划。所以目前很多玩家进到我们游戏中的第一眼,就会觉得美术是我们游戏的一个亮点。

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那么下面也想和大家来分享一下我们游戏当中玩家反馈比较好的一些美术设计。大家可以看一下这家店,这是我们游戏当中的第二家店铺,叫做奶茶店。我们当时设计的时候就希望给游戏加一些新鲜感。所以就想到是不是可以在奶和茶上面去做文章。

最后,我们的成品是把奶牛和茶园都搬到了游戏场景里面。结合一些很可爱的小彩蛋,也让这个场景成为了目前我们所有的场景当中玩家最喜欢的一个主题。

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再来看到海鲜店。海鲜店是我们第二条街的第一家店铺。它非常的重要,当时我们在设计的时候就有一个设计理念,就是我们的场景一定不能散,要有一个视觉中心,能让玩家第一眼能够很快的记住。

所以我们就想到了德国柏林的一家叫做雷迪森布鲁的酒店,在他们的大堂有一个全世界最大的圆柱型水缸。这个水缸去年冬天破裂了,把整条街都给淹了,还上了新闻。我们就觉得它非常适合放在场景里面。所以也就有了我们现在的这个版本的设计。这家店的设计也是目前买量素材回收非常好的一个店铺。

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再看一下小剧场,这是我们第二条街的美术亮点。我们最开始就希望设计一个类似于百老汇的大型剧院,所以投入了很多的美术在舞台的表现上面。最开始我们设计了大约有100多个剧目,精简到了20几个,其中包含了世界童话、经典影视、中国国粹等等。并且我们在每个剧目上面其实都做了动画。这个店铺的场景也是我们粉丝讨论度很高的,我们有粉丝把每一个剧目都录了屏,然后去发社交平台。

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同时我们在设计之中也是融入了非常多的游戏彩蛋的。大家可以看到非常经典的“杀鸡儆猴未成年猴教育基地”,包括浪荡子啊,以及掉进井盖的NPC,以及游戏里面这些很可爱的兔子店员的彩蛋。

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这些彩蛋它不仅仅可以引发玩家在社交平台的自发讨论,它其实也对于买量制作素材带来了很大的帮助,一定的程度上弥补了动物题材在游戏素材制作上面的一个短板。

我们《动物夜市》有现在的这个成绩,其实和腾讯优选这个伯乐也是分不开的。说实话,在一年多以前,我们整个团队醉心于研发,我们当时对于整个发行市场是没有了解的。直到我们第一个版本上线之后,才开始从零去接触这个市场。

而我们最开始上线的时候,自己去平台上去自测买量,当时大概每天是2-3万的成本,能够做到四天将近300%的ROI回收。所以那个时候开始我们也觉得,好像这个游戏是真的做出来了。

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那个时候也有很多的发行团队来接触我们,在腾讯优选之前也有别的团队给我们做了测试。但是测试出来的结果跟我们的预期是有比较大的差异的。而优选作为一个发了非常多女性爆款的一个团队来说,它对于我们游戏的用户能够拿捏的非常精准。所以我们双方一拍集合,达成了互利共赢的结果。

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再给大家看一下我们未来会做哪些尝试,在未来,我们作为一个比较轻度的游戏,它其实会有一个瓶颈,就是玩法比较轻度,它会面临长线的留存问题。所以为了突破这个瓶颈,虽然可能会有一些风险,但是我们还是会去做一些大胆的尝试。

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目前我们在设计一套厨师的体系,这个体系我们会引入卡牌的系统。同时我们会增加厨艺大赛为这个卡牌养成做验证,后期的话可能还会增加大地图、竞技排名等玩法。我们的卡牌设计其实也会更加偏向内容向而不是数值向。

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