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《无畏契约》的故事:从未做过FPS的团队,如何研发出最大射击游戏黑马?

 8 months ago
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《无畏契约》的故事:从未做过FPS的团队,如何研发出最大射击游戏黑马?

2024-01-15 • 人物专访海外网游

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/当在2019年作为“Project A”首次被宣布出来的时候,《无畏契约(Valorant)》最初的设计师们此前从未制作过一款射击游戏。“特工”和他们独特的能力甚至在研发后期都还没有被加入。

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游戏发布之后,《无畏契约》迅速成为了射击游戏细分品类的开创者,国服发布之前,该游戏就实现了2000万活跃用户,达到过660万DAU记录。此前,在A16z的采访中,前《无畏契约》执行制作人Stephen Lim和前拳头游戏首席游戏设计师Trevor Romleski分享了这款游戏的早期研发故事,和Riot在押注拓展到FPS品类的精彩故事。随后,他们还分享了联合创立Raid Base的初衷,以及工作室未来的新冒险。

以下是Gamelook听译的完整采访内容:

从硬核玩家,到游戏制作人

Q:你们两个作为一个团队共同研发游戏是什么时候开始的?

Trevor Romleski:当我开始从事《英雄联盟》项目的时候(大概是2011年),我当时在平衡团队,做英雄更新和重做之类的事情,我们在讨论(武器大师)贾克斯的平衡,那个时候他太OP。但有些人觉得贾克斯很好用,为什么团队要削弱他呢?至于我们两个相遇完全是随机的,他可能恰好就坐在我周围。

Stephen Lim:我们的到来是没有公布的,除了我和Trevor还有Thomas Vu,当时没有太多的初始方向,除了要做一款新游戏,还有就是帮我们招聘更好的人才。

Q:能否谈谈在此之前的经历?

Stephen Lim:加入Riot之前,我在暴雪短暂工作过一段时间,做了几年的《Titan》项目,也就是MMO版本的《守望先锋》,实际上我做的是那款游戏的PVE部分,也就是被砍掉的那部分。那个时候,我在2010年GDC的活动上见了Brandon和Mark,我们三个正好去参加V社的活动,就像是三个小孩子坐在角落里,我们觉得很不合群,于是去了Riot的活动玩《英雄联盟》,当时游戏刚出来不久。

当时的活动现场比较简陋,不过有一条长桌,两边各有5台电脑,人们在打5V5对局。那个时候,我已经连续参加了六七次GDC,当时觉得,这可能是第一个有游戏可以玩的游戏公司举办的派对。

我的一个前同事把Riot的人介绍给了我,当时我们谈了一个半小时,谈到了玩很多游戏的感受。然后我问他叫什么,他说自己叫Brandon,是Riot的联合创始人。当时我还在暴雪,并没有想过加入,只是觉得他是一个做了很酷游戏的公司的负责人,随后几年我们慢慢地一起玩游戏,一点点的聊了几百个小时。

后来我觉得,我应该去Riot做一些东西,哪怕暴雪是我一直梦想工作的地方,并不是说暴雪做错了什么,我只是被Brandon和Riot所吸引。当时我们没有正式公开加入,他们给了我们一个徽章、一台电脑,我们甚至没有在工资单发放行列,Riot的人也不知道我们来是做什么的。

没有目标、没有方向,Brandon就是让我们做一款新游戏,当时刚好坐在Trevor旁边。我们当时只是在玩游戏,提出不同的游戏想法,两年之后,也就是2013年,我们才开始真正严肃地提到了另一个竞技游戏。

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Q:在简历之外,你们都玩了很多游戏,在真正进入游戏研发之前,你们在哪些游戏里投入了数千甚至上万个小时、有没有让你们熬夜到凌晨3点都还在玩的游戏?

Trevor Romleski:我从小就喜欢玩竞技PC游戏,很小的时候,我会和我的兄弟玩很多任天堂64、GameCube游戏,我们在《Mario Party》这样的游戏里对战,我会偷弟弟的星星,他会很愤怒甚至气哭,我们那时候都很小。还有就是《Super Smash Brothers》等游戏,我经常用Star Fox 64,我弟弟特别爱用飞隼队长,我们经常1v1对战。

这些都是很小的时候,到了小学的时候,我们的一个老师有个儿子,他当时在学校的电脑上玩《星际争霸》,我当时就觉得这个游戏很酷,这也是我对PC游戏感兴趣的开始。随后,我的父亲在PC上开始玩《暗黑破坏神》,我母亲不希望我看到这个游戏的画面,所以我经常偷偷溜过去看,并央求父亲让我也玩一会儿。

我还是V社和暴雪的忠实粉丝,《CS》、《星际争霸》、《暗黑破坏神》、《魔兽争霸》…我玩过所有这些游戏,而且用了很长时间。随后我还玩过一个叫做《天堂2》的大型PVP开放世界MMO游戏,我玩了很长时间,加入了一个公会,里面有很多朋友现在还有联系。

随后是《魔兽世界》时代,很多人在游戏里投入了大量时间,我在打了团本之后会在晚上玩DOTA,然后是《英雄联盟》,包括加入Riot就是因为玩《英雄联盟》。所以我到现在还一直喜欢在线竞技,同时也喜欢开放世界游戏,与社区和公会一起玩。

Stephen Lim:我是80后,小时候比较流行的是任天堂SNES,还有NES。我出生在一个亚洲移民家庭,意味着家里没有任天堂主机。我后来恳求父母买了一台PC,因为它是一个教育工具,我玩到了雪乐山的游戏,当时就被游戏的画面惊艳到了,你知道很久之前的画面水平。

随后,我玩了《Wings Commander》,所有都是单机游戏,因为那时候还没有路由器,但有了路由器之后,我就开始进入BBS,玩了《Trade Wars》,那是一款文本型的在线游戏,也成了我们现在正在做的游戏概念。

不过,后来就进入了同样的轨道。一旦你玩过暴雪的游戏,从《魔兽争霸2》到《暗黑破坏神》再到《星际争霸》,他们的每一个游戏都令人惊叹,让我特别想要加入这样一家公司、做那样的游戏。但我用了10年的时间才拔了心里的草,真正加入了暴雪。

我最大的遗憾之一,就是当时没有玩《创世纪OL》,那时候我在交往一个女朋友。后来我玩了《CS》测试版,当时是1.1或者1.2版本,在1.6版本之前就流失了,因为那时候外挂满天飞。因为,那时候游戏开始走红,一旦成为爆款就会有外挂,基本上随后我玩的每一款射击游戏,退坑的原因都有一部分是因为外挂。这也是到了《无畏契约》项目,我们的第一优先目标就是反外挂的原因。

大学毕业之后是《暗黑破坏神2》,我遇到了Keith Lee,我们在游戏里成为了好友,当时他在香港的高盛工作,但在8年之后,他成为了《暗黑破坏神3》的主制作人。

我进入游戏行业的第一份工作是在Insomniac Games做《瑞奇与叮当》,当时有10个同事一起驾车去了Fountain Valley,为了参加Vanilla版本的发布,我们在那里第一次见到了暴雪开发者,最终等到凌晨4点才拿到了签名。我们有9个人拿到了签名,最终8个人加入了暴雪工作。然后我玩了很多的RTS游戏,还玩了6年的《魔兽世界》。

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打造让玩家投入1万+小时游戏的秘密:深度了解目标用户

Q:你们都是深度、硬核玩家,并且终于找到了做游戏的工作,还有幸在两个1万+小时游戏项目工作,一个是《英雄联盟》,十多年之后仍有1亿以上的玩家,另一个是《无畏契约》,它在海外发布3年之后仍然有2000多万玩家。所以先问一个宽泛的问题,你们认为创作一个1万+小时的游戏需要什么?

Stephen Lim:我觉得带着这样的目标做一款游戏是完全无法应对的,从哪里开始、什么是对的方法?每个人都有自己的观点,但不可能有正确答案,哪怕是曾经参与过这样的游戏制作。所以,我会把它缩减为可以推进的一些步骤。我觉得首先是我们试图服务的玩家,除了你自己之外,这个目标用户越具体越好。

如果你想为所有人做游戏,可能没有人会玩。因为,这才是解决问题的可靠方式。然后是需要考虑的事情、要解决的问题,在玩家体验至上增加一些层次,所以有一个核心想法,然后在此之上不断增加,我觉得这是我能给出最简单的描述方式。

你的目标玩家可能想要什么样的体验、做了什么事情会让他们抓狂?什么会让他们兴奋、最好不要做什么?如果能够跟玩家共情当然是最好的,但是,你并不认识那么多的玩家,而且能够成为1万小时以上的游戏只能有那么多,就像职业体育种类也只有那么多一样,有很多的认知负担。

因此,需要做的游戏很多,但对很多人来说、包括过去的我在内,你都无法为不了解的人做游戏,这对每个开发者来说都是避不开的现实,所以很多人甚至没有这样的实践机会。

Trevor Romleski:归根结底,你投入的一切时间都是为了用户,所以,如果不从基础的层次深度了解他们、他们所有的需求,那么一开始你就可能会被误导。通过对他们的了解、共情,了解他们的需求,你就有可能创造一个让他们投入数千甚至上万小时的体验。

我要说的是,1万小时是很长的,游戏里只有那么多的内容,因此你会尽量想要创造可复玩性。但我觉得更重要的是,你要知道目标用户的游戏动机,只有创造了让他们想要的体验,他们才会投入时间,这是很重要的。

以《英雄联盟》举例,体验所有英雄、提升排位可能短时间内会很有趣。但是,如果你问那些投入了超过1万个小时的人,他们可能已经解锁了全英雄、拿到了所有想要的皮肤,他们更看重的是社交和竞技方面的事情,每天都变得更好,满足这些需求,是《英雄联盟》成为这类游戏的原因之一。

如果是开发者,你能拥有或者参与过这样一款游戏的研发是幸运的,但如果你对其足够有热情、试图对玩家了解更多,总有机会达到这一步。

不同的用户决定了你要打造什么样的体验,这让游戏研发、尤其是游戏设计极其困难,因为这是高度情景化的,人们有如此多的不同,他们想要的、在意的都不一样,而你需要深度了解这些,才能达到那一步。

Stephen Lim:考虑人类核心动机可能会有些抽象,但我们是从这里学着开始的,因为这是最可靠的事情。人类做特定的事情,以动机驱动做事已经有几千年的历史,比如马斯洛需求理论。比如,你要满足一些人做出影响的需求,你就可以做到,我们就可以确定,我们的游戏始终会有需求,然后通过各种方式来实现它。而不是问为什么游戏要存在,然后问你试图做的是什么,这是一个死亡循环,就像是在对着墙扔东西,但总是不确定、没有信心,这会让人发狂。

Q:有人说,要做《英雄联盟》这样的游戏,你需要投入大量的资金和庞大的团队,就像黄金三角(时间、成本和质量),你只能选择两个。你是如何看待这些的?

Stephen Lim:我并不认为所有这些是必要的,除非你想做特别风格或者版本的游戏,至于哪个版本更具新引力,则完全取决于个人口味。比如,你愿意去一个非常高品质的活动,还是愿意和你喜欢的人去任何地方、哪怕是去街角喝杯咖啡?有些游戏可以并行满足两种偏好。

所以,我觉得做游戏的方式可以有很多种。你可以投入大量资金,但这是否会让人们更好地互动或者让它更容易被人记住?这是有争议的,如果看过去10年值得关注的游戏,更多的来自小预算的小团队,而不是3A工作室。当然,3A团队仍然在打造令人记忆深刻的游戏,如近几年的《守望先锋》、《无畏契约》等等,但如果看其他游戏,PUBG、Among Us,这些都不需要大资金、大团队。

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Q:但是,你们如何知道自己走在正确的方向?

Stephen Lim:我认为我们建立了信心,与一个人有共鸣就会开始有模糊的图片,然后你开始跟一个人、5个人、更多人交流,就可以看到其中微妙的差别,就会慢慢清晰。他们都是CS玩家,而且出于不同的动机玩游戏、甚至同一个动机和有不同程度,这时候迷雾就会散去,我认为这种细节可以让你做更微妙的决策。这是一步步来的,我不认为我们可以一步到位,尤其是你做新游戏或者服务未被服务过的玩家需求时。

Q:如何避免过度服务核心玩家?

Stephen Lim:简单来说,如果你定位一个玩家,你的用户就只有一个。但你可以在第一个的基础上不断拓展,比如他们旁边的人,为什么他们是朋友?如果他们风格互补,那么你就可以在体验中提供互补风格的玩法,不断将体验拓展到更多类别,捕捉更微妙的深度。

这个过程需要消化、反思,就像测试总比不做测试好,但是,如果你做了测试却不反思,有了测试却并不把玩家行为和结果关联起来,那就会流于表面。我经常听玩家说,他们喜欢一个游戏,但第二天却弃坑了;还有些游戏,你经常听到玩家抱怨、在社区表达不满,但他们却一直在玩游戏。

因为最喜欢发言的往往是少数人,数据、反馈很重要,但你需要知道这个比例,要知道他们在做什么。

Trevor Romleski:我们是先聚焦目标用户,以《无畏契约》为例,我们最开始优先关注的就是硬核射击游戏玩家。或许另一个案例就是选择战术还是动作,我们刚开始的目标是战术射击玩家,我们先满足他们的需求、确保基础的东西正确,至少先为他们打造一个体验,随后有足够的机会在此基础上拓展。所以,并不是我们优先关注他们,就要担心做的太小众,这只是个优先级变化的过程。

选择战术射击背后:一半团队反对

Q:能否谈谈为什么选择战术而不是动作?

Trevor Romleski:当我们开始项目的时候,我们就从根本上知道,我们要做一款竞技射击游戏,所以并不知道究竟是战术射击还是动作射击,甚至具体玩法都还不知道。我们认为市场上应该有一款新的竞技射击游戏,我们从《英雄联盟》的崛起学到了很多,它是一款非常有竞技性的游戏,Riot从开始就是为玩家竞争设计的,而不是Pay-to-win。

我们也是这种思维,开始组建团队,随着尝试不同的想法和类型,甚至有一天还专门做了投票,因为我们对方向产生了分歧,比较糟糕的是,当时团队有13个人,选择战术和动作的各有6个,最后是剩下的一个、Joe选择了战术方向,但这仍然是有压力的,因为有接近一半的团队认为另一个方向才是对的。

现在回过头来看很不可思议,但这就是我们刚开始的阶段,我们必须先确定方向,这样才能缩小我们的聚焦范围,然后真正开始做游戏。

Stephen:我们开始的时候只是要做竞技游戏,但很快就确定做竞技射击,因为这是最热门的战斗模式,随后我们为此增加了一个团队,然后我们参考CS、《军团要塞2》等游戏,然后用了一年半的时间专注于战术方向。

到了2014年的暴雪嘉年华,他们公布了《守望先锋》,我们有几个人之前做过《Titan》,所以知道这款游戏可能是什么样的,但我们并没有破坏保密协议,并没有说和它相关的任何事。当游戏真正发布,我们团队看到了暴雪的制作价值。我们所有人都体验了游戏,并且觉得这是最优秀的团队动作射击游戏之一,是真正的《军团要塞2》升华版,我们短时间内不可能打败它。

尽管如此,我们却觉得我们不会投入太多的时间去玩,从一个demo判断游戏有点武断,但《守望先锋》没有特别的魔法,它是个快节奏游戏,需要玩家快速反应,所以作为团队,这个游戏对我们的吸引力不大。我们对自己的游戏更感兴趣,哪怕没有那么高的制作价值,到了这个时候,所有人都开始认同战术方向。

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Q:当你选择一个方向的时候,市场环境是变化的,加入有团队之前决定做动作射击游戏,但暴雪的《守望先锋》发布之后肯定会受冲击,毕竟,人们投入1万小时玩的游戏只能有一个。那么如何平衡、你们如何决定到底是该快速发布,还是继续优化打磨?

Stephen Lim:这是每天都要面临的挣扎,这种危险不会消失。强大的工作室可能未来会选择任何好想法,虽然这是一个威胁,但我不认为可以帮你做任何决定,这可以帮你潜行,但理想情况下,你要出于好的理由做决策,而不是受到环境影响。我相信,如果你做更多合乎逻辑、考虑用户的决策,那么哪怕有其他选择,他们也会在游戏里留下来。

打个比方,如果一辆车已经有你想要的功能和质量、再有更多的新汽车公司出现,有什么影响吗?看看每年有多少游戏出现,我觉得品质,并不是制作价值,而是决策品质和玩家关联性才是最重要的。

Q:我本身是一个硬核射击游戏玩家,这是一个很拥挤的赛道,在2014到2020年之间有很多的射击游戏出现,你们在这六年里做了什么在这个领域创新?

Stephen Lim:我并不记得这些词汇,希望这么说不会显得太让人厌,但业内有太多的游戏,我不知道一个特定功能的创新还有多少空间,几乎任何一个功能,你都能在之前的游戏里找得到。所以做《无畏契约》的时候,我们考虑的不是具体某个功能,而是哪些功能是必不可少的,比如反外挂,我要强调,任何外挂过多的游戏都会让我弃坑,我们希望在这方面比任何人都投入更多。

反外挂优先的原因,作弊会让所有玩家努力白费

Q:反外挂有多难?做起来有多昂贵?

Stephen Lim:这是最难的,至少要投入数千万美元。如果任何人要做一款射击游戏却没有大公司支撑,我只能祝你们好运。这是一个很漫长的过程,当你向服务器多发一个包,服务器负载就会增加,延迟也会提升,有时候你就要去找高管,比如我们在Riot的时候就请求了8000万美元的服务器费用。

他们问为什么?我们说,我们希望游戏做到全球范围内的PING值低于50,要让每个区域都做到这种体验,以免让玩家觉得自己不被重视。这是Riot愿意付出的,但字面意义上来说,实在是太昂贵了,没有多少人愿意负担。

Trevor Romleski:在FPS游戏里,延迟是非常敏感的,我记得做《无畏契约》之后,我订购了一台144HZ的显示器,并且对比和60Hz显示器的延迟差别。

Q:我觉得这也说明研发要注重细节,如果你不是玩家,可能就不知道玩家会遇到的痛点是什么。

Trevor Romleski:很多公司实际上不愿意付出那么高的代价带来更好的玩家体验,所以Riot才是适合做这类游戏的公司,也是我们作为初创公司不愿意做这类游戏的原因。因此,我们在《无畏契约》做的很多事情,公司里的支持和必要的基础设施都是关键。

Stephen Lim:有了基础的东西之后,我们开始寻求其他的事情。在2013年到2015年之间,《CSGO》刚出来就差点挂掉,但随后慢慢反弹,逐渐从最开始的2.5万CCU,增长到超过40万。

我们刚开始做《无畏契约》的时候,最尖锐的一个批评就是,你们做的太小众了,这样的游戏会有市场吗?然后,《CSGO》开始反弹,于是有人问,你们想要增加什么功能让游戏增长?他们想要一个简单的答案,但实际上,《无畏契约》看起来像30多款其他的游戏,10个角色、4张地图、新IP,每个角色都有4个能力,看起来像30多个游戏,其中很多游戏都已经挂掉了。

但是,如果你去看我们描述的这些生态系统,包括游戏表现。你会发现,如果你在CS玩了15年,就会觉得《CSGO》就是完美的游戏,你不想要新枪、不要新地图。但是,如果你从Riot得到一款类似的团队战术竞技射击游戏,就会有《英雄联盟》已经建立的期待。比如赛季,每个赛季都会有重大变化,这不是一个功能,你默认它不是一个静态化的游戏、而是不断升级的游戏。

两款游戏都是竞技型,你都可以学习,但吸引的是不同玩法风格和对不同事情敏感的玩家群体。

Q:有人说,做游戏的时候要80%是相同的东西,20%做出创新,这样可以让人们没有门槛地接受新游戏。就像《CSGO》,一开始它让人感到很熟悉,但后来反作弊越来越好,性能做的越来越好,你觉得是这么回事吗?

Stephen Lim:我认为从概念来说,非常有关联性。我的高度总结是,我不希望跟人们20年形成的肌肉记忆争斗,不只是因为CS,而是从CS衍生的一切,我们不希望重新训练人们的肌肉记忆,没有试图超越这一点,这些都是过去10年甚至20年里都奏效的东西。

Trevor Romleski:我觉得不管是二八定律还是其他比例,你要选择适合自己的配方,一切都从头开始造轮子不仅极其没有必要,还会造成巨大的浪费和机会成本,让原本重要的领域被忽略。因此,对于《无畏契约》,我们不认为射击游戏的问题,至少我们不那么在意射击深度、射击掌握度是那么重要的一部分。

我们已经选择了困难模式,每个英雄都有几个技能。很多游戏,包括《半条命》等游戏在这些方面已经做的很好,所以我们直接那么做就行。因此,问题是你选择了什么,什么样的玩家会欣赏和在意这个游戏,都已经发生了变化。

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Q:我认为很明显人们会注意到其中一些循序渐进的变化,比如《无畏契约》的UI设计非常整洁,包括付费设计做的也非常的具有亲和力。

Stephen Lim:你提到了一点,我们之前没有说过,那就是,我们从来没有想过会做一款英雄射击游戏,我们发布的时候,人们说,这是又来了一款英雄射击游戏,但实际上我们是回到了这个选择。

我们回到《永恒的任务(EverQuest)》到《魔兽世界》的问题,《永恒的任务》是一款很有深度的游戏,深受很多人的欢迎,《魔兽世界》在很多方面做了创新,但其中一个是将一个长的线性体验,划分为很多小段的体验。你会投入更长的时间玩游戏,因为那里有太多的小段体验。

CS到《无畏契约》也有一个类似的变化,CS毫无疑问是具有深度的,而且能够移动的部分很少,只需要射击、了解地图、移动,每一个都很有深度,你可以很深度推进,但到了一个峰值之后,你就会被卡住,要么提高射击水平,要么提升地图了解,否则就再无寸进。

《无畏契约》做了一些差异化,如果你卡在某个地方,我们提供了学习机会,就像《英雄联盟》那样,如果你不会控兵线,你可以学习并变得更好,得到更好的环境意识。这是故意给了你一些事情去做,而不是直接让你退出游戏,然后我们就增加了越来越多的能力让玩家去学习。

Trevor Romleski:需要补充的是,团队里最初的策划从来没有做过射击游戏,我们都来自《英雄联盟》,不过一个优势是,我们都熟悉深度机制设计,因为我们为贾克斯做了平衡和重新设计。我们将从《英雄联盟》学到的理念用到了《无畏契约》的设计中,之前的射击游戏从来没有英雄和那么多的能力,但我们希望枪战仍然是重中之重,而这些能力只是辅助作用并且为射击赋能。

我们知道,最难的游戏始终是射击优先的,这是我们希望做到的。《无畏契约》的角色和能力可能是射击游戏中与众不同的,但我们并不是要与射击游戏对立,没有试图将射击玩法彻底剥离。

Q:你说了一些东西,我是没有那么注意的,比如反作弊,如果有人作弊,你可能本来1000个小时就可以做到的事情,现在需要5000个小时,你就会愤怒。

Stephen Lim:你会觉得自己的努力是徒劳的,为什么要投入100或者更多个小时去学习一些从来没有回报的东西呢?你会觉得自己很难上分是游戏的错、是开发者的错。不管游戏里有多少内容,你只要觉得自己的努力徒劳无功,你就会弃坑。这也是我们在做《无畏契约》这样的竞技游戏时,特别重视反作弊的原因,因为外挂会彻底毁掉游戏的公平性。

你可以看到,如今很多游戏都在不断增加更多角色、更多内容,但却没有人与之互动,那么这些努力就是没用的,因为它们被一些核心功能给屏蔽了。

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创业原因:想尝试PVP沙盒MMO

Q:谈谈下一个阶段,我们想听听你们为什么决定从这个做了很久且很热爱的项目离开,你们是如何决定创办Raid Base的?

Stephen Lim:简短的答案是,这个过程非常痛苦。我在Riot公司意外拥有了打造新游戏的印象,很多人认为这是我最后一个游戏,因为现在市面上太多的续作、在线服务型游戏,做新游戏的机会很少。

人们在不断让我做新游戏,因为我具备了解决问题和团队打造的能力,这一点很有价值,但我在努力得到一个可以试错的用户群。当时《无畏契约》已经准备好发布,还在制作中,Riot公司新的CEO Nicolo让我想下一个新游戏,我当时脑袋都是空的,毕竟我过去七年整个脑海里都是《无畏契约》,我会做所有事,包括发行或者开启一个新游戏路线图,因为我还处于这个轨道中。

但最终这让我不堪重负,我们研发《无畏契约》的整个过程中,我们彼此熟悉,我们一起玩游戏,我们在很多其他游戏里都有交集。有趣的是,人们说他们是射击游戏玩家,但我们过去20多年玩了很多的MMO,刚才Trevor说他玩了很长时间的《天堂2》,我的第一个MMO是《Dark Ages of Camelot》。

我们一路上还玩了沙盒游戏,过去20年我最喜欢的两款游戏之一就是《Rust》,包括在研发《无畏契约》的时候,我们也很关注这个领域,我们都会看有没有什么新东西出现,并且考虑是否应该做这些类型的游戏。答案始终都是回到《无畏契约》,我们觉得这是我们应该继续做下去的项目,但始终没有放弃尝试沙盒PVP MMO领域,所以这是第一个想到的。

我的流程是从任何可能的事情开始,人们可能满含期待,但我就像是拿到一叠白纸,被要求打造一个大作,我不知道从何开始。作为制作策划,我觉得我的一个工作,就是将可能性从360个缩减至180个,有时候可能会减到90个,既是这仍然非常宽泛、意味着很多事情,但至少你可以知道为什么选择了这90个,这就是我工作中最重要的一部分。

当我和Trevor的工作重叠,他是游戏总监,我是制作总监,我们的产品是在线服务,字面上看来我们的工作有很大的重叠。所以我是把范围缩小,然后交给Trevor,他会进一步缩减,或者我们考虑增加一些东西,然后我开始问一些问题,就类似于确定项目的阶段,我们开始理解想要为其招聘什么样的团队,什么是最好的情况。

对于《无畏契约》,我们之前提到过,如果你想要做一款团队竞技游戏,那最好是在Riot实现,也就是说,《无畏契约》是为Riot量身定制的、Riot也具备了打造它的所有条件。这款游戏与Riot的用户有一定的关系,他们对这类游戏感兴趣甚至是重叠,都是非常紧凑的体验。

Q:能否分享一下你们目前正在做的项目?

Stephen Lim:我们在考虑PVP沙盒领域,对我来说很难说,因为我过去都是尽量不说这些,因为很可怕,我们从来不将自己的游戏看做MMO,但之所以想到这个词汇,是因为其中的很多功能与MMO游戏重叠。我们希望把它做成一个新IP,我认为沙盒游戏的精神就是代入感、选择,玩家将他们的体验作为自己智力的一部分,即兴玩法、讲自己的故事、归属权等,我们认为RPG是其中很重要的一部分,我们想要一个覆盖很大范围的IP。

我们的游戏是个科幻IP,在这之内,我们有一些指导原则,比如我们希望有一个互动范围很广的社区,而不只是战斗,我们认为这很关键,我们不是自我满足的,而是依赖社区的,当我们有什么想法的时候,社区就可以帮我们实现,这样就可以和社区形成深度的互信,以便做出真正有深度的有意义的社交互动。

社交互动不只是让所有人一起出现在某个地方,很多游戏只是技术上的多人游戏,只不过是一个随机的玩家遇到一些随机的人,对我来说这些人和机器人没什么区别,我不知道他们为什么出现在我面前,也不知道他们在做什么。

即便我们是好友一起玩一款游戏,也只是分开做各自的事情,我们虽然是一起玩游戏,但并不是真正意义上的彼此见面,并不是彼此需要。真正的互动应该是我下一次想要表现更好、更努力帮我们实现更好的目标,我觉得这是我所描述的社交游戏最基础的组成部分。

Q:你说的这个概念有一个比较可怕的地方,就是要所有人在同一时间朝着同一个目标行动,如果不确定能够吸引那么大的用户群,或许打造单机体验或者更轻度社交的体验更为合适。

Stephen Lim:我们试图解决的问题就是用这些明显在过去几十年被验证过的系统,但用现代化的工具来缩小其中的差距。当我们试图做一款可达性比较高的游戏时,第一个想到的就是降低要求,所以你要谨慎选择。

不过,现在有了很多的工具可以解决问题。比如AI现在很火,我们游戏业使用AI的历史很长,但现在有了更好的工具,你甚至可以做一个短暂交流的真实好友,我们可以用这些工具来实现定制化的体验。虽然做起来不容易,但却是可能的。

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Q:听到你来自《瑞奇与叮当》项目,我很感兴趣,随后你参与了《titan》项目,更是从早期阶段就开始做《无畏契约》,Trevor则是从《英雄联盟》的英雄设计转做射击游戏。从品类来看,这些差别是很大的,包括你们现在做的下一个项目,那么,现在有没有什么技术可以催生下一个重大事件?

Stephen Lim:至少对我来说,不会是一个技术,技术非常令人兴奋,我也很喜欢技术,并看到人们用技术做什么东西。但是,我更愿意把它当做一个工具,它所带来的后续结果才是更值得关注的,随着工具的进步,我们有了更大的灵活性,但更重要的还是与玩家之间的共情。

我们做的并不是一款我们自己都不理解的游戏,不能说我做了两个领域的游戏,世界上就只有这两个领域。就像是我用汤勺和大锤做蛋糕,做砸了之后才发现不应该用锤子,我对所有的新工具都持开放态度,我们会关注其他人怎么用,然后考虑我们可以怎么使用。

与此同时,我们可以做的事情有很多,沙盒游戏的一个优势,就是你永远不需要砍掉某些东西,我们可以规划10年的路线图,永远不会结束,这款游戏永远不会有无事可做的时候。

Trevor Romleski:对我来说,不管是从事新品类,还是做完全不同的游戏体验,对我们来说,始终要回到用户上,如果是玩家需要的东西,我们会尽一切所能去学习、迭代,理解为这个用户打造精彩的游戏需要什么。这当然是有挑战的,从一个领域到另一个领域很困难,需要学习很多东西、掌握很多专业知识,就像《无畏契约》,做出来用了很长的时间。

但是,我们是在追赶已经迭代了15年甚至20多年的游戏,不只是追赶到基本的水平,而是在特定领域有所超越,这是一个漫长的旅程,每天都要全心全意去做。但我们愿意这么做,如果要为一个用户群体做一些东西,我们就想要做到尽可能好,我们必须投入所需要的时间和努力。

给创业者的建议:先找目标用户,再围绕其打造团队

Q:或许可以谈谈你们组建的团队,还包括你对团队构成的看法。

Stephen Lim:打造团队的理念有很多,这里我不想讨论它们的对与错。但我想要强调的是,团队需要与用户有共情且能理解他们,如果只是我们两个人,那就意味着做出来的游戏就只能在我们两个人的掌握之内。如果整个团队都这样,那就会有更大的可能,我们两个人的工作更像是给他们带来限制,比如将90个可能缩减到45个。

我们对团队成员有很大的信任,幸运的是,我们团队里的大部分成员都曾经一起共事过10年左右,这不仅仅是更熟悉,而是我们有共同的语言、同样的优先事项,以及价值观,这对我们很重要。我看到过很多初创公司也有同样的故事,我不认为你可以跟一个陌生人创业,因为彼此熟悉就已经很困难,我们可以跳过很多不必要的过程,留出更多精力前行。

因此,我们是高度一致的,比如为什么我们想做这个,这是很必要的。我们的团队成员也都很有才华,但我选择他们并不是因为这个,我个人有过很多次这样的经历,有些人从履历上看非常出色,但很难融入到团队之中。我见到过很多并不协调的优秀人才组成的团队,我自己也经历过,只能祝他们好运,这是很痛苦的事情。

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Q:能否说说到底是参加初创公司还是大工作室更好?

Stephen Lim:我觉得这完全是动态化的,关键是看你选择灵活性还是舒适感。我觉得刚开始入行的人,他们不知道有哪些可能,也不害怕界限,他们在追求一些目标,甚至可能因此伤到自己。我打造过很多团队,他们来自不同的背景,但我们这次希望有更多的人才类型混合,我们有各自追求的东西,但决策方面要保持一致。

我不再想要在某个方面做到极限的人,因为我很难管理这样的团队,最重要的是很难保证团队的协调性,某种程度上会影响工作效率。你拥有所有的顶尖技能,但却无法利用,因为他们之间相互矛盾。我们现在是定位用户群,然后用自己所能去努力实现他们的需求。

Q:最后一个问题,对想要创办新工作室或者初创公司的人,有什么建议?

Trevor Romleski:我觉得最重要的是真正了解你的用户,了解他们的基础情况、知道他们想要、在意的一切,如果对他们足够有深度或有趣,你需要真正用他们的方式说话、以他们的方式行动,这需要很长的过程。我非常不建议只是看了一些数据就认为确定了一切,你需要通过这些游戏与玩家沟通,才能真正了解他们在意的是什么。

如果你做不到,那你就需要找到可以这样做的人,因为这对后续的重大决策非常关键。你要做成千上万个决定,他们都必须围绕玩家需求为中心。不管是Riot还是我们现在的工作室,用户都是我们的启明星。

Stephen Lim:我要补充的是,做一些切实可行的元素,一定要写一个论文,我经历了太多的迭代。要写下来的是:它是为谁做的?他们为什么要在意?然后你会发现一些面向所有人的东西行不通。最好是能在最后一句话、甚至一个词汇来总结。其次就是,一定要围绕这个论文和用户打造团队,否则,你以后的每一天都会很艰难。

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