4

率土类SLG游戏伤害数值拆解:以秦皇汉武为例

 11 months ago
source link: https://gwb.tencent.com/community/detail/133967
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

率土类SLG游戏伤害数值拆解:以秦皇汉武为例

发表于2023-09-05
评论0 522浏览

前言

率土类SLG玩过率土之滨、三国志战略版、鸿图之下、荣耀新三国、战争之轮、秦皇汉武等,由于有些时间隔得较久,所以选择了近期玩过的秦皇汉武进行这一类游戏伤害数值的拆解和分析练习。

8zqncdapunIdfoDM3Ktq.jpg

一.战斗数值的拆解

1.1 伤害类型

0

所有伤害可根据受影响的属性类型分为【物理伤害】和【谋略伤害】两大类。物理伤害与造成伤害者的攻击属性、受伤害者的防御属性有关;策略伤害与造成伤害者的谋略属性、受伤害者的谋略属性有关。

根据伤害生效的方式,伤害可以分为【直接伤害】和【持续伤害】。普通攻击为物理伤害的直接伤害。

物理伤害的持续伤害有溃逃和溃散两种,谋略伤害的持续伤害有火灼、中毒、劝降三种。

1.2 影响伤害的因素

0

部队的兵力越高,造成伤害越高。

2.伤害率

技能的伤害率与最终伤害成正比。

攻击属性越高,目标防御属性越低,造成的物理伤害就越高。

谋略属性越高,目标谋略属性越低,造成的策略伤害就越高。

4.增减伤

包含兵种克制、技能效果、士气等增减伤,加减计算得到总增减伤,总增减伤越高,伤害越高。

1.3 最终伤害详细分析

结论:最终伤害 = 兵力影响因素× 伤害率 × (1+属性差影响因素)× (1+总增减伤)

以下分析根据战报伤害数据分析得出,具体系数待进一步计算。

1.兵力影响因素

兵力和兵力影响因素m的函数关系类似 m = ax/(x+b),a、b为常数。

图像如图所示,横坐标为兵力,纵坐标为兵力影响因素m。

0

如图所示,兵力较少时,伤害随兵力变化很快;兵力较多时,伤害随兵力变化很慢。

2.伤害率

伤害率和最终伤害成正比

3.属性差因素

对于物理伤害,属性差 = 攻击者攻击 - 被攻击者防御

对于谋略伤害,属性差 = 攻击者谋略 - 被攻击者谋略

属性差因素和属性差的关系图趋势如下

0

属性差较小时,伤害随属性差变化较快;属性差较小时,伤害随属性差变化较慢。

最终伤害与(1+属性差影响因素)成正比

4.总增减伤

将各种增伤、减伤效果数值相加,可得总增减伤。当增减伤总和>0时,会使最终伤害提高;当增减伤总和<0时,会使最终伤害降低。

最终伤害与(1+总增减伤)成正比关系

1.4 结论

  • 兵力较少时,优先提升兵力对伤害贡献较大;兵力较多时,继续提升兵力对伤害影响不大(如洛阳守军)
  • 属性较低时,优先提升属性对伤害贡献较大;属性较高时,继续提升属性对伤害影响不大
  • 使用伤害率高的技能可以提高造成的伤害
  • 提高增伤可以不断提升伤害

二.伤害数值设计的分析和思考

1.为了提高战斗的不确定性,可以增加新的伤害数值影响因素。

率土类SLG游戏的伤害数值基本都由兵力、属性、增伤、伤害率决定。为了增加战斗结果的随机性,战斗中还增加了技能发动率、各类控制效果、闪避暴击等概率事件。

为了提高战斗结果的不确定性、丰富战斗的策略性,可以打破这类SLG游戏的传统,增加新的伤害数值影响因素,从底层的伤害计算上丰富战斗。例如:增加伤害类型,除去物理伤害、谋略伤害,增加元素伤害,再新增影响元素伤害的属性。

2.注意增伤堆叠出现的超模设计

从伤害数值计算的角度出发,只要提高到适当的属性,搭配伤害率较高的技能,再不断叠加增伤,增伤达到一定程度可能会出现超模的数值怪。

随着后续战力系统的增加、新武将新技能的出现,各类数值不断叠加,要尤其注意增伤属性的设计。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK