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腾讯Q2游戏营收445亿元,高管:正在研发内容驱动型游戏

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腾讯Q2游戏营收445亿元,高管:正在研发内容驱动型游戏

2023-08-17 • 中国大陆厂商财报

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/8月16日消息,腾讯控股2023年第二季度财报显示,公司实现营收1492.08亿元,同比增长11%。第二季度净利润261.71亿元,同比增长41%,而非国际财务报告准则(Non-IFRS)净利润375.48亿元,同比增长33%。

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游戏业务板块,腾讯今年二季度收入为445亿元,同比增长5%。国际市场游戏收入增长19%,环比下降4%至127亿元,排除汇率变动的影响后,同比增幅为12%。腾讯游戏通过本土市场和国际市场同步发力,今年上半年带动收入同比增长约8%至928亿元。本土市场游戏收入稳定,为318亿元,环比则下降9%。

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国内游戏业务

随着游戏行业重回增长轨道,今年上半年腾讯游戏本土市场收入实现同比增长,二季度本土市场表现稳健。腾讯在二季报中表示,二季度本土市场手游和端游的月活跃账户数和日活跃账户数均实现同比增长,而且腾讯游戏近两年发布的三款新游戏在第二季度中国手游时长排名前列。

其中,《DNF》《火影忍者》等长青产品表现出色,《金铲铲之战》《暗区突围》延续今年第一季度的强劲势头,这两款新兴竞技类游戏的收入实现同比增长。据第三方机构Questmobile的数据显示,《金铲铲之战》和《暗区突围》今年第二季度在中国手游时长排名中分别位列第四和第八名。

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国际游戏业务

在《VALORANT》《胜利女神:妮姬》《PUBG MOBILE》等游戏的带动下,腾讯游戏的国际市场收入在二季度保持较高增速。财报显示,今年第二季度腾讯国际市场游戏收入达127亿元,同比增长19%,相当于本土游戏市场收入的40%。

《PUBG MOBILE》在2.7版本上线《龙珠超》联动,使得该游戏下载量持续回升。根据第三方机构Sensor Tower的数据显示,今年6月《PUBG MOBILE》海外收入环比增长27%,排名升至出海手游收入榜第2名,重回增长榜与下载榜榜首。截至今年6月,该游戏在海外的总收入已突破40亿美元。

《胜利女神:妮姬》在游戏半周年庆等多个节点登上商店畅销榜前三,根据Sensor Tower的统计,该游戏从去年11月上线到今年5月期间,在全球市场累计营收超过4亿美金。

以下Gamelook编译的游戏业务相关问答实录:

Q:我理解缺乏关键产品的发布导致了国内游戏收入平平,但新游戏之外,考虑到我们的老游戏变现(增长)水平较低,我们该如何考虑现有游戏的长线发展和增长?增值服务利润率第二季度环比平平,以往第二季度都会下滑几个百分点,如何看待未来的利润率?

A:提升增值业务的利润率是结构性的,得益于一系列的正向转变,其中一个是小游戏活动,如Martin提到,我们是以净收入而非总收入计算订阅,所以小游戏的(flow)流水增长是正向的,利润率比传统游戏业务高。另一个最近影响我们的因素是直播和娱乐业务收入的降低,包括腾讯音乐和虎牙,这些业务的利润率非常低,这是两个结构性因素的案例,使得我们的利润率比较持续。

对于游戏问题,我们认为Q2国内收入平平并不是因为缺乏新游戏,因为我们发布了一些PC游戏,只是没有发布很多手游新品,尽管也发布了一些。最主要的原因,是我们决定暂时发布较少有商业化影响的内容,第一季度的时候,我们发布了大量商业化影响较高的内容,让我们的游戏显著增长,带来更多的国内游戏收入,第二季度我们进入了暂停期,到第三季度会恢复推出这些内容。

在长青游戏长线问题上,包括一些小的和大型游戏,有些我们希望培养成长青游戏,包括《金铲铲之战》、《暗区突围》、《英雄联盟手游》等等。我觉得整体来说竞技游戏与内容驱动型的游戏在留存率方面有很大的差别,例如最近几个月《金铲铲之战》新内容的推出让很多玩家回流,这种情况在内容驱动型游戏里很少见。

我们有运营长青游戏的经验,从用户和变现方面来说,很多长青游戏到现在还很健康。我们运营这些游戏看的是数十年而不是几年或者几个季度,它们可能某个季度会有商业化影响,但可以持续数十年受欢迎,我们也希望新的长青游戏能做到这样,比如刚刚提到的《金铲铲之战》、《暗区突围》和《英雄联盟手游》。

另一个我想说的点是,收入并不能完全反应我们的游戏系列发展,因为它没有反映出我们在休闲游戏领域的快速增长,微信小游戏如今是中国市场最大的休闲游戏平台,在用户量和增长率方面是其他平台的很多倍,但它并没有反映在游戏收入里,实际上只有佣金呈现在财报里,而非直接游戏收入中,这是很重要的一个发展,我们休闲游戏领域的收入实际上没有划入游戏收入中。

Q:在即将发布的游戏方面,新游戏有哪些是特别令你兴奋的,毕竟所有人都想知道,能否谈谈3A游戏发展,很明显管理层对一些游戏很看中,为什么不透露一些和它相关的经济数据呢,毕竟你们年末都会透露一些手游方面的数据

A:游戏方面,在国内和海外,我们都希望在未来几个月发布一些游戏,我说的顺序不按排名和个人喜好,国内方面,我们有《高能英雄》、王者荣耀《星之破晓)》《极品飞车》游戏;国际方面,过去两周Riot在拉斯维加斯的格斗游戏锦标赛展示了他们的新格斗游戏“Project L”,Grinding Gear Games宣布了《流放之路2》,都有很好的反响。此外,我们还有一些在国内研发、即将在全球发行的游戏也很重要、很有趣。

小游戏方面,我们会持续公布一些信息。

Q:游戏方面,我们看到版号发放持续正常化,我们看到多个领域的监管趋于正常化,还有了更多的支持。

A:未成年人保护方面,我认为首先我们完全支持和拥抱这个政策,因为这是我们已经在很多产品中在做的事情,部署了很多的强制保护措施,实际上比提议的更严格,我们预计这些对我们的业务没有影响,因为未成年人在我们收入当中的占比微乎其微。我们会继续专注未成年人保护,并且与监管部门紧密配合。

Q:能否谈谈小游戏对社交网络收入和广告收入有多大的影响,如何看待小游戏与我们网络游戏的协同与竞争?

A:协同与竞争方面或许John可以给你一些解答,动态方面,整体而言我认为中国有三类游戏,一是长青的电竞游戏,我们在这个市场很强大,有很多头部游戏,现在有了《英雄联盟手游》、《暗区突围》和《金铲铲之战》,我们相信会再次增加三款,这些都是长青游戏,它们会在数十年里为我们带来现金流,而不是几年。

其次是故事或内容驱动型游戏,这是我们的弱项,过去几个月我们的竞争对手发布了一些很好的作品,我们希望随着时间的推移参与其中,我们有一些比较大的内容驱动型游戏正在研发中。

第三是休闲游戏,在西方市场,每年都有新的爆款休闲游戏应用,《Among Us》、《糖豆人》,这些游戏吸引了很大的注意力,尤其是年轻用户。这些游戏通常在特定时间达到峰值,然后开始下滑,但过去五年真正比较大的发展是平台型游戏的出现,比如《Roblox》,这些休闲游戏可能有起起落落,平台游戏里的小游戏也会有起落,但平台游戏本身的用户量和收入都是持续增长的。因此我们认为,解决休闲游戏机会最主要的方式就是平台模式,过去五年,我们有了一个在用户量和收入方面都超过任何对手五倍以上的平台。

用户转变方面,主要有三类用户,一种是此前只玩App或者客户端、不玩小游戏的玩家,第二类是之前没有玩过腾讯游戏的用户现在开始玩微信小游戏,第三类是两者兼有的情况。所以不存在竞争的问题,即便是玩两种游戏的用户,他们也在尝试不同的品类,我认为小游戏更多的是增量,这是一个很大的新兴机会,给了我们最好的方式入场,就像是《Roblox》作为平台那样,而不是一个单独的应用,它上面不断有游戏体验风靡一段时间,然后出现下一个大作。

小游戏对社交网络的贡献方面,只有10%以内,包括广告收入也是如此。

Q:版号正常化,你们是否感到竞争加剧?最近的市场份额更分散了。

A:竞争环境方面,我会重复上个问题的一些答案,我们认为有三大游戏类别,第一个是长青的电竞游戏,我们在这方面有很大优势,而且还在通过新游戏增强;第二是内容驱动型游戏,我们的对手过去几个月发布了多个不错的游戏,让竞争变得更加激烈,但这并不是以我们的损失为代价的,因为我们在这个类别的收入占比一直很小,所以我们在更主动地尝试在这个领域增加份额;第三是休闲游戏,有些同行寻求成为下一个《Among Us》,我们在成为下一个《Roblox》,两种都是很好的业务模式,但我们对我们的业务选择感到高兴。

对宏观环境的敏感性,我们先从游戏来说,虽然这个季度并不是国内游戏收入最好的季度,但我觉得这和宏观环境关系不大,在经济环境不好的时候,消费者们在寻求更低价的体验、低价商品和服务,这其实对游戏是有利的。

比如电影票房,过去三个月电影票房走势很强,人们负担的起娱乐驱动的体验而不是高价奢侈品,不管是国内还是国外,游戏都是不跟经济周期的。广告业务跟经济周期有一些关系,但没有那么敏感,它对消耗投放更敏感,目前消耗正在逐渐恢复中。无论未来宏观环境发生什么,不管是出口、房地产等影响消费者,我们都会表现更好,因为我们的视频号还处于早期阶段、广告技术的部署也在早期。

我们对新版号发放很感兴趣,因为游戏是创新驱动,我认为这会给市场带来新游戏,小游戏方面实际上受益更多,越来越多的创新推动了增长。第二个问题方面,James给出了很好的分析,我想说的是,我们看到消费正在从疫情时代恢复,只是没有市场预期的那么快。我们看到领导对增长的支持是很明确的,同时政府还在推出一系列政策推动经济增长,我们相信中国经济的韧性,不同的措施推出、部署、生效都需要时间,如果看我们的业务,在这个等待恢复期,我们已经有坚实的增长,在当前环境下的利润增长更快,所以我们对我们的整体定位感到很好。

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