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Team RPG迎来新模板:这款Steam高分游戏,演示如何做小队射击

 1 year ago
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Team RPG迎来新模板:这款Steam高分游戏,演示如何做小队射击

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/Team RPG近年来一直是欧美最热门的赛道之一。不少瞄准全球市场的出海厂商,比如莉莉丝、英雄游戏等,都选择以Team RPG为框架设立新项目,以此寻求在全球市场中分一杯羹。

但老实说,纵观这几年的Team RPG产品,剥离其商业化、题材、美术等表皮后,绝大部分产品的本质并没有太大不同,归根结底都是在小队作战的基础上,融合国内擅长的卡牌玩法,同质化较为严重。而后来者想要突围,新的玩法框架势必不可或缺。

在最近,GameLook就发现了一款玩法颇具新鲜的小队射击游戏《异形:坠入黑暗》(Aliens: Dark Descent,以下简称Aliens)。该游戏在6月20日登录steam后,已经稳坐好几天steamDB趋势榜榜首,截至发稿前好评率高达88%。

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诚然,如果你是一位PC/主机老玩家,你可能会在这款游戏身上看到许多其它游戏的影子,比如《XCOM》、《暗黑地牢》、《幽浮》等等,阅历丰富的玩家甚至还能看到《英雄连》的“蛛丝马迹”。

听起来《Aliens》似乎有些“缝合”的味道,但相较于所谓的缝合,GameLook更倾向于认为,它在吸收上述作品优秀设计的基础上,很好做出了自己的味道。而它的出现,或许能为Team RPG赛道带来不一样的启发。

高沉浸感与碎片化的结合

在这个人人都讲究快节奏的碎片化时代,一款游戏其实很难兼顾高度沉浸和娱乐碎片化两种体验。尤其对于Team RPG游戏而言,节奏过快或过慢的问题更是会因为小队的存在而被加速放大。而《Aliens》则是少有的、在两者中找到平衡的产品。

1)还原IP的沉浸感

先来说说沉浸感的塑造。

如果单从玩法类型来看,《Aliens》其实应该归为即时战术游戏(RTT)。这种玩法介于战旗玩法和RTS之间,玩家可以实时控制一个小队,来击退汹涌的异形。但相较于RTS,玩家并不需要点击敌方单位来下达攻击指令,小队自己就会自动开火。

实际上,对操作的简化更多是制作组故意为之,旨在为沉浸感的塑造让路。开发组非常明白“异形”这个IP所代表的未知和恐惧,因此,游戏的许多设计都有意无意地为“恐怖”这个核心主题服务。

比如为了对冲自动锁敌、开火的简化操作,游戏特意加入了“战争迷雾”的机制设定,玩家不仅不能随意看到地图的状况,而且可视范围会被限制,只能看到小队视线前方以及部分光源覆盖到的区域。这意味着很多时候,你并不能依靠自动开火和上帝视角随便大杀四方,而是要小心翼翼前行,随时警惕身后是否会突然遭遇袭击。

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很多时候,这种时刻担心身后有“鬼”的游玩体验,让人既恐惧又兴奋。再搭配上独特的报警机制,玩家一旦遭遇异形且无法快速击杀,异形将疯狂嘶吼警告同伴,并开始围猎玩家。也就是说,玩家若选择杀伐,后续将会面对更强更多的异形的入侵。

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可能有人觉得报警机制是开发团队在变相折磨玩家,强制玩家必须要玩“潜入流”。但实际上,如果你看过《异形》系列电影,就不难发现这恰恰是开发团队让游戏体验不脱离《异形》IP,保证《Aliens》不会沦为割草游戏的重要设计。

另外为了凸显策略游戏的定位,游戏还强化了地图的交互设计,玩家可以随意调用战场上的载具、武器来为己方争取战略优势,也能灵活运用各种建筑作掩体,让玩家的进攻或防守战术都能有运用空间,很好地突出了小队作战的核心玩法。

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在以上高沉浸的体验塑造下,即便游戏对操作做了简化,每次玩也会让人感到心惊肉跳。

2)符合现代节奏的碎片化体验

当然必须承认,如果仅仅是在沉浸感方面下功夫,《Aliens》显然不足以获得如此好评。其受欢迎的另一大原因,则在于兼顾了碎片化体验,并且这些碎片化的设计并没有使其丢掉RTT应有的策略性。

比如对于“自动开火”,这个设计本就是为了减少玩家学习成本,好让当下快节奏生活的玩家能更快上手。在此基础上,玩家入门后游戏也提供了更具深度的策略玩法,“命令点数”就是其中之一。

“命令点数”类似于其它游戏中的能量点,玩家使用后可以命令小队使用各类战术、武器,来应对怪物。例如,可以命令小队发射在一定范围内造成极高群伤的榴弹炮,或者能为一个区域提供持续照明的照明弹等等。配合上相应的地形,这些战术往往能带来极大的收益和爽感。

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此外,游戏的“任务系统”也是一大特色。与其它游戏玩家在执行任务途中退出就会重置物资和进度不同,本作的任务采用了完全符合常规认知的设计,即玩家即便是在执行过程中退出,整个区域的怪物、物资也都会保留退出时候的原貌,不需要重新探索。

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由于游戏的任务大多是搜寻幸存者,过程中需要不断消灭怪物。因此,保留探索的进度其实也是变相保留了任务的进度。该设计使得玩家拥有了更灵活的游玩空间,比如当你刚进入游戏并探索完一栋建筑,却突然遇到急事,完全可以立即退出游戏,等闲时再来继续探索。

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但值得一提的是,游戏虽然允许中途退出,但这并非是官方鼓励的游戏方式。为了遏制玩家通过频繁退出区域来补充小队状态从而无脑过关的行为,游戏引入了一个新机制,当小队回归大本营后,队员的精力值将会下降,当低于一定程度将无法上战场,而精力值需要休息才能补充。

问题在于,玩家每休息一天,该区域的威胁等级将会同步上升,而威胁等级越高,怪物越难对付。这意味着,玩家下次回到战场时虽然满状态了,但不代表就比上一次退出时更好打。不得不说,这是遏制玩家走捷径的巧妙设计,避免了游戏陷入了“残血退出,满血再战”的无脑解法中,要求玩家谨慎思考战斗和撤离的时机。

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除此之外,游戏还引入了职业和《暗黑地牢》里的“压力值”设定。职业很容易理解,主要是增加配队的多样性,但开发团队将职业的区分做了简化,不同职业主要体现在被动技能和可携带的战术技能上。

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而压力值会在玩家交火时上涨,当达到100%后将会提升压力等级,为己方队员带来各种DEBUFF,或导致其攻击准度下降,或减少命令点数等等。当然,玩家也能通过药品,或进入封闭的房屋并将其打造成零时避难所,来减少压力值。

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总之,别看《Aliens》表面上操作并不复杂,但玩家需要思考、权衡的地方一点也不少。这种深入浅出的玩法设计,使其在同类Team RPG产品中显得十分突出。

Team RPG的出海新模板?

随着全球化浪潮不断扩大,Team RPG越来越成为中国出海厂商打开全球市场的砝码之一。但由于Team RPG过去一体两面的特质,该品类如今仍旧被由EA、Scopely等欧美厂商主导,中国厂商更多只是在模仿和借鉴欧美Team RPG的旧模板。

这并非是说模仿和借鉴不好,实际上许多“中国造”的Team RPG因此收获了很好的市场成绩。但在如今高度内卷下,继续沿用过去那套旧模板,或许已经有些乏力了。而《Aliens》很有可能会成为新的学习对象。

某种程度上,能在欧美玩家占主流的Steam平台上斩获如此多好评,也说明了本作一些设计的确存在市场合理性,尤其是对沉浸感和碎片化体验的兼顾,恰恰符合当下的手游玩家群体的潜在需求。

如果能吸取别人的优点,甚至将《Aliens》手游化,或许不失为一个好的撬开市场缺口的方法。毕竟对于《异形》IP,其本身也需要打开更多商业化通路。要知道,该IP虽然知名度较高,但在影视行业上商业化并不算成功,典型例子是2017年上映的《异形:契约》,在上映后巨亏1.14亿人民币。这个名头很大的IP最后票房却遭惨败,出乎外界预料。

如今,《Aliens》的成功不仅给IP指明了一条好的出路,而且也为Team RPG赛道带来了更多可能。当然,Team RPG是否会迎来洗牌目前并不好下定论。不过,《Aliens》的确值得所有做Team RPG的厂商关注。

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