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拒御灾厄的力量

 1 year ago
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拒御灾厄的力量

拒御灾厄的力量

就是很短暂的,六年,一晃而过了。

从 12 日游戏解禁,已经过去了两周时间,我把《王国之泪》的主线进度推过了半程。想通关已不难了。我不断克制着自己快速冲进度的欲望,不想玩个囫囵。

如果把三层地图都算上,我的探索度可能只有 50%,但这足够我摸清它的轮廓。具体表现为,刷视频的时候,基本有一半是我玩过的内容,三成是我没干过,但完全可理解的玩法,剩下二成是「啊?」。

如果要给《王国之泪》下一个「定义性」的评价,它在《荒野之息》伟大的基础上,把「关卡设计的纵深感」和「自由玩法的可能性」,都推向了一个新高度,是一部绝佳续作。

但我期待的那个「被一段体验彻底支配,受到灵魂一击」的时刻,似乎并没有到来。随着游戏进程深入,我甚至感觉它可能不会来了。

最初有这个感觉,是我从风神殿下来的时候。

在塞尔达「4+1」的故事框架里,第一个神兽,攻略起来往往较困难。你对游戏系统理解尚浅、缺各种资源、操作熟练度不足,还没有成长为「海拉鲁老流氓」。

所以这往往会是最有「冒险感」的一段体验,更容易代入。比如玩《荒野之息》的前 20 小时,登上 Akkala 塔和解放 Mipha,就是如此。那些画面直到今天,还保留在我最核心的记忆扇区。一切像发生在昨天那么清晰。

在《王国之泪》里,我没有把握到类似的体验。

按游戏引导,我首先去了地图西北的 Rito 村。攻略风神殿之前,我特意留了一段比较宽裕的时间窗口,整个流程也算得上分量饱满。但它依然没能引发我想要的那种激烈共振,无论是情节的逻辑架构,还是表现的张力,都不如 Mipha、Revali。

单说 Revali 那首无与伦比的英杰主题曲,当年瞬间就打动了我。但这一次,与 Tulin 建立誓言时的音乐则相对平淡,令我略感失望。

接下来的火神殿,情况也差不多。直到游戏时间来到 40h,地面地图全部开完,我意识到,即便这是在《荒野之息》基础上发展而来的优秀续作,与这一代海拉鲁大陆「初见」的体验,终究是已成追忆。

对这种情况,我并非没有预期。毕竟这些年里,我如祥林嫂般反复念叨着,《荒野之息》如何改变了我的人生。

起初我会觉得一切只是开端,类似的美妙体验会贯穿于今后的生活。但后来,我愈发意识到,最好的个体体验,永远是机缘巧合促成的。那是我人生的一个特定阶段,与时代交汇的结果。

我当年的感受很精准,「人生短暂」。到最后,你记忆中最清晰的那个「好年」,只会有一年而已。

这一作里,野外的危险程度远超《荒野之息》。特别是前 20h 的开荒阶段,稍不注意就会死掉,不像之前,学会弹反激光就可以横行天涯。

所以我刷出了塞尔达的御骑 Epona,选择沿大路开拓地图,解锁神庙、高塔,老老实实地跑主线。

过程中,分布在大路周边的驿站,成了我的「安全乡」。连续几晚,我都以到达一个新的驿站,作为这一天游玩的休止符。我会用 amiibo 刷刷资源,合合装备,做点吃的,为第二天的冒险做准备。

而且,这一作世界观下的 NPC 们不再是陌生人。走到每一处驿站,都有认识「我」的人和我打招呼,伴随着 Zelda‘s Lullaby 的旋律,略微紧绷的神经很容易就放松下来,推进游戏的节奏也相当平和。

再结合那些有意无意刷到的创意或攻略视频,我依然没费太多力气就度过了前面的开荒期。

这大概是我没被情绪掀翻的原因之一,当年第一次登上 Akkala 塔和解放 Mipha 时,我对游戏的框架知之甚少,分别花了好几个小时 + 一通宵,反复失败后,才艰难地完成了攻略。

可以说,《王国之泪》里再次被灾厄污染的海拉鲁大陆,虽然变得更加危机四伏,但我已不再是当年那个「完全失忆」的勇者了。我对它的世界观设定、设计思路都有了充分理解,不用花太多力气就可以「一拳捅破窗户纸」。

我曾是一个玩游戏「又菜又畏难」的人。

早年间玩 RTS,我基本只会用一种玩法去玩:show me the money、greed is good,不开 who’s your daddy 的原因仅仅在于我要反复折磨一下那个「令人折磨的」电脑。

玩《仙剑》的时候,我也用金手指调了属性,却被一代里的将军坟、三代里的锁妖塔四层、草海等迷宫,分别卡过半年以上。直到大学时代,我才相对顺滑地把整个仙剑系列重玩了一遍,虽然也用了金手指。

从小到大,我玩了很多靠堆时间、充钱就能变强的网游,也坑了很多稍微有点难的单机。可以说,我基本只在音游和团本里成功挑战过自己。

后来,主机游戏逐渐「电影化」,几乎所有游戏都加入了让你随便碾压「婴儿模式」,我才开始玩更多单机,比如顽皮狗的所有游戏。通关是简单了,但体验也不可避免地变得平淡无味。

所以当我在《荒野之息》里第一次把自己推向极限,挤出那道缝隙,最终豁然开朗的时候,我被一种「战胜灾厄」的心情彻底掀翻了,再加上神之一手的演出、音乐,才有了那段无可比拟的体验。

在那之后,我玩了更多「有点难度」,放在过去我根本不可能通关的游戏。比如《Celeste》、《Cuphead》,非婴儿难度的《TLOU2》,以及《马里奥奥德赛》的里世界最后一关。

我没有因此就变成一个「游戏高手」,但这些经历依然定义了我的成长。这是比年龄增长,职业发展更深刻的一种成长。

一切就是可以追溯到《荒野之息》,我在通关的过程中,获取了「拒御灾厄的力量」。

最后,就在预期跌落至接近归零的时候,我还是与《王国之泪》产生了一段情感上的共振。

游戏前期,我曾尝试去到 Hateno 村。因为在《荒野之息》里,我是在那里升级了自己的能力,我对它的依赖感,要远胜于 Kakariko 村。

但很快,我被南方一座高塔下面守备的怪物大军劝退了,所以才改道往西北方向走。后来,我在去火神殿之前又尝试过一次,被城门前的那群怪物大军劝退。

等我终于解锁了几乎所有地图,来到 Hateno 村,回到「家」,我最终还是被那份喜悦、欣慰,混杂着怅惘与失落的心情,彻底击溃了。

特别是从塞尔达的日记里,故事以一种更细致的方式被串联起来:

战胜盖侬之后,你和塞尔达,以及所有的朋友们一起重建王国,那是触底反弹后,一段短暂的阳光和煦的日子,平和的生活变得充实而美妙。但随着一次意外,更凶猛的灾厄降临,大地变得破碎,公主化作虚幻泡影,与英杰们的羁绊也散落丢失。只剩下过往的记忆和泪滴,支撑你再次拯救世界。

而这,到底是虚构的一段传说,还是过去 6 年,我们的现实生活?

以及,当我发现自己从《塞尔达传说》里获得了「拒御灾厄的力量」,它的意义到底是让我打通了更多游戏那么简单?还是支撑我捱过了一些更艰难的日子?

我不知道,它的复杂性早已远超了一个游戏。很多事情的真、伪,已经无从通过逻辑去分辨。唯一真实的,或许只有止不住滚落的眼泪。

一个月前,《王国之泪》最终预告片发布的时候,B 站上被顶到最高的一条热评是这么说的:

要好好活着,每过几年任天堂会奖励人间一部新的塞尔达传说。


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