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加个沙盒玩家就高潮,塞尔达新作的“降维打击”展现了游戏圈的残忍

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加个沙盒玩家就高潮,塞尔达新作的“降维打击”展现了游戏圈的残忍

2023-03-30 • 任天堂NS

把玩家当孩子一样对待,设计最简单最符合直觉的交互,让玩家自己去认知游戏的世界。

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【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/3月28日,一个平凡的晚上,因任天堂放出新作《塞尔达传说:王国之泪》实机演示视频变得不再平凡。

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这段由制作人青沼英二出镜讲解的13分钟实机演示发布后,许多已习惯于短视频的玩家甘之如饴、甚至如饥似渴地看完了全程。也不出意外的,演示放出后玩家圈子里基本炸裂,人们夸张又发自肺腑般地感慨“玩不到《王国之泪》的人生只是虚度光阴”、“任天堂员工的大脑里到底装着什么”……

很快,半天不到该演示视频在B站播放量突破200万,并顺利登上了微博热搜。网友惊叹与热议最多的便是“手工耿梗”,原因无他,能够随意合成材料制成武器道具的玩法“余料制造”太过超前,“任天堂就是世界的主宰”诚不我欺。

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真自由组合的恐怖魅力

在情不自禁被情绪感染之余,GameLook却鬼使神差察觉到了一丝异样:其实,这并不是《王国之泪》第一次透露沙盒合成玩法。

早在今年2月初,任天堂在2023年首场直面会上就已经公布了一条《王国之泪》的实机视频。那时,虽然没有明确展示材料合成过程,和明确合成玩法的技能名,但《王国之泪》已经十分大方地展示了各种合成后的道具:能蓄能释放炸弹的锤子、貌似会自动追踪的箭,甚至可以飞行的机械车。

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它们和新公布的实机视频中树枝与石块合成的“石中剑”其实异曲同工,甚至有完全相同的合成道具,青沼英二在演示中用魔物眼球与箭矢合成了可以追踪不用特意瞄准的弓箭,其实早在前一个视频也出现过。

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同样与今天情况类似,当时的道具也引发了玩家二创热情,各种段子、梗图满天飞,比如“开飞机的林克!开拖拉机的林克!会飞的波克布林”,而造高达、开高达的愿望成了所有塞尔达玩家的幻想时间。

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而且,由于前述道具都有明显的手工痕迹,彼时就已经有相当多的猜测指出,《王国之泪》会拥有可以通过零件DIY道具的沙盒玩法,GameLook也在当时的报道中提及了这种推测。

可以说,《王国之泪》前后两条演示视频内容上并没有本质区别,那么为什么,新一条的演示视频效果会如此炸裂?原因自然不出在视频长度,根源其实在于是否由制作人亲自讲解的“亲民度”上,相较之前需要猜测,新的演示更加直观地展示了沙盒玩法的来龙去脉,乐趣跃然纸上。

比如,同样是名为“倒转乾坤”实为“败者食尘”的时间回溯技能,和更方面探索新场景“空岛”的“通天术”,比起更易理解成DIY的“究极手”与“余料制造”人气明显稍弱。

活在大作阴影下的开发者

况且,沙盒自由建造并非真正完全创新的新玩法,市面上产品数量繁多,甚至不乏人气作品,近年来也有相当比例的游戏跟风,为何偏偏塞尔达能火出圈?还形成了降维打击?这是一个看似简单,却其实值得深思的问题。

该问题的本质,是远在拼品质、拼想法之前,塞尔达和任天堂的IP价值已经对其他游戏产品造成了碾压效应。

沙盒游戏顾名思义在人类历史中早已有之,但其在电子游戏领域真正开始走红,进入大众玩家视野应当要追溯到2009年《我的世界》发售。此后,更多小众沙盒开始崭露头角,比如2015年的《坎巴拉太空计划》和《围攻》。不过,这类产品由于自由度过高,甚至要求用户对物理等专业有一定了解,即便百万销量依然只能算作小众精品、“别人的世界”,玩家观看他人游戏的乐趣远高于自己动手。

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因此,很多厂商开始将沙盒视为一种融合玩法,搭配被更多人接受、低学习成本的“车枪球”,在创新的同时确保受众群体不会因此收窄,比如2017年的《方舟:生存进化》、2021年的《英灵神殿》,都让沙盒服务于战斗。

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甚至某种意义上,可以建造障碍物的《堡垒之夜》也通过加入沙盒玩法,凭借独一份的差异性在残酷的吃鸡大战中赢得了一张船票。

而国内厂商在这场沙盒浪潮中也没落下,2017年7月完美代理推出由俄罗斯开发商Gaijin Entertainment制作的沙盒战车游戏《创世战车》,允许玩家自定义更换部件创造专属的战车。2020年1月网易也推出了一款可以自行改装的战车手游《重装上阵》。

今年1月,《创世战车》宣布运营将由完美转至战火互娱,似乎预告国内沙盒游戏之路走了些弯路,尽管如此,国内厂商对沙盒的热情仍在,去年5月,西山居也被曝光了一款正在低调测试的沙盒生存手游《NewDawn》。

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而今年2月,腾讯酝酿已久的开放世界生存手游《黎明觉醒:生机》上线,并成为当月国内手游时长唯一一款月流水突破3亿的产品。

小众变大众的神奇

在尝试分析《王国之泪》的过程中,大篇幅介绍上述产品的目的,在于本文想指出一个问题,同样是“跟风”加入沙盒玩法,为什么偏偏《王国之泪》最能吸引眼球,被玩家笃定为创新?

游戏的品质、世界观的调性,以及配套讲故事的能力自然有很大关系,但并非本文的主题。作为一款同样具备良好玩法拓展性的游戏,《王国之泪》与其他开放世界的根本在于IP,更明确是过往产品建立的良好口碑,因此能够扮演那个将曾经小众的沙盒,介绍给大众玩家的壮举。

实际上,《原神》之所以能够成为爆款,除开品质以外,米哈游过往的口碑与人气,也使其成为在手游圈普及开放世界玩法的关键角色。

另一方面,开放世界的特性又决定了更易做玩法加法,如《原神》七圣召唤玩法推出后收留了大量《炉石传说》国服“难民”,《王国之泪》对沙盒玩法的吸纳得到玩家普遍认可也说明,功成名就的开放世界已经形成了对其他品类和玩法的降维打击。

曾经小众的不能再小众的玩法,曾经“别人的世界”,在经过大厂大IP之手便能化腐朽为神奇,完成许多独立开发者甚至大厂推进数年才能吸引大众的工作。

同样是沙盒,重要的可能并非开创性的想法,而是如何呈现的细腻。如有玩家所说,这或许才是任天堂真正的高明之处,把玩家当孩子一样对待,设计最简单最符合直觉的交互,让玩家自己去认知游戏的世界,而非教玩家玩游戏,让玩家学习规则。

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