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GDC | 用户研究报告:到底谁在买独立游戏、又喜欢怎样的游戏?

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GDC | 用户研究报告:到底谁在买独立游戏、又喜欢怎样的游戏?

2023-03-29 • 数据/报告

在手游等商业游戏领域,开发商们往往会花费大量的金钱与时间采集和分析玩家数据,以此作为游戏各项决策的指导基础。但相较之下,传统的单机游戏开发商并没有如此之高的数据敏感度,往往对用户的实际组成没有过高的认知。

其中,独立游戏玩家群体更是一个神秘的群体——极少有独立开发者能够负担起大量的数据采集和市场调研工作,因此长久以来,游戏界对独立游戏的真正受众群体仅有较为笼统的基本印象。

而这一局面在近期迎来了变化。知名发行商与游戏贩售平台Humble Games此前委托了市场调研机构对独立游戏的玩家受众情况进行了调查与分析,并将调研结果在GDC开发者大会上进行了分享。据Humble Games表示,他们对6个国家4800余名18至45岁的游戏玩家进行了问卷调查,样本数量足够大。对独立游戏开发者来说,这一调查提供了不可多得的宝贵数据。

调查数据显示,仅40%的玩家会主动进行独立游戏的购买,大多数玩家在过去一年中未购买过独立游戏;但在过去一年中购买了5款以上独立游戏的”重度独立游戏玩家“在独立与3A游戏消费量、游戏游玩时长等指标上均远超其它受访组别,是独立游戏的中坚消费群体。

GameLook对本场GDC分享的主要数据进行了整理:

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在受访的玩家之中,仅40%的玩家在过去12个月中购买过一款以上的独立游戏。60%的玩家未购买任何一款独立游戏,而是仅购入了AA/AAA作品,这些玩家被称为“传统玩家”。

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“传统玩家”是PC与主机游戏市场的中坚消费人群,他们每周平均游玩游戏12.3小时。FPS/TPS是传统玩家游玩最多的品类,紧随其后的是开放世界类游戏。动作冒险、体育与大逃杀品类同样排名前列。“传统玩家”与独立游戏玩家的最大喜好差异在于对体育品类的喜好,传统玩家的体育游戏消费是独立游戏玩家的1.44倍。

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在过去12个月间购买1-5款独立游戏的被称为“轻度独立玩家”。这类玩家偏向PC平台,且游戏游玩时间更长,平均每周14.9小时。在最偏好的品类上,“轻度独立玩家”与传统玩家无甚差异,但在Roguelike、银河恶魔城、互动小说这些独立游戏经典品类的消费上,轻度独立玩家的消费量分别是传统玩家的4.97、4.60、2.59倍。

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在过去一年购买5款独立游戏以上的玩家被称为“重度独立玩家”,该类玩家每周花费高达18.3小时在游戏上,是狂热的PC平台用户。“重度游戏玩家”中,最热门的游戏品类是RPG游戏,FPS/TPS仅排第二。

相较于传统玩家,重度独立玩家对Roguelike、银河恶魔城与Boss Rush(Boss连战类)的消费量分别是12.23倍、10.03倍与7.36 倍。品类偏好差异相当明显。

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重度独立玩家是最活跃的游戏消费人群,在3A、2A与独立游戏的购买数量上都占据第一名,购买数量远远拉开另外两类玩家。而传统玩家则仅会购买AA与AAA级别的商业作品。

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在“对待游戏的态度”这一项调查中,重度独立玩家倾向于认为游戏是他身份的重要组成部分、喜欢探索不同类型的游戏、喜欢一个人进行游戏。而这一结果与传统玩家表现得截然相反,传统玩家更倾向于游玩多人游戏。

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当被问及对独立游戏的印象时,独立玩家游戏的群体对独立游戏的印象非常突出,认为它们是“独特的”、“具有实验性的”和“创新的”。另一方面,完全不玩独立游戏的传统玩家组对独立游戏的印象并不突出,有约10%的玩家认为独立游戏质量不高。

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独立游戏玩家与传统游戏玩家均十分看重游戏的叙事型。但分歧在于,传统玩家倾向于欣赏游戏的画面,独立游戏玩家则更看重创意性。

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该调查还对三大玩家群体各自喜欢的游戏主题进行了询问:重度独立玩家对幻想和科幻题材有强烈的偏好,而后启示录和恐怖游戏虽然仍有一定的影响力,但正在过气。传统玩家则对战争题材表示厌烦。
对于”超级英雄“主题,传统玩家较为喜欢这个主题,但也表示对其感到厌倦。而在独立游戏玩家群体中,约有40%的人对超级英雄题材感到厌烦。

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统计数据显示,一款”理想的独立游戏“应该包含以下要素:

  • 故事(或叙事)很重要,原创IP和世界观是首选。 非线性叙事模式更受青睐。
  • 许多玩家认为,当开发商”冒险“时才能称得上创新。新类型的故事、人物和新的游戏系统也被看作是创新。
  • 第三人称视角游戏、慢节奏游戏、单人游戏、或是合作的多人游戏都是首选。
  • 游戏的美术应该是风格化的,色彩鲜艳的;2D或3D都可以接受,但2D游戏最好采用手绘画风。 配乐也是很重要的。
  • 高度可定制化的角色形象。
  • 游戏最好有广阔的世界探索元素且可以支持长时间游玩,游玩时间在20到100小时之间为宜。
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在商业化模式上,买断制模式受到三大群体的一致推崇,F2P+皮肤付费与战斗通行证模式也有较高的接受度。三类人群中,传统玩家对IAA模式接受度最高,同时并不太抵触Pay-to-win战力付费模式。

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大部分玩家都不会在游戏推出后立刻进行购买,即便是对独立游戏也一样。不过重度游戏玩家更倾向于等待打折,传统玩家更倾向于在游戏发售时便全价购入。

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YouTube是玩家发现游戏的最主要平台,重要性超过Steam本身。三分之一的玩家在YouTube上发现游戏的相关视频后才开始决定进行购买。而在进行购买决策时,游戏的玩法视频对玩家的影响最大,其次是Steam商店页面的截图,最后才是官方的预告片。

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因此,综合以上的信息,我们可以为独立游戏玩家进行用户画像:

  • ”游戏玩家“是身份的一部分
  • 不仅只玩独立游戏
  • 期待有挑战的游戏体验
  • 重视叙事与创意性
  • 个人审美表达
  • 希望回归游戏本质
  • 购买时富有耐心
  • 看重展现游戏玩法的视频
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