2

腾讯总算缓过来了

 1 year ago
source link: https://www.chinaventure.com.cn/news/78-20230324-374314.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

腾讯总算缓过来了

腾讯需要增长,市场更需要信心。

增长抢回财报 C 位时,腾讯总算缓过来了。

3 月 22 日,腾讯发布 2022 年四季度及全年财报:2022 全年腾讯营收 5545.52 亿元,同比下滑 1% ;2022Q4 营收 1449.54 亿元 ,环比增长 3% ;Non-IFRS 准则下,净利润 297.1 亿元,同比增长 19% ——要知道,这是自 2021Q3 以来腾讯首度恢复两位数增长。

原本,2022 上半年,腾讯连续两个季度净利润均同比下滑,且 2022Q2 首次出现季度营收、净利润同比下滑,叠加游戏、文娱及宏观环境和行业的低气压,如果没有一个明确转折信号出现,腾讯会持续“负”重前行,进而倒逼腾讯为蓄力转型 ToB 业务加速回撤。

好在 2022Q4 净利润增幅陡升至 19%,2022Q3、2022Q4 连续两个季度的增长势头稳住了市场情绪,成为市场重拾信心的一剂“强心针”——腾讯需要增长,市场更需要信心。

腾讯再向市场要“增长”

2022 年,宏观环境让整个广告、游戏、金融科技市场全面承压,腾讯核心业务版块(增值服务、金融科技及企业服务、网络广告)均受到不同程度的影响,但 2022 下半年腾讯净利润硬是凭借过硬的用户基本盘逆势增长。

2022Q4 财报显示,截至 2022 年 12 月 31 日,微信及 WeChat 月活跃用户同比增长 3.5% 达 13.13  亿,超过市场预期的 13.1 亿;QQ 移动端月活跃账户数同比增长 3.6% 达 5.72 亿,超过市场预期的 5.6 亿。

说实话,微信基本盘无限接近中国网民上限的前提下,依旧能够保持新增,其渗透率恐怖如斯,是当之无愧的第一国民级应用;QQ 跨越 80、90、00 几代人依旧能够保持移动端客户的增长,足见其跨越代际的产品穿透力,而微信与 QQ 这两款国民级社交产品恰恰是腾讯挖掘商业化潜力的“动力泵”。

1、广告业务

用户增长最先提振的自然是广告业务,且效果“拔群”。腾讯财报显示,2022Q4 小程序和视频号使用时长分别为去年同期的两倍和三倍,均超过朋友圈使用时长;与此同时,视频号信息流广告单季收入突破 10 亿元,小程序 2022 年交易额达数万亿元。

得益于此,2022Q4 腾讯网络广告业务迎来两位数的增长,同比增长 15% 达 247 亿元,创历史单季新高;其中社交广告收入为 214 亿元,同比增长 17% ,占据腾讯广告收入近九成。

这其实颇为难得——中关村互动营销实验室《 2022 中国互联网广告数据报告》显示,2022 年中国互联网广告收入首次出现下滑,幅度为 6.38%;但腾讯广告业务受到视频号、小程序等数字生态推动重回增长轨道,其渠道优势不言而喻。

值得注意的是,据 QuestMobile 数据,截至 2022 年 6 月微信视频号活跃用户规模突破 8 亿,且微信视频号中抖音用户活跃渗透率接近六成;而抖音和快手的用户规模分别为 6.8 亿与 3.9 亿。

对此,腾讯总裁刘炽平认为,视频号的商业化仍处于早期阶段,除了打赏和广告业务外,视频号通过直播切入直播电商,“视频号变现空间还很大”。

2、游戏业务

过去很长一段时间,腾讯对于中国互联网生态的威慑力主要基于流量和资本;然而,当监管开始强调产业互联网的推进与建设,不论是投资版图与业务协同的重构,还是游戏大环境冲击下不得不重组营收结构,腾讯正持续消化来自内外界的巨大压力——这使得高盈利的游戏业务对维持机体运转越发重要。

然而,腾讯营收第一大支柱增值服务 2022Q4 收入 704 亿元,较去年同期下滑 2%,主要源于游戏业务表现“拉胯”:2022Q4 收入同比下降 2% 至 418 亿元;其中,本土市场下降 6% 至 279 亿。 

一方面,2022 年整个中国游戏市场处于颓势。据《 2022 年中国游戏产业报告》显示,受多重因素影响,2022 年中国游戏市场收入同比下降 10.33%(2008 年统计以来首次负增长)、游戏用户规模同比下降 0.33%,导致《王者荣耀》《和平精英》等若干游戏收入均有下滑;不过,《英雄联盟手游》《金铲铲之战》以及新发布的《重返帝国》《暗区突围》正为腾讯带来新收入。

另一方面,(自 2021 年 7 月 22 日起)版号停摆的 263 天市场新游戏出现断层,版号之困极大制约了腾讯的游戏新项目的推进——整个 2022 年,腾讯共在国内上线 15 款手游,数量相较 2021 年减少 6 款;不过,2022 年 12 月腾讯拿到了《无畏契约》《重生边缘》两款重磅产品国内版号,还将《宝可梦大集结》《大航海时代:海上霸主》《命运方舟》的版号一并拿下。

2023 年以来,腾讯再次斩获五款国产版号,包括《黎明觉醒:生机》《元梦之星》《白夜极光》《王者万象棋》《新天龙八部》;三天前( 3 月 20 日),版署发布 2023 年进口网络游戏审批信息,共 27 款游戏获批,腾讯的《庄园合合》在列。

一位业内人士对虎嗅表示:“随着版号核发常态化、可预期,腾讯挤压的多款游戏都会得到释放,且腾讯是少有的完全多业务张力做市场的公司,不仅竞争优势凸显,而且持续的成长性对应当前估值还具有很高的安全边际。”

至于国际市场,2022Q4 腾讯海外游戏收入同比增长 5% 达 139 亿元,排除汇率影响及 2021 年第四季 Supercell 相关调整后,该部分收入同比增长 11%,整体游戏收入占比提升至 33%。

值得一提的是,腾讯海外游戏收入的提升与 Level Infinite 在国际发行上的突破息息相关——Level Infinite 2022 年发行的《幻塔》国际版、《胜利女神:妮姬》均有不俗的市场表现,根据 Sensor Tower 数据,《胜利女神:妮姬》上线首月收入突破 1 亿美元大关;《幻塔》首周也拿下 3400 万美元流水。

3、金融科技及企业服务

虽然,腾讯近年来一直在努力变“重”、向 ToB 业务转型,但 2022Q4 金融科技及企业服务收入同比下降 1% 至 472 亿 元——这是腾讯金融与企业服务收入首度出现季度下滑。

腾讯方面解释称,一方面是疫情爆发短暂抑制了支付活动,另一方面是去年腾讯云业务的裁减导致企业服务收入同比下降;不过,2023Q1 腾讯金融(微信支付)日均商业支付金额增幅回升至两位数,预计 2023 年该业务会随着宏观经济的修复重回增长。

值得一提的是,即便腾讯游戏、金融科技及企业服务收入下滑,但净利润顶住了压力,表现亮眼——腾讯净利润连续四个季度同比下滑后,2022Q3 同比转正,2022Q4 净利润同比增长 19%、环比 2023Q3 增加 49 亿元——这很大程度上源于腾讯积极推动“降本增效”。

一方面,2022Q4 腾讯销售及市场推广开支削减至 61 亿,整个 2022 年腾讯营销费用缩减至 292 亿,同比压缩 28%;另一方面,截至 2022 年底腾讯共有 108436 名员工,较上年同期减少 4335 人;与之对应,无论秋招 HC 缩减、亦或项目组裁员,都是“降本增效”的配套动作。

可以说,“降本增效”贯穿腾讯的整个 2022 年,马化腾对此的评价是:“ 2022 年降本增效做的不错,2023 年会继续努力”;刘炽平则在财报沟通会上表示:“降本增效是痛苦的,但目前业务更加稳定,也更加注重效率。”

腾讯值得被关注的“新变化”

腾讯财报发布当天,一则人事变动也在牵动资本市场的神经:刘炽平将退任腾讯执行董事,但管理职责不变,继续担任腾讯公司总裁兼投资委员会主席,致力于集团的日常运营和管理。

腾讯公告称,此举是为了更清晰地划分公司董事会及管理团队职责,同时提升董事会中非执行董事和女性董事占比,进一步完善公司的整体管治架构——2022 年 8 月,腾讯董事会新增一名独立非执行董事张秀兰,董事会中女性成员增加到 2 位;此次刘炽平交接完成后,女性董事占比将提升到 25%,腾讯独立非执行董事占比将提升到 63%。

此外,关于腾讯对 AI 大模型的布局,刘炽平坦言,AI 及大模型对腾讯整个业务来说是一个增长的扩大器。“腾讯过去一直有利用 AI 技术落地内部业务以提高整体效率、推动业务发展。如广告游戏、短视频、云业务等。”

另据第一财经报道,有腾讯高管在财报后交流会上表示,“生成式 Al 可以用来提升腾讯旗下旗舰产品的用户体验。如果效果好,有可能将生成式 AI 纳入微信和 QQ。”

虎嗅了解到,AI 大模型领域,腾讯混元 AI 大模型覆盖 NLP(自然语言处理)、CV(计算机视觉)、多模态等基础模型和众多行业与领域模型;算力领域,腾讯已发布三款自研芯片:紫霄( AI 计算)、沧海(视频处理)、玄灵(面向高性能网络)——这背后,腾讯研发开支也从 2019 年的 303 亿飙至 2022 年的 614 亿,累计投入超 1826 亿元,年均增长率达 26.5%。

事实上,过去腾讯站在舞台中央,游戏业务一马平川,再加上社交(QQ、微信)、文娱的势能,护城河宽的无法颠覆;且越多基于业务、技术协同及补充的连接,越能高效将外部资源嫁接到自身业务体系,以期在细分赛道“军备竞赛”中达成数据反超。

然而,2021 下半年以来,腾讯长期建立的稳定性在监管(针对游戏、内容、金融科技)、疫情、经济形势多方冲击下正在松动,所以腾讯主动聚焦金融科技及企业服务、积极布局 AI 大模型,不过是希望在新发展逻辑下调整生长路径。

最后,腾讯财报最为网友津津乐道的还是员工薪酬—— 2022 年腾讯员工薪酬总额为 1111.82 亿元,同比去年的 955.23 亿元增长 16.4% ;纯以支出/人数均值推算:腾讯 2022 年员工人均年薪 102.53 万元,同比去年的 84.7 万元增加近 20 万元(涵盖平摊在每位员工身上的人力成本、薪水、公积金、社保以及为各种福利花费等)。

对此,一位互联网从业者指出,“本质上还是成本与收益的综合考量。在狂奔的年代,人海战术可以跑的比别人更快;然而互联网红利殆尽后,单纯的人力堆叠对业务产生的边际收益越来越低,不如组织‘瘦身’,精简上阵。”

网站编辑: 郭靖

About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK