1

8年经验独游开发者吐槽引热议:发行商们为啥这么不靠谱呢?

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2023/03/511454
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

8年经验独游开发者吐槽引热议:发行商们为啥这么不靠谱呢?

2023-03-03 • 八卦小道

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

ind-2-e1677673374449.jpg

图源:Pixabay

GameLook报道/在独立游戏的世界,一直有这么一个处在尴尬的境地的商业团体:发行商。

如Devolver Digital和Chucklefish这样早已在业界立下威名的头部独立游戏发行商还尚且没有太多争议,毕竟他们光靠搬出招牌就能吸引万千玩家付费,同时也手握更多媒体和投放资源。

但另一方面,这类头部发行商的选品标准自然极为苛刻。Devolver Digital的中国区负责人就曾在专访中透露,他们的团队每年都会过目上千款游戏,但最终仅有12款可以被选中。这注定了大多数游戏开发者们所能够打上交道的就是那些更为普通的独立游戏发行商。受限于整体的市场规模,相对头部发行商们来说,这类稍小型的发行商无法提供那么多的增值服务,也没法打响品牌。

于是,独立开发者们往往陷入两难境地:一个称职的中坚型发行商依然能够为开发者分担不小的工作量,帮助开发者负责对接主机平台与本地化、负责社交媒体营销和社群运营等,并能提供宝贵的前期开发资金,但这类发行商往往也会拿走不菲的销售分成。而在Steam等平台所提供的便利的惠泽下,独立开发者们似乎“努努力”也能实现自我发行,市场上也拥有不少成功的自发行成功案例,但这同时意味着开发者需要应付的琐事也大大增加。

此外,还有信任问题。独立游戏开发者往往各自为战,在面对商业公司时天然处于弱势;此外,他们往往更加理想主义,对商业所知有限。此前也发生过多起开发商通过偷梁换柱抢走开发者版权的恶性事件。自己的游戏对于独立开发者无异于亲生子女。在这种情况下,独立开发者如何挑选一个真正能够帮助自己的发行商进行合作还能避免踩坑?这实属并不容易。

独立开发者:发行商们让我很抓狂!

在Reddit论坛,就有这么一位开发者在与发行商打交道的过程中陷入了苦恼。这名业余开发者名叫DrKucho,他利用8年的业余时间,开发了一款名为《达萨隆之月》的横板平台动作游戏,绝大多数开发已经完成。这款游戏的卖相相当不错,开发也完成了85%。当他在社交平台上进行相关宣传后,自然而然地受到了很多来自游戏发行商的接洽。

lazy.png

DrKucho的日常工作让他可以负担游戏开发,但一些外部的帮助依然可以让他省下不少力气,于是他抱着这样的心态和一些发行商建立了联系。然而到最后,DrKucho只剩下满肚子怨气。

DrKucho表示,他对合意的发行商的诉求是:1. 尽最大可能为游戏带来能见度;2. 合理的利润分成。然而在第一步,DrKucho就遇到了阻碍。

在独立游戏发行合同中,通常会用这样一个条款来规定发行商的宣传义务:“……发行商必须保证尽最大的力量宣传这款游戏……”然而,正如DrKucho指出,这个条款几乎与空头条款无异:“然而,在现实世界中,这个条款怎么能保证我的利益呢?如果在发布游戏后,我认为他们的工作没有达到应有的效果,我是不是要在法庭上证明他们没有付出最大的努力?要证明地球是十二面体的形状可能会更容易一点。而且,即使有可能证明,也无所谓了,因为我已经完蛋了,我的游戏已经失败了。”

另一种常见的方式是,通过合同条款规定独立游戏发行商提前预支一部分定额的分成进行营销,后续再通过游戏营收收回这一部分成本。这看似是一个较好的办法,但DrKucho对此也有置疑:为什么这笔钱应该由我自己来出呢?

在这个方案下,开发者依然需要变相承担全部的营销费用。而DrKucho引用音乐产业的一些案例称,那里的发行商也会提前投资营销费用,但只会收回50%的分成。这样,唱片厂牌也会因为利益关系更积极主动地对经手的音乐进行宣传。而作为承担游戏宣传职能的发行商,营销费用还需开发者自己承担,这一点并不合理。

DrKucho表示,很多发行商表示他们需要付工资、支付办公室费用等等,一名开发商向他表示,他们办公室每月的租金就要6000欧元。但DrKucho认为:“我不想冒犯任何人,但这不是我的问题。就好比为了给你留下深刻印象,我为面试买了一套昂贵的西装;或者为了完善我的游戏美术,我花了4个月时间开发了一个着色器,而不是从Unity商店花10欧元购买一个一般的着色器。这些都是我自己的问题,我不打算让你为这些问题买单。这也是为什么你不应该将你的成本开支作为作为谈判策略的原因,因为我也有我要付出的费用。最重要的是结果,不是吗?”

除了认为发行商的投入不足以外,DrKucho所不满的另一大问题是后续的营收分成。他表示,他收到的合同邀约普遍称想要对半分成,一部分发行商甚至提出要拿走6成营收,DrKucho对此表示不可接受。而他所能接受的最高比例仅为3成。

最后,DrKucho表示,他认为发行商们在保持沟通和透明度这方面做得严重不够。在刚开始,发行商的代表们会在推特私信里扎堆向他发去信息,要求拿到一个build进行测试,然而后面又突然对他的信息置之不理。哪怕DrKucho追问原因,得来的往往也只有冷冰冰的官方辞令。即便他提出对游戏的build进行改进,发行商们也不接受进一步的对话。

在谈判中,DrKucho在开发的不同阶段找到了两家较为合意的发行商,其中一家被他描述为“拥有强力作品阵容的大型发行商”。两家发行商都在最初的谈判阶段对他的游戏表现出浓厚的兴趣。在一番讨价还价之后,两家发行商都接受了他的条款,甚至已经进入了审议合同的阶段。然而,诡异的事情发生了:这两家发行商都在最后搞了个“神秘失踪”。无论是Discord还是Skype都联络不上。这让DrKucho感到大为光火。

这一连串的不愉快遭遇最终让DrKucho下定决心,走上了自我发行的道路。他表示:“我可以在明天就找到个发行商,但我不会这么做。我希望能找到一个合同公平、能够负责任的发行商。但是从我的经验来看,这几乎不可能发生,所以我不得不自己发行这款游戏了。”

同行热议:运气不好还是发行商太霸道?

这条经验贴在Reddit论坛获得了近千人点赞,评论区也掀起了热议。毕竟,发行商与开发者之间的纠葛并非一日之功,很多独立开发者也在观望是否需要发行商的帮助。

回答中较为主流的一个声音是,DrKucho对“公平”的的期望有些太过高。这个帖子的最高赞回复指出:“公平这个词太笼统,没有什么实际意义的。从交易的角度来看,更多的是关于投入的资源,而不是谁‘需要’谁。相反,更重要的是实际结果。有人想拿走80%的收入,但他们会保证支付100万美元的营销费用和多平台移植,这可能比那些没什么付出但只分成30%的交易更好。我不是说你犯了什么错误,只是说如果你太专注于‘感觉正确’的事情,你可能会错过一些更有价值的交易。”的确,在独立游戏市场本身就较为有限的大前提下,想要同时获得高价值服务和低分成比例,这本就是不现实的期望。

lazy.png

另外,一名自称从事游戏发行工作的人指出,DrKucho的这种单人开发的模式在发行商眼中有较大风险。且8年的开发时长通常也会被认为是不可靠因素。另外,对于“项目已经开发完85%”这一点,很多开发者都会高估自己的开发进度,这也是很多发行商不敢赌风险的原因。此外,很多发行商最初的对接人员与最终拍板的并非同一人,这或许也是“已读不回”的原因。但他也认为,“已读不回”这一行为并不合理。

lazy.png

另一名有过和发行商打交道经验的独立开发者则认为,在他们的经验中,独立发行商并不是那么难说话。他们在游戏demo被发行商拒绝后会请求发行商给出意见作为参考,大多数都给出了较为详细的回复,其中一家甚至写满了两页纸的修改意见。这对他们的游戏开发有很大帮助。

不过,依然有部分开发者对这一故事表示“狠狠共情”,他们表示现在的市场依然属于“供大于求”的状态,真正主导市场的依然是发行商们,他们拥有更大的选择自由。而在另一端的开发者们处于弱势地位,的确容易受到不公正的对待。

距这条帖子发布已经有超过半年时间,而在如今来看,走上了自我发行之路的DrKucho似乎也过得较为红火。他的游戏即将在今年4月发行,推特账号上发布的游戏动态如今能够拥有几百次转评赞,互动数较为可观。

从DrKucho的状况出发,正如很多人所建议的:“既然不缺钱,为何不选择自己发行?”究竟如何选择发行商,除了漫无目的的寻找外,更重要的是评估自己游戏的实际需求,这样不仅能够在和发行商的谈判中更专注、拥有更合理的预期,也更容易做出合理的选择。假如游戏质量过硬,为何不选择自我发行呢?在商业之中,这些选择都没有对错之分。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/03/511454


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK