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达成2亿成就后,《明日之后》正在被玩家“接管”?

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达成2亿成就后,《明日之后》正在被玩家“接管”?

2023-02-24 • News

GameLook报道/新晋人皇李培楠除了星际,平时还玩什么游戏?这个问题在今天有了答案。

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“我是18年玩的明日。当时国内没有这种题材的游戏,也挺火的,但我进的时候已经不用排队了。第一个号给狗起的名字叫米波,大叔的那段新手确实做得还可以,就是在里面刮得装备也不给我,我到现在还记得。”李培楠如是说。

“对这游戏最深的印象就是开荒阶段的资源太紧张了。刚玩的时候啥也不会嘛,就是跟着任务走,有一个任务是要去雪山采麻,结果人太多了,一群人在抢,还有人提前站在麻刷新的位置就在那等,我一个都抢不到。”

4年前,《明日之后》上线首日就空降iOS全球免费榜TOP1,随后登顶总榜免费榜7天。而4年后,《明日之后》官宣达成新成就:游戏累计用户正式突破两亿。伴随新晋人皇官宣自己也是两亿分之一,#我是明日2亿分之1#话题也迅速占领微博热搜榜,大量玩家纷纷官宣自己的“两亿分之一”的身份,最出圈的可能是热播剧《狂飙》中老默的扮演者冯兵;目前该话题的阅读量已经超过了371万。

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老默在废土世界再就业,甚至找起了人

事实上,2亿明日用户的自发性热情不止体现在游戏外。过去五年间,玩家在《明日之后》的参与程度变得越来越高,协同塑造大世界面貌的同时,甚至能“左右”游戏的发展走向。这也意味着,游戏内容创作是由开发团队和玩家共同完成的。

GameLook印象中,一款游戏如何集结玩家的故事过往已经多次讨论过。但我们更想要讨论一个新话题:2亿玩家,能对一款游戏产生怎样的影响?

两亿幸存者种出4片大兴安岭的世界

但在此之前,有必要简单了解:《明日之后》究竟是如何吸引2亿玩家。

在我看来,游戏在自由改造和探索世界方面的玩法堪称丰富。玩家可以大胆自由探索,也能“苟”住积累资源修房铺路,或是直接“躺平”钓鱼种植……这样的设计充分给予玩家改造世界的自由。此前官方放出了一组幸存者大数据,我们可以由此一窥玩家对废土大世界的影响。

《明日之后》开服至今,为了“生存”下来,2亿多幸存者陆续采集了112101亿根木头、30859亿块石头、2858亿个麻叶。用这些数以亿计的资源,摸索着垒起了46.5亿栋建筑,大基建游戏名不虚传。

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但老实说,废土光有房还是不够的,温饱才是大问题。为了随时能够吃上食物,玩家们在5年间钓鱼106.46亿次(老默成功再就业)、养殖了近2亿只动物,采集浆果221.2亿个。同时为了改善废土世界环境,大家还种植了近9亿棵树木,这相当于为明日世界造就了4片大兴安岭。

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成功“苟活”下来后,自然是要夺回被感染者侵占的家园,对此,玩家们则开始了长达多年的浴血奋战:击败了2994亿个感染者、累积参与围剿区域行动达46.39亿次、累积消耗63.12亿个弹药箱。造房种地之外,危机和战斗才是这个世界的主旋律。

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这一切并非由游戏策划创造出来的既定剧本,而是玩家亲手打造的生机勃勃的世界。他们的一举一动都构成了这个世界的故事,串联起来成为《明日之后》的历史。

玩家大事件串联起的废土世界史

现实中的人类历史已然说明,集体行为才是构建文明的关键。如果说,底层玩法设计让玩家的个体需求得到满足。那么,发动全服玩家参与的游戏内大事件,塑造明日世界的集体记忆,同样是打造真实废土生存叙事的必选项。

过去五年,《明日之后》曾推出过数个玩家大事件,如第二季中,开发团队曾根据“人类,重返城市”这一主题,推出过“大迁徙”计划。该计划需要玩家从零开始建立一条横跨数个场景地区的交通线路,同时过程中要清理城郊危险废弃区,最终将人类营地迁回至城市。

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就在全球玩家都在投身修建铁路时,一场明争暗斗的竞赛也随之展开。起因则是外国玩家公开嘲讽国服玩家,称“中国基建速度不行,自己将会比国服玩家先一步修好铁路,达成全球首通莱文市的成就”。

赤裸的挑衅很快让空气充斥着火药味,这种局势下,国服玩家很快放下平时的恩怨,自行发起结盟。

为了加快铁路修建的速度,成为第一个直通莱文市的服务器,玩家之间分工合作,物资充足者担任修铁路的主要工作,并把多余的物资分享给其他玩家,加快修建速度。而物资相对稀缺者,则担任保卫工作,将修建过程中入侵的感染者一一击退。

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在这场速度竞赛中,国服所有的服务器,无一落后海外玩家,甚至在外服玩家只完成铁路的一半建设工作的时候,国服玩家就已经早早把铁路修完。胜利所带来的集体荣誉,以及人类迁徙所带来的使命感,为玩家构建了一次难忘的集体记忆。在李培楠的回忆中,之后的“莱文市开门”也留下了同样深刻的记忆:“第二季跟他们一起等在莱文市门口开门,真的挺激动的,那个BOSS很难打,好多人被打倒了,都是先拍照再救人。”

在另一场主题大事件——「篝火之夜」中,玩家的情感记忆又一次被激发,只不过这次不再是源于集体荣誉,而是延展至个人情感。

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夜幕降临的「篝火之夜」,我在篝火旁的派对沙发上与一位“有缘人”相遇。本以为只是一场系统分配下的萍水相逢,但令人惊讶的是,我们居然早已有过一段自己也不曾注意到的特殊交集——他可能曾经从我身边路过,我们也许待过同一个营地,或在某个副本野队合作过……

原本以为不会再有交集的我们,却在篝火之夜不期而遇。

尤其当两人匹配时,周围玩家ID都会变灰,双方画面都只有对方ID闪着光——仪式感满满的设计,从一开始便让我对接下来的旅程充满期待。

的确,在活动指引下,我们共同经历了一场场探险:游历天空和海洋,携手打败感染者,克服恶劣天气灾害,揭开尘封的宝藏奥秘,最终寻找到传说中能够带来幸福的秘宝。堪称一次小型的线上约会。

除了这种浪漫会议,当然也有啼笑皆非的经历,比如同为“两亿分之一”的星际主播黄旭东回忆:“我记忆最深的是篝火之夜那会,我匹配了一个男角色,结果任务里要用公主抱把对方抱过桥,我们两个人都不想当被抱的那个,谁也不服谁。”

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在这一系列体验的过程中,玩家情感得到了释放,甚至有的幸存者还让这场特别的缘分延续到了活动和游戏外。

当然,除了上述提及的大事件外,玩家过去还曾在“末日live之夜”蹦迪,飞往切尔诺贝利解决世界性危机,从中体验人性的温暖……这些由两亿玩家共同参与的大事件,全方面塑造了属于全体明日玩家的集体回忆。

就像所有具有象征意义的庆典、符号一样,种种大事件的存在除了能记录回忆,引发玩家情感共鸣外,也在深刻地改变明日世界的“历史”,使玩家真正成为了这个世界“历史”的主体。

左右游戏走向,成为明日世界的主宰

如果把观察的视角拉得更高一些,我们会发现:2亿明日玩家还在某种程度上,左右了整个游戏世界的命运。

此前「火山大爆发」版本中,因火山爆发,明日世界部分地区气温骤然升高,食物产量降低,动物死亡。而另外一些地区则衍生出许多自然灾害,比如说秋日森林的地震,沙石堡的沙尘暴与龙卷风,极寒之地的雪崩。

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面对这次堪称史诗级的灾难,玩家第一次拥有了主导游戏剧情走向的权力:每个选择都会影响火山是否爆发。

事实上,当时玩家需要面临一个两难的选择:虽然费尽千辛万苦才从感染者手中夺回城市,但火山爆发的范围却正好覆盖了这座来之不易的城市。

从理性的角度来说,应该果断放弃城市,保留人类火种的希望。但人毕竟不是冰冷的机器,谁的内心深处不是渴望死守这座得来不易的城市。可派驻救援队深入火山内部阻止喷发,却又需要顶着人类可能会被团灭的风险——这一切的一切,最终都是由玩家公投决定。

而到「生存之战」版本,玩家再度掌握了世界的主导权。在该版本中,一场规模空前的“人尸末日大战”拉开了序幕。相较之前,这次感染者的数量更为惊人,甚至还发生了变异,不仅拥有体型庞大的巨人感染者,还有其他不断进化的感染者。

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为期四天的战争中,玩家首日便失去了莱文市,若之后继续战败,人类营地范围将会被进一步压缩。也就是说,后期游戏地图的变化,完全取决于玩家在这场战争的表现。

如今来看,将世界发展主导权交给玩家的类似事件,在《明日之后》中已经不止发生一两次了。后续如「半感染者」版本里,玩家还能自由选择拯救世界的方式:是作为人类继续传统的求生之路,还是作为拥有特殊能力的半感染者,在黑暗守护希望,全由玩家自己选择。

不夸张地说,《明日之后》世界面貌之所以如此,正是2亿玩家共同塑造的结果。

他们不再只是单纯地跟随开发组思路,而是真正融入其中,用自身想法改变故事走向,成为游戏世界的主宰。本质上,正是这种“主人翁”式游戏设计思路,如同一根无形的长线,成功将2亿不同文化、圈层、兴趣的玩家牢牢串联在一起。

结语

将游戏的主动权交给玩家后,《明日之后》成功在玩家中找到一个普遍满意的最大公约数,并收获了“2亿用户”的里程碑式成绩。

恰恰传递出了开发团队一直以来的核心理念,即通过让玩家充分参与,共建符合大多数人想象的废土世界。这之所以能够贯穿游戏的方方面面,并非一朝一夕,而是源于产品长期的积累。

该理念驱使下,《明日之后》突破了一般手游产品4-5年寿命的生命周期,成为生存赛道的领头羊。未来,得到更多玩家脑洞的加持的《明日之后》还能带来多大的惊喜?可能是所有人都无法预料。

都说,一个振翅高飞的蝴蝶能在南美洲掀起一阵风暴。届时,2亿玩家的《明日之后》又能刮起多大的飓风呢?

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