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这条赛道,90%的机构“死掉了”

 1 year ago
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这条赛道,90%的机构“死掉了”

2018年就有人预言,“文娱基金会死掉90%”,现在看来还是保守了。

2023年开年,文娱市场一改颓势。B站《中国奇谭》好评如潮,《狂飙》《三体》持续发酵,春节档票房恢复到19年七成以上,《流浪地球2》的周边文创更是众筹超过1亿元。

但“热闹是他们的,一级市场只觉得吵闹”。据IT桔子数据显示,2022年国内文娱行业投融资事件为88起,涉及投资金额为46.36亿元。数量和金额创近5年之新低。创享投资合伙人朱春涛向我说道,“文娱投资还在继续下探”。

下探不仅表现在冰冷的数据上,更体现在投资人和创业者身上。长达5年的行业衰退,改变了他们的职业选择与创业方式。投资人陆陆续续离开了这一赛道,留下的“一只手都数得过来”;创业者则更谨慎务实,比起诗和远方更关心“粮食与蔬菜”。

那么文娱投资何时才能回暖?文娱消费提升,乐华娱乐等企业上市,游戏版号重新大量发放,这些都仿佛是行业萌动的信号。但也许离投资回暖还依然遥远。不过正如朱春涛所言,在“冷得不能再冷的时候,任何发展都是向上的”。

文娱投资,继续下探

“好久不看文娱(项目)了。”一位曾在文娱赛道耕耘多年的投资人这么告诉我,“一二级市场很久都没有行情。”他简单地解释了一下,便再没有回复。

类似的对话从与不同投资人的聊天框中弹出。在直接或间接询问的受访者中,有2位转向了硬科技投资,1位投身炒币搞Web3,还有1位投资人在关注消费科技。

创享投资的朱春涛是为数不多仍在坚持的文娱投资人。2015年,他离开游戏研发岗位,投身到文娱投资中。

当时行业正处于高速发展期,各地政府新建文娱产业园,在资金和场地上为文娱企业提供支持;阿里巴巴成立阿里音乐和阿里体育,全资收购了优酷土豆,腾讯则合并成立了阅文集团;动漫、影视和游戏成为一级市场关注的重点。朱春涛及其团队也先后投资了天上友嘉、摩奇卡卡、哇哇鱼、重力聿画、沉浸世界、绽放文创等知名项目。

但好景不长,前期的疯狂造就了后期的泡沫,较高的估值让不少项目退出困难。再加上一级市场募资困难,2018年后文娱投资开始进入寒冬。据IT桔子数据显示,当年年文娱行业投融资事件627起,涉及金额1093.24亿元,而到了2019年投资融资数量下降到282起,金额也下跌到412.07亿元。

此后整个行业一蹶不振。特别是随着疫情开始和文化公司上市通道受阻,文娱赛道就像是从巴萨斜塔上扔下的铁球,进入了自由落体阶段。

行业下坠,基金出清。2018年,就有业界人士预言,“未来文娱基金会死掉90%”。但现在看来“业界人士”还是过于保守了。朱春涛讲起一个印象深刻的场景来证明行业之萧条:LP在一次闲聊中对他说道,“现在投文娱的机构一只手都数得过来吧?”朱春涛苦笑着回应,“还是得乐观点,要两只手才行。”究竟是需要一只手还是两只手,朱春涛也没有仔细计算过。但肯定已经没有原来的10%了。当我邀请他再引荐一些文娱投资人时,他思考片刻后说道,“一时半会儿还真想不起来”,然后顿了顿又说到,“有的就算还看文娱,应该也不是主业。”

鲸顶文化和拾光积木的创始人大宝也感同身受,“去年我们完成一轮投资,但过去一段时间确实很少见到投文娱的。”

大宝是文娱行业的一位连续创业者,2013年参与创办了数字动画公司艾尔平方。当时正赶上数字动画的爆发期,艾尔平方凭借《十万个冷笑话》《尸兄》《镇魂街》等作品大受欢迎,先后获得创新工场、梧桐树资本、腾讯和B站的4轮融资。

大宝回忆起当时的场景,“不只是艾尔平方,整个行业都涌出了很多钱,许多公司都不知道该怎么把钱(高效地)花出去。”

但是到了2020年大宝离开原公司,创办了VR内容开发制作公司拾光积木和游戏美术制作服务公司鲸顶文化时,立刻就感受到了资本市场的寒意。

据他观察,行业内基本上都是产业公司或者内容平台进行战略投资。要么是为了获得稳定高质量的产能,要么是诞生了具有高收益潜力的IP。

数据佐证了这一点,产业方确实已经成为文娱赛道的绝对主导力量。2022年腾讯投资了米橙子、天津动漫堂、七印象等6家公司。B站投资了熊盟影视、花果山传媒、艺画开天等10余家公司。其中米橙子腾讯控股90%、天津动漫堂被腾讯收购,七印象、艺画开天等都是较为成熟的企业。

而那些“十几人的小团队很难再拿到投资。”

朱春涛打了个比方来解释产业巨头主导下的格局:文娱产业是一个“帝国”与“部落”共存的市场。所谓帝国,是指大的制作方或头部IP,它们不仅能够持续输出稳定产能,而且在获得了市场上大部分收益。但由于审美与创造力的多样性,“部落”也是永远存在的。那种几十个人的小公司(小部落),商业模式难跑通、抗风险能力差,在市场行情好的时候,或许能够得到资本的支持,如果市场下行就非常困难。

但站在产业顶端的帝国们也没有以前出手大方了。腾讯和B站是2022年全行业中出手最多的投资方,但与过去相比则差距巨大。腾讯在文娱赛道出手最频繁的是2018年,当年共出手投资了52次;B站则是2021年,出手了25次。

至于其他产业投资方,如小米、字节跳动、阿里巴巴等,在文娱赛道的投资已经屈指可数。

“不论怎么发展都是在向上”

不过情况也没有想象中那么坏。“有钱赚大家就来了,没钱赚就走,就是一个正常的商业行为。”朱春涛认为行业出清反而让留下来的人能以一个更合理的价格,投资一家更健康的公司。

大宝也认同这一点。他认为在过去资本狂热的时候,拿到投资未必是单纯因为企业优秀,而是因为企业恰好在机构的投资逻辑里。“投资人未必是认同企业,而是认同自己的逻辑。只要符合逻辑,许多瑕疵都可以宽容,因此不少公司都拿到了钱。”

但是现在不一样了。不论是投资人还是创业者更关注企业的健康度。“经历过长征的企业大大提升了自身韧性及抗风险能力,更具投资价值,”朱春涛说道,“退一万步,至少你上当受骗的概率小了,骗子都去忽悠投科技的那帮人了。”

大宝再创业时也打消了依仗风投的念头。“(我们)欢迎投资。但是不能用烧钱的方式直接烧出一支产能团队或一支开发团队。在资本狂热的时期,也许可以用这种打法来加速落地,但是现在不行。”

为了保障稳定的现金流,有限的资金就必须优先投入到最有效益的部门和管理建设上,只有少量的资金流入到了具有变革可能性的研发和IP开发。

大宝给出了他的一些策略,比如:与客户、合作方协同投入产出比最高的部门优先增加资金投入;管理建设上重点消除产能空置成本;招聘对象保持一定比例的万金油选手,应对环节产能需求浮动问题;自研或参投的动画项目必须拉着各有资源优势的出品方一起投资,提高项目成功率,降低公司的财务负担……

至于原创/改编作品如何开源,他列出了一串数据:2021年全球授权商品和服务生产的销售收入增长至3155亿美元。仅日本精灵宝可梦一个IP授权收入就高达85亿美元。最近国内《流浪地球2》周边产品已累计众筹超1.2亿元人民币,是目标金额的1000余倍。

所以“只有积极把产业与内容的结合,促进产业端早期介入,收入结构才可能更健康。”总之,“不能太过于依赖于内容先火,再考虑产业端怎么赚钱。”

除了企业更加务实外,需求端也在回暖。根据普华永道《全球娱乐及媒体行业展望2022-2026:中国摘要》显示:中国娱乐及媒体行业2021-2026年复合增长率预计为5.65%,高于全球4.6%。其中,虚拟现实预计增长率为28.81%、互联网广告和视频游戏及电子竞技也将达到10%以上。

有人消费,自然就有人投资。“大家只要吃喝玩乐,那文娱就一直有机会。而且随着疫情放开,行业恢复肯定会加快。”

另一个更宏大的命题坚定了朱春涛们的信心。“文化自信总是要搞的”,文化产业不仅仅是娱乐,更是意识形态,是国家竞争的核心力量之一。

“未来或许会有一半的人类生活在数字世界”。游戏、动漫等作为数字世界的主要载体,它们塑造者新生代的意识形态。世界主要经济体都在争夺虚拟世界的话语权。

去年,欧洲议会就通过一项关于电子游戏的决议。呼吁欧盟增加对游戏产业的投资。因为欧洲人意识到,“电子游戏是他们文化生活的重要组成部分。”而沙特也发布了《游戏与电子竞技国家战略》,计划到2030年使沙特成为全球游戏与电竞行业的全球枢纽。“更不用说韩国这样的国家了”,韩国推出《游戏商业法》,正以举国之力促进游戏在内的文化产业发展。

所以,以电子游戏为代表的文娱产业正在成为全球文化软实力和意识形态竞争的重要阵地。这已经在推动文娱产业的相关政策发生变化。

2022年,柠萌影视、博纳影业、乐华娱乐等企业先后上市,打破了文娱企业上市的僵局。8月,中共中央办公厅、国务院也印发了《“十四五”文化发展规划》。提出要进一步扩大文化企业股权融资和债券融资规模,支持文化企业上市融资和再融资。

今年1月,人民网又发表文章《讲好中国故事,做好文化科普,游戏行业大有可为》,鼓励动漫、游戏等企业讲好中国故事。同时,近两个月游戏行业一共发放175个版号,大超以往。

消费复苏、退出更加通畅、政策形式正在好转。那么直面问题:文娱投资何时才会回暖?

答案不尽相同:“恐怕还是一个漫长的过程,”大宝估计,“也许还得再等5年。”不过朱春涛比较乐观,“在冷得不能再冷的时候,无论怎么发展都是向上。至少LP依然在支持我们。”(文/杨博宇,来源/投中网)

网站编辑: 郭靖
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