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去年营收近19亿美元,Supercell CEO发公开信:艰难挑战如何面对?

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去年营收近19亿美元,Supercell CEO发公开信:艰难挑战如何面对?

2023-02-17 • 手机游戏企业动态

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/北京时间2月16日,Supercell公司CEO Ilkka Paananen按照惯例公布了上一年的业绩表现。财务数据显示,2022年Supercell收入17.7亿欧元(18.96亿美元),同比下滑6%;税前利润(EBITDA)为6.32亿欧元(6.77亿美元),同比下降14%。具体到游戏方面,Supercell旗下两款游戏发布时间都超过了10年,其中,《部落冲突》累计(分成后)收入突破百亿美元,《卡通农场》收入破20亿美元。

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Gamelook整理了Supercell过去7年的数据进行对比:

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在2021年收入和利润同比增幅都超过50%之后,Supercell业绩再次出现了下滑,当然,这和整个手游行业有史以来首次下滑的大环境有很大的关系,也和该公司连续4年多没有新游戏发布息息相关。

Ilkka Paananen在这篇公开信里提到,他认为财务数据只是个结果,反映了Supercell过去一年所创造的价值,但对于公司发展并不具有指导意义,只意味着还需要提高。

在这篇题为“Supercell新篇章”的博客中,他非常坦诚地提到,Supercell遇到了很大的挑战,“Supercell的使命是创作能够让尽可能多的人玩很多年、且被永远记住的伟大游戏,我们已经意识到这比我们想象的还要困难。所以,正如Supercell有的同事告诉我的那样,我们要么设法解决这个问题,要么改变我们的使命。”

以下是GameLook编译Supercell公司CEO Ilkka Paananen的公开信全文:

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赫尔辛基的冬天还在继续,旧金山的GDC越来越近,农历春节刚刚被我们留在了身后,这只意味着一件事,那就是年度公开信时间!

过去的几年里,我一直写的都是前一年我们所做的事情,其中还夹杂着一点“我的想法”。今年,我想我将完全专注于我脑海中最大的话题,这可能是我迄今为止遇到的最大的职业挑战。顺便说一句,我们当然没有所有的答案和解决方法,如果你有,请联系我们!接下来是今年的公开信:

Supercell的使命是创作能够让尽可能多的人玩很多年、且被永远记住的伟大游戏。

我们经常对自己重复说这件事。我比较担心的是,如果再说这句话,Supercell的有些人可能要拿东西砸我!这是一个疯狂的、野心勃勃的梦想,想要实现几乎是不可能的,听起来可能很有戏剧性,我们已经意识到这比我们想象的还要困难。

你看,为了让Supercell蓬勃发展并完成我们的使命,我们需要(定期地)创造精彩的新游戏,并不断地为我们的玩家提升这些游戏(希望能够永远如此!),让已经很棒的游戏变得更好。仅仅做这两件事中的一件是不够的,我们想两者都做。

这感觉像是一个艰巨的挑战。但是,与此同时,正如Supercell的一些人最近告诉我的那样,我们要么想办法做到这一点,要么就需要改变我们的使命。我们仍然相信我们的使命,所以我们开始吧!

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别逗了,Ilkka,这里最大的问题是什么?

在过去20年里,游戏行业发生了一些微妙但重要的变化。

曾几何时,我们所要做的“一切”,就是创造一个伟大的游戏。当然,这本身就是一项艰巨的任务。然而,由于《魔兽世界》、《英雄联盟》、《反恐精英》、《智龙迷城》、《糖果传奇》、《部落冲突》、《PUBG》、《堡垒之夜》以及许多其他伟大的“永恒”游戏(在线服务游戏),我们现在同时面临两个挑战。

今天,如果我们要创造一款伟大的游戏:

1、我们始终要知道如何创作另一款伟大的新游戏(如果我们做到了,那就让它变得更好!)

2、我们必须始终保持第一款在线游戏每天、每周、每月和每年…永远都变得更好。

我相信这个双管齐下的问题,在接下来的十年里是游戏公司需要面临的决定性挑战,它当然也是Supercell的挑战。那么,是什么让它变得如此困难?我们探讨更多内容!

挑战一:创作伟大的新游戏,也就是能够成为文化现象的游戏

这个我们都非常热爱的行业,是由大量精彩的新游戏驱动的,这些游戏是由出色的团队在特别的时刻创造的。打造一个伟大的新游戏就像是将闪电装在瓶子里。就其核心,这些团队是在尝试从头开始创造一个游戏,一个还不存在的游戏,玩家甚至不知道他们是否想要,但他们希望数百万玩家能够爱上它。

有许多不同的方法来解决这个看似不可能的任务。我们的方式包括:

组建小而独立的团队(细胞),其中充满了非常有经验的开发者。我们对这些团队百分百信任,让他们去打造他们想要的游戏,这些团队刚开始非常小,规模随着他们的研发进度而增长。

相信开发者的直觉、经验、兴趣和热情,而不是数据。“找到乐趣”并不容易,数据当然可以带来帮助和提供信息,但我们从来不相信跟随数据就能轻易获得成功。我坚信,那些巨大的成功在一开始的时候从来都不是显而易见的,我们的大作当然也不是那样。

引领,而不是追随。让我们把它叫做志向。在最佳的状态下,我们尽量不关注其他开发者正在制作什么,而且尽量避免去做其他游戏稍微好一点的版本。当然,我们在这方面做的并不是很完美,但我们当然在一直尝试,我认为2022年手游行业的增长放缓和下滑,在一定程度上证明了,我们需要更多的创新游戏,包括来自我们的游戏。

当这种方式行之有效的时候,它就可以带来超过我们想象的成功,而且能带来积极的辅助作用。我们可以吸引更伟大的开发者加入我们,可以吸引更多自然新增用户(我们90%的新用户都是自然新增,而不是严重依赖广告买量)。

这个方法并非没有缺点。我们发布了5款大作,但按照我最新计算,砍掉的项目超过了30个。自从2018年12月12日的《荒野乱斗》之后,我们还没有发布任何新游戏。我不是在算数,但4年、1个月零3天似乎太久了!很明显我们需要提高。

我还想强调表面之下的一个重要动态,这是我在Supercell拥有首款大作之前没有意识到的。我过去认为,一旦你“成功了”,而且创造了首个大作游戏,那么随后再创造大作就会变得更容易。事实证明恰恰相反。

打造一个大作真的非常非常困难,也需要很多运气,但更难的是重复这一成功。从纯粹的心理角度来看,“当你没有什么可失去的时候”,冒险和开发游戏似乎更容易。2012年,当我们的团队开发《卡通农场》和《部落冲突》的时候,我们显然不知道他们会发展到多大。我们只是创造了我们当时能够做出的最好的游戏,并将其发布。如今,压力更大了。当然,玩家们的期望值也越来越高,但我认为大部分压力来自内部。有时,我甚至认为,如果没有过去的成功,我们开发新游戏会更容易。当然,我们对过去所取得的成就感到无比幸运和感激,但我们需要尽最大的努力,不要把注意力放在过去的成功方法上,而是探索未来可能行得通的是什么。

无论如何,我相信创造一个伟大的游戏都会让你再做一次的时候变得更难。我知道很多人,他们没有我们那么幸运,会拼命地想要遇到我们的问题,但它仍然困扰着我,我不确定我们能做些什么。

我一直在四处征求有关这方面的建议。有一次,我有机会和一位非常成功的说唱歌手聊到如何在已经有一两首成名作之后重复成功的话题。他说,他得出的结论是,你应该专心地坐下来,写下你能写的最好的歌曲,“最终流行歌曲之神会出现,把爆红的歌曲放在你的面前。”另一次,我与一家世界著名餐厅的大厨交谈,这家餐厅以其极具开创性和创新性的食谱而闻名。他告诉我,他定期与竞争对手分享食谱,这样做是为了确保自己不再重复自己,这迫使他不断更新自己的菜谱。有时我想知道这些是否能够用在游戏上。

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挑战二:在玩家热爱的在线游戏里提供服务,以便它能够被体验和永远记住

一旦我们发布了一款伟大的新游戏,我可能会认为他不再是“我们的”,而是后来就“属于”那些喜爱它的玩家们。有些人可能只玩一天,但有些人可能玩十年。对于这些玩家来说,我们永无止境的责任,就是让一个伟大的游戏变得更好。

我可以写下我们的方法,但我更愿意将所有这些都描述为我们的挑战。这感觉更真诚,因为这绝对是一个循序渐进的过程。让我们开始将自己想象成为一款长线运营游戏项目中的开发者,问自己:“你如何在很多年、甚至十年来持续提高的事情上有所改进?”这是一个令人生畏的问题。

当我和我们的在线游戏团队说这件事的时候,他们通常都会说,他们始终试图在以下问题上找到对的平衡:

吸引新玩家还是长期老玩家?

做可预测的变化还是更冒险的改变?

对已有的进行提高还是增加新东西?

尊重还是挑战游戏的传统?

当然,永远都不可能有最正确的平衡,但你始终可以尝试朝着更好的平衡改进。最好的情况下,游戏团队努力做到:

深入了解玩家真正想要什么(而不是他们说自己想要什么),以及是什么吸引他们回到游戏里很多年。然后做一些事情放大人们来到游戏里的原因,这将会随着时间改变,因为你的玩家也在变化。

代表所有玩家,为所有玩家改进游戏。理想情况下,团队应该反映玩家的想法,包括一些新玩家和一些老玩家、休闲玩家和铁杆玩家,每一种玩家都应该在研发团队里有支持者。

将游戏视为整体体验。游戏不是孤立部分的组合,团队需要思考整个游戏是如何协同工作的,以便了解哪里存在差距和机会。

拥有服务心态。作为玩家的游戏管理人,团队成员必须满足玩家的需求,有时这意味着做一些不那么令人兴奋的事情,但我们的责任是依然要去做那些事。团队必须找到更聪明、更容易完成这些常规任务的方法,以便他们有更多的时间去做那些让玩家和开发者都感到兴奋的事情。

正如我在去年写的,一个很大的错误(我的责任!)是,在相当长的一段时间里,我们对新游戏和在线游戏团队规模的思考都是一样的。我们的在线游戏团队已经成长了很多,并且还在继续增长,但仍然没有到我们应该达到的水平,我们将继续在这方面推进。有两个因素的组合,需要扩张在线运营游戏团队:

随着游戏的成长,有更多的地方需要进行现代化,并为今天的玩家重新思考。

随着游戏越来越大,有更多的新事物成为可能,这将是对以前版本的最好补充。

虽然我们非常积极地改进我们为玩家服务的方法,但我想承认我们团队在过去十年中所做的令人难以置信的工作。最近的几个亮点:

《部落冲突》和《卡通农场》都在2022年迎来了10周年纪念。数亿玩家每天仍在玩这两款游戏,其中很多人已经玩了很多年。在这两个游戏研发团队的成就和许多人的成就之上建立了令人难以置信的里程碑,可以追溯到2012年(或者是1982年?)。

《部落冲突》终身收入超过了100亿美元,《卡通农场》超过了20亿美元,两个成绩都很出色。

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那么,接下来是什么?

很好的问题。我要坦白:目前的问题比答案多。写这篇博客非常及时!很不幸,我没办法写出我们将如何解决命运的双重挑战,多么希望我能!然而,我可以写下当我们这样做时它可能是什么样子的?

雄心勃勃的新游戏来自有抱负的新团队,配上新技术

Supercell如今以手游而闻名,但也许只考虑手游是不是太过局限了?我们想制作最好的新游戏,当然。我认为,在可预见的未来,手游将仍然是我们最重要的平台,因为它的影响力之广,但也许我们需要从创新正在发生的所有地方/任何地方获得灵感。

随着我们对新游戏开发的大力推进,我们希望扩大Supercell真正有抱负的开发者的数量,他们可以帮助我们提升水平,做更大的梦,并实现梦想。我们将融合全新的视角,用我们的经验和优势,体验不同的游戏和技术挑战。我们已经加强了这方面的努力,正在广泛寻找优秀的编程人才。所以,如果在今年的游戏大会上看到我们,不要感到惊讶,请过来聊聊!:-)

我们将提升并拓展内部引擎,甚至会尝试对手的第三方引擎,这可以让我们做出新类型的游戏,是我们之前所没有过的。虽然我们以小团队著称,但并不会限制我们能做的事情。尽管做了优秀的多平台游戏,但我们将找到如何避免传统PC/主机3A游戏研发的陷阱,保持我们的独立和归属感文化。

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通过不间断的在线团队增长在线游戏

在玩家或参与度,或者收入方面(或至少朝着这个方向),我们在线游戏中的一个或多个会达到新的峰值。

这些游戏将会由更大的团队掌舵,除了更好地服务玩家之外,不受任何限制。这些团队将用来

既研发玩家期待的基础内容,也做可能或不会有效的新惊喜。

不断提升研发、工具和工作流,以提高团队服务玩家的生产力。

培训和增加更多新开发者成为未来的领导者和创作者。

在最好的情况下,这些团队正在与玩家一道开发和改进游戏。他们的工作总是有用和相关的,每天影响数百万玩家。这些团队将梦想着如何随着时间的推移使他们的游戏变得更大、更好,并在每次更新中实现不断的提高。最后,对于这些团队来说,每一天都是第一天。无论一款游戏已经存在多久,或者它取得了多大的成功,他们总是努力为现有和未来的玩家提供更好的服务。

来自新的内部和外部团队的新想法与新方法

我们继续增长赫尔辛基的团队,这仍是我们最大的工作室,这里研发了五款在线游戏。我们在赫尔辛基有5个新项目在研发,《Squad Busters》是进度最多的,写这篇博客的时候,游戏已经开启了限时封测。

我们在2018年成立了上海团队,几个月之前成立了北美团队。我给这些开发者最大的要求是:承担更大的风险,与赫尔辛基工作室不一样。不要试图成为第二个更好的赫尔辛基工作室,打造不同的和做加法的东西。我很高兴他们接受这一挑战,迫不及待地想看看会发生什么。

我们继续投资新的工作室,并在看到希望时提供更多资本。除了我们的3家内部工作室外,我们现在还投资了15家外部公司。在这方面有很多值得兴奋的地方,但我将在这里重点介绍几家芬兰工作室:Channel37(PC优先的优秀开发团队)、Metacore(《Merge Mansion》开发商;我迫不及待地想看看他们对《Everdale》做了什么)和HypeHype(打造一个无代码、移动至上、游戏创作/共享平台,与其他任何平台都不同)。

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远程团队成员

长期以来,我们都是办公室优先的文化。即便是疫情爆发来临的时候,我们在赫尔辛基也很快回到了办公室5天工作制。我认为这反映了赫尔辛基的生活。人们生活和工作的地点和方式是独一无二的,回到办公室似乎没有任何重大障碍。尽管如此,我们对这一点变得更加开放,并支持混合办公,甚至完全远程的工作,以吸引最优秀的人才并留住他们。目前,这主要集中在我们的北美工作室团队,他们现在完全远程办公。在赫尔辛基,每个团队对此的想法略有不同,但总体而言,赫尔辛基团队的很多人也在朝着这个方向前进。事实上,从本月开始,我们的有些团队中的首批远程工作职位将开放,你可以在某些欧洲国家远程为Supercell工作。

并不是团队所有人都需要有10年以上的职业游戏研发经验

长期以来,Supercell都聚焦于打造非常有经验的小团队,他们有着10到20年的专业游戏研发经验。虽然这对我们非常有帮助、且带来了非常出色的游戏,但我们意识到,如果要在未来打造更好的游戏,我们的团队需要更多元化,我们也需要年轻人才。顺便说一句,我想要对此说的非常清楚明白,这并不意味着年亲人才的门槛会有所降低,这意味着我们更强调的是天赋、渴望和热情的水平,而不仅仅是多年的经验。这群人将成为谱写Supercell新篇章不可或缺的部分。

Supercell业务状态

如果你读过之前的博客,可能会记得芬兰法律要求我们发布年度财务状况,我会再次把它们列出来并做出评论。

我将我们的财务表现视为一个结果。如果我们能够做伟大的游戏并很好地服务我们的玩家,我们创造的价值会表现在财务数字里,所以我们并不聚焦于财务,而是将我们的注意力放到我们的玩家和游戏上,聚焦于为他们创造价值。某种方式上来说,财务结果就像是一面镜子,它们无法告诉我们如何提高,只是告诉我们可以提高,我们聚焦于上述提到过的两个不同的挑战。

从财务角度来说,我们的2022年是这样的:

收入17.7亿欧元(同比下降6%)、EBITDA利润6.32亿欧元(同比下滑14%),我们支付了1.32亿欧元企业税。

一些有关的注解:

据Newzoo预测,手游市场有史以来首次整体下滑,同比下降了6.5%。这是多个因素的影响,包括从之前疫情影响的高速增长“回归正常水平”,以及苹果的ATT政策。需要注意,这并不是只有Supercell受到的影响,而是整个行业(实际上我们的用户获取不靠买量,所以ATT政策对我们的影响并不大)。

在2022年,我们决定将我们的游戏撤离俄罗斯和白俄罗斯,遵守了欧盟和西方国家的制裁令。这是一个重要的、艰难的决定,因为我们在这些国家有数百万玩家,,而且我们还有来自乌克兰和俄罗斯的同事,很自然的是,这个决定影响了我们的财务表现,但这仍然是正确的决定。

Supercell的EBITDA利润下滑幅度比收入更大,主要是在未来方面的投入有所增加,有些是此前已经讨论过的。

Supercell的财务状况让我们可以在未来进行更大的投入,并且真正的做到长线思维。在行业内许多优秀开发商都面临着成本削减和裁员的环境下,我们非常幸运能够继续建设团队和投资。

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未来展望

我们始终想要将Supercell打造成一个寿命超过我们任何人的公司,我们对Supercell的梦想,是让它成为一家制作创意、创新、难忘的游戏的公司,将数百万的玩家聚在一起,这就是我们为何砍掉了那么多我们自己喜欢的游戏,我们需要在游戏中承担更大胆、更大的创意风险。

为什么不呢?我们在这个星球上来高效/专业地专注做事情的时间很有限,我们应该把它花在做一些(相对)重要的事情上。我们不能治愈疾病,所以我们不妨尝试做一些具有(相对)历史价值的东西。一些新的、不同的、令人愉悦的,值得我们用爱谈论和记住的东西。重要的游戏,比如《Pong》、《毁灭战士》、《马里奥》、《塞尔达》、《Madden》、《FIFA》、《COD》、《星际争霸》、《模拟人生》、《魔兽世界》、《我的世界》、《英雄联盟》、《堡垒之夜》等等,这些是应该被永远记住的游戏。

这篇文章里提到的挑战是令人兴奋和可怕的。为了实现我们的使命,我无法想象还有什么更迷人的挑战需要解决,我真诚地感谢有机会与Supercell的其他人一起解决这个问题。Supercell的发展并不容易,这需要一个非常开放、好奇和大胆的头脑,不害怕改变。Supercell有这么多了不起的人,我认为我们有一个很好的机会。

这将定义Supercell的新篇章,我对此感到非常兴奋。感谢我们所有的玩家和整个社区,我们会尽自己最大的可能变得更好,这是我们能为你们做的最起码的事情。

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