6

超休闲游戏买量成本创历史新高,副玩法买量让中重度游戏创新低?

 1 year ago
source link: http://www.gamelook.com.cn/2023/02/509175
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

超休闲游戏买量成本创历史新高,副玩法买量让中重度游戏创新低?

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/超休闲游戏日子最近不太好过。

本周,GameLook曾报道了Voodoo高管称“超休闲游戏已死”的观点,而最近,超休闲游戏另一大窘境也暴露出。

1月30日,海外市场研究机构Tenjin与GameAnalytics发布了2022年Q4超休闲基准报告(后简称“报告”),其中显示,无论在安卓平台还是iOS平台,今年Q4超休闲游戏的CPI都创下了历史新高。

报告指出,安卓平台从原先0.05美元左右涨至0.2美元,涨幅高达了300%,而iOS端则由原先的0.17美元涨至0.42美元,涨幅接近147%。

众所周知,超休闲游戏往往研发成本不高,主要通过获取庞大的下载量以广告的方式变现,这也导致了买量成为了超休闲游戏获客重要的一环,买量成本出现如此大幅的上涨,自然将会带来不小的冲击,时至今日,超休闲游戏的生存环境似乎越来越严峻。

变数接踵而至,超休闲游戏面临挑战

事实上,超休闲游戏买量成本上涨其实是可以预见的,即便不考虑全球经济衰退等大环境等因素的影响,超休闲游戏在近几年所遇的变数也相当多。

这当中,最为显著的一大因素便是移动应用平台隐私政策的变化。去年,苹果的IDFA新政落地,而今年谷歌的“隐私沙盒”(Privacy Sandbox)也将出炉。虽然很多超休闲游戏开发者称影响有限,但从大盘数据来看,隐私政策的变化已然成为买量成本增长的关键因素之一。

在《报告》这部分冲击也得以量化,数据显示,在今年第四季度,安卓端占广告支出的52%,而iOS端则为48%,其中厂商在安卓端的广告花费下降了5%,这也意味着由于IDFA政策影响,导致开发者在iOS端将花费更多的钱才能获取到目标用户。

lazy.png

除了隐私政策带来的变化,市场格局的变化也是导致超休闲游戏买量成本飙升的一大因素,这一点GameLook在昨日便已经提及,随着手游市场进入精品化阶段,超休闲游戏市场趋于饱和、用户对游戏内容的要求提高,都让以短平快著称的超休闲游戏遇到了莫大的挑战。

也正因如此,使得Voodoo发行主管Alexander Shea得出了超休闲游戏已死的观点,根据他的观察,Voodoo在2022年里发行并取得成功的超休闲游戏都是现有产品而非新游戏。

而从GameLook的观察来看,虽然去年仍不断有新的超休闲游戏出现在市场中,并且还有不少取得了一定的成绩,但不可否认的是,超休闲游戏要想出头已经越来越难。

一方面,头部市场盘踞着大量的热门中重度游戏,它们不光拥有很高的下载量、庞大的用户群,同时游戏性强、耐玩度高,使产品拥有很强的用户黏性,并能够长线运营与发展,甚至还有不少游戏在长线运营中形成了品牌效应,不断实现用户裂变与回流。

由于这些游戏产品牢牢控制住了庞大的用户群,进而导致超休闲游戏所能获取的用户量十分有限,可见,处在存量市场的超休闲游戏如若想要获取更多的用户,买量成本上涨几乎可以说是显而易见的事。

另一方面,除了中重度游戏,一些老的超休闲游戏产品以及经典玩法的休闲游戏也持续霸榜,甚至还有不少打起了超休闲游戏的主意。

这当中,在休闲领域中和超休闲游戏抢量最凶的当属Playrix,旗下的多款游戏如《梦幻花园》《梦幻家园》以及《Fishdom》等均加入了源自于超休闲游戏的“Mini Game”,并以此为买量素材进行买量,后来这种手法也被称之为“副玩法买量”。

lazy.png

但众所周知,由于仅采用广告变现,通常超休闲游戏的ARPU值并不太高,可能仅能达到内购游戏的十分之一不到,这也使得超休闲游戏以短平快著称。因此,超休闲游戏无法在榜单上长时间停留,更无法与这些休闲游戏展开长期的拉锯战,竞争对手的加入也使得其买量成本出现上涨。

中重度游戏进场,市场格局又添新变化

超休闲游戏买量成本的飙升已经成为不争的事实,但却为行业带来了新的思路,启发其他游戏品类。

最具代表性的当然就是上文提及的副玩法买量模式,除了Playrix以及其发行的一系列休闲游戏产品,嗅到机会的厂商开始将类似的手法沿用至中重度游戏中,并产生了奇效,因此一些中重度游戏也开始进场发力,甚至掀起了一波副玩法买量风潮。

根据广大大观察,在2022年里有不少游戏尝试了副玩法买量的模式,且主要集中于卡牌RPG、SLG等品类,其原因并不难理解,近些年RPG与SLG两大品类对于买量的依赖程度较高,且买量成本飙升,副玩法无疑是一个可以尝试选择。

在RPG品类中,去年最红的无疑是“画线救狗”玩法,比如冰川网络的《X-Hero》、点点互动《Valor Legends》等均采用了类似的玩法并进行买量。

lazy.png

从成绩上来看,这些游戏的确帮助游戏实现下载量与流水的增长,比如三方数据显示,《Valor Legends》这款游戏的月流水成功突破2000万。

除了救狗,根据广大大观察,在RPG品类中还有诸如火柴人爬塔、逃出困境、警察抓小偷、阻挡进攻等多种花样,游戏厂商也在不断测试各种素材与玩法的吸量能力。

而在SLG品类中,最具代表性的或许便是很早就开始尝试副玩法买量的《Evony》,而在近几年还有不少SLG也相继入局比如江娱互动的《Top War》,IM30的《Rise of Empires》等,其中成绩较为出色的或许便是FunPlus旗下的《铳弹射击》(Stormshot: Isle of Adventure)。

lazy.png

广大大数据显示,游戏素材的展现估值达到了850万,并且广大大也认为“子弹射击”的副玩法模式成为了《铳弹射击》这款游戏的神来一笔,不仅引领了一波类似副玩法买量的潮流,同时也帮助其在下载量与收入层面大幅增长,根据第三方监测机构的数据显示,这款游戏在去年12月的预估流水达到4000万元。

事实上,无论是救狗、爬塔还是,这些副玩法的玩法原型其实大多都出自于超休闲游戏,只不过在镶嵌在其他游戏中的“超休闲游戏”不再是“游戏”,反而变成了广告,并为重度游戏进行导量,通过这番操作,副玩法也成功使得运用得当的中重度游戏降低了买量成本。

适者生存,进化的超休闲游戏仍有成长空间

毋庸置疑的是,随着更多中重度游戏加入到副玩法买量的大军中,未来将会有更多类似的产品出现在市场中,而这或许也会进一步挤压超休闲游戏的生存空间。

当然,艰险的环境下,超休闲游戏其实已经悄然翻篇,不少超休闲游戏逐渐朝着中重度、精品化的方向发展,进化出了玩法更加深度复杂的IAA游戏甚至是变现能力更强的IAP游戏。

比如今年在春节档表现出色,由Ohayoo发行的生存游戏《荒岛的王》便是典型案例,游戏不仅美术出彩、玩法独具特色,甚至还有多线结局这种设定,和传统的超休闲游戏已经天差地别。

lazy.png

根据Ohayoo官服所发布的数据,这款游戏最高取得了iOS免费榜第二的成绩,总下载量达433万,全网话题播放量达到5.3亿。

除了《荒岛的王》,此前GameLook详细介绍过的《Soccer Super Star》则是另一种解法,游戏不光在画面上可圈可点,在商业模式上也进行了一些改变加入了些许内购内容,虽然广告收入可能仍占大头,但相比原先超休闲单一的商业模式,这款游戏已经出现了不小的变化,而这也让游戏的生命周期大大延长。

lazy.png

根据第三方检测机构的数据显示,上线两年来《Soccer Super Star》的全球累计下载量约在2亿次左右,得益于去年世界杯的“助攻”,去年12月游戏的预估下载量高达2200万次。

从市场环境来看,IDFA、存量竞争、买量成本增加都让超休闲游戏面临着诸多挑战,正所谓适者生存,完成进化的IAA潜力其实同样也不容小觑。

如若转载,请注明出处:http://www.gamelook.com.cn/2023/02/509175


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK