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让全球玩家狂喜的《战神5》,能成为TGA年度最佳游戏吗?

 1 year ago
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让全球玩家狂喜的《战神5》,能成为TGA年度最佳游戏吗?

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/经过4年的等待,《战神》系列的最新续作《战神:诸神黄昏》(战神5)终于在今日正式发售。作为《战神》系列故事的最终章,《战神5》不出意料地受到了玩家广泛关注。

而就在6天前,M站放出的94高分(M站第二高分)更是让本作成为了全球玩家重点盯防的对象,毕竟该评分已经差不多与隔壁的《艾尔登法环》(96分)持平,甚至有玩家扬言《战神5》很可能会打败《艾尔登法环》,成为今年TGA年度最佳游戏。

作为一个300小时四周目的老头环玩家,GameLook最初对这些言论其实颇为抗拒和怀疑,但在正式上手了《战神5》后,这种怀疑也逐渐变成了相信。

一款全面进化的“战神4”

可能不少人知道,在游戏正式发售前几天,曾发生了一段小插曲:IGN韩国负责测评的独立游戏开发者Bae Sang Hyun在给《战神5》评分时,满分10分只打了6分,理由是没有创新,玩法变化不大。这让许多粉丝感到不满,他甚至因此被人骚扰并收到死亡威胁。

且不论独游开发者对创新的执着追求,单从观点来看,GameLook反而十分认同其后半句话“本作的玩法变化不大”。实际上,不仅仅是玩法,《战神5》在系统、美术等方面都承袭了《战神4》的优秀框架。在这位独游开发者看来是缺点的设计,反而正中玩家欢心。

首先是品质表现方面。尽管前后两作相隔了四年,但主角奎托斯的模型设计依旧保持着同样“左肩外露”的经典形象。当然,还有那通红的纹身、雪白近灰的皮肤、标志性的大胡子,以及记载着他战斗经历的旧伤疤。

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虽然形象没太大改变,但如果你仔细观察,会发现模型本身的精细度其实有了长足的进步。在同等分辨率下,《战神5》中的奎爷看起来要比《战神4》更加苍老一些,其中缘由或许有剧情时间线的影响,但前额和眼睛周围接近真实的皱纹无疑也帮助营造了角色形象。

另外,本作在物理效果和环境表现上相比前作也更加细腻,当奎爷做出扭头、呼吸等细微动作时,不仅雾气理子效果更真实,其脸上的大胡子也会随之飘动,这一点在《战神4》中并没有实现。

虽说是以奎爷来举例,但实际上,前面所提到的纹理、模型、以及物理效果、环境等改进,还覆盖到了游戏的方方面面,玩家甚至还能在无聊时用斧头砍伐树枝,这使得《战神5》多了那么一丝半开放世界游戏的惊喜。

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除了品质提升外,《战神5》同样从前作哪里继承了备受好评的战斗系统,并在此基础上,《战神5》还对一些细节进行了升级,提升玩家的战斗手感。

从设计框架来看,《战神5》的战斗系统依旧围绕着奎爷的武器——混沌之刃、利维坦之斧,以及新武器长矛来进行,而前两种武器的战斗风格和《战神4》类似,一些技能,比如对周围敌人造成巨额伤害的“混乱回旋”等也基本照搬了前作,老玩家可以快速熟悉战斗。

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但在像盾牌等一些防御性道具上,本作就做出了不小的改动。盾牌在游戏中不再是以前能格挡一切的万能盾,而是区分成强调盾反的小盾和强调架盾的大盾两种类型。考虑到怪物的霸体攻击显著增多,并且奎爷的盾反判定也获得了增强,这使得盾反流派在本作中的出场率颇高,游戏不再是以往无脑莽的打法,而需要更讲究策略。

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值得一提的是,奎爷标志性的“斯巴达之怒”在本作中也获得了两项新的形态:一是回复血量、另一个则是单体冲锋攻击,在战斗当中玩家可以随时进行切换。对于那些喜欢“嘎嘎乱杀”的玩家而言,新的技能搭配上优秀的动作表现,战斗起来依旧让人热血沸腾。

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整体上,不难看出《战神5》较前作又在各个方面往前迈出了一步。可能这种进步在部分玩家看来似乎没有创新,但能站在《战神4》这款优秀前作的肩膀上不爆雷,甚至更进一步,本就值得称赞。

“真战神”当家,与老父亲掀翻九界

在北欧神话中,“诸神黄昏”描绘的是北欧诸神的末日之战,真正起因来源于诸神和巨人之间经历多年战争而积累的怨恨。《战神5》并没有照搬神话中的剧情设定,而是在保持人物关键事件不变的前提下,孕育了属于自身的故事。

《战神5》的剧情承接《战神4》的剧情,在巴德尔死后,“芬布尔之冬”的三个漫长严冬如期而至,九界各地的环境都因此发生了不小的变化。而另一方面,雷神索尔因两儿子被奎托斯父子杀害而上门寻仇。一场开场BOSS战后,奎托斯终于决定寻找“诸神黄昏”的真相,踏上了弑神之旅。

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由于故事背景设定在北欧九界,本作在地图场景的丰富度上堪称系列之最,父子俩基本在九个神话国度巡游了一轮,从矮人国度“斯瓦塔尔夫海姆”到巨人国度“约顿海姆”,再到阿萨神族的老巢阿斯加德,在次世代品质的加持下不同国度的场景表现十分宏伟壮观,即便你不是北欧神话的忠实爱好者,也大概率会沦陷到这些如真如幻的国度中。

而在更考验沉浸感的线性叙事上,游戏也保持了一贯优秀的水准,通过关卡设计、镜头语言等方式来立体式展开。

以关卡设计来举例。作为一名玩家,你很少会对《战神5》的线性关卡提出类似“接下来该怎么走?”的疑惑,游戏的引导做的相当显眼,并且场景内的可交互设计也会明确给予玩家反馈,包括墙壁能否攀爬、障碍物能否清除等,鲜少让人误判。

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并且,关卡的路径设计也吸收了部分箱庭地图的设计,设计了时不时给予人惊喜的捷径。而在推进的路上,你还会遇到一些穿插其中的解谜设计,并且这些解谜还会与剧情细节相挂钩,不仅满足了玩家的探索欲,更让叙事变得更加扎实。

作为一款电影化的游戏,《战神5》依然沿用了广受好评的“一镜到底”,在不少运镜方式上,一镜到底给予了剧情更自然的过渡,很容易就让玩家了解叙事的主次顺序,帮助游戏剧情更好地展开。

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《战神5》中,奎爷的变化是明显的——经过三年的隐居,他已经变得更加苍老,锋芒也不如从前,这种变化你可以轻易从各种剧情动画中窥见。与此同时,奎爷的儿子阿特柔斯则逐渐长大成人。

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本作最为惊喜的一点,就是阿特柔斯变为了可操控角色,并且还有一套完整的技能天赋树和战斗系统,并且能像奎爷一样使用属性功能,这意味着曾经被玩家调侃为“真战神”的阿特柔斯,如今真的成长为独当一面的“战神”了。

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当然,阿特柔斯的成长并非是一蹴而就的,为了描绘其成长之路,本作甚至不惜用接近一半的篇幅来作为铺垫,可谓是真正的第二主角。并且,游戏还在“一镜到底”的基础上,巧妙地加入了双线叙事,游戏的视角不再只是聚焦于奎爷,而是真正切换到阿特柔斯身上,给予其大量的独立章节,借此更深入地讲述角色背后的故事。

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要知道,阿特柔斯的另一个身份可是神明“洛基”,他最后究竟会如何面对自己和父亲的宿命,这一点已经成为本作最吸引我的卖点之一。

结语:

诚然,随着玩家的口味越来越挑剔,对于一款游戏来说想要称得上完美是困难的,毕竟真要鸡蛋里挑骨头的话,《战神5》在BUG、战斗优化,以及剧情细节等方面还是有待修补和打磨的地方,但这并不妨碍它是一款综合表现十分优异的次世代大作。

对比前作,《战神5》有着比以往更加优秀的画面、战斗和演出,剧情上也给奎托斯父子的故事画下了一个足以称得上伟大的句号。因此,你无论是在YouTube还是在推特上,会发现许多玩家都将其称为“真正的杰作”。

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游戏制作人Cory Barlog曾在采访中说过,《战神》是一个奎托斯教他儿子成为神,而儿子教他成为人的故事。从《战神》初代到《战神5》,可能谁也不会想到当初那个令希腊众神胆寒的奎托斯,会从一个冷酷的弑神者转变为一个不懂温柔但却对儿子慈爱无比的父亲。

与阿特柔斯携手抗敌,从儿子身上寻找自身的救赎,奎托斯的转变某种程度上也是许多玩家的映射。毕竟从初代算起,近20年的时间足够让一个曾经用PS2玩《战神1》的少年,变成油腻的中年大叔大妈,其中身份的转换是否会让他们对奎托斯感同身受呢?

算起来,《战神5》距今才发售不到两天,更多玩家的反馈还未来得及呈现,但就个人而言,如果真要给这个刚刚发售不久的作品一个评价,我想再也没有比“TGA年度最佳游戏的有力竞争者”更合适的了。

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