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9人小团队的极限救赎,这个设计难度颇高的品类究竟有没有搞头?

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9人小团队的极限救赎,这个设计难度颇高的品类究竟有没有搞头?

发表于361分钟前
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在独立游戏领域,Roguelike+X的结合类型游戏早已司空见惯,Roguelike玩法与卡牌、动作、策略等类型游戏融合都有不错的效果,但Roguelike+塔防则鲜有碰撞过闪耀的火花。

塔防游戏数值和策略先天严谨,如果稍微加一些随机性就很容易造成游戏数值失衡,所以即使在这个“万物皆可Roguelike”的时代,塔防品类中很少出现游戏和Roguelike玩法深度结合。甚至有一些塔防游戏因强行融入部分Roguelike元素反遭到玩家吐槽。

因此当我们看到《最终坚守》这款游戏时,尤其是在看了一些实机演示内容之后时,还是让我们眼前一亮。在这款游戏中能清晰感受到Roguelike游戏的随机性、多变性,游戏过程中也充满了乐趣性。

塔防Roguelike,感觉真的有搞头!

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《最终坚守》结合了DBG(卡组构建)、Roguelike与塔防的玩法,玩家要在随机的地图与怪物的组合中逐步构建起适合自己的套路,击败关底的大魔王。

游戏最鲜明的特点就是要从有限且随机的手牌中选出在当前场景中最适合的那一张牌,既要考虑怪物前进的路线,利用好场景中的拐角与陷坑,必要时可用路障来改变敌人的路线;还要思考如何在有限的资源中将伤害最大化,考虑陷阱之间的相互配合,以及是否可以在有限的抽取次数中抽到想要的牌。

随机性是《最终坚守》不同于其他塔防的最大特点,关卡随机,通关方法也是千变万化。玩家可以总结出很多心得,但绝对不存在统一的攻略方式,这就是Roguelike游戏最大的乐趣。

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游戏画风偏暗系,看上去就很Roguelike

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做一款好游戏需要多方面的努力,杰出的游戏设计、精美的美术表现、良好的代码实现与手感反馈,引人入胜的剧情等等,一款好的游戏各方面的品质都需要在良好以上,并且要在某一两个地方有非常突出的特点。

在具体类型上进行结合时,首先要先判断会不会产生游戏类型和受众的冲突, 把塔防和Roguelike结合在一起,也是团队深思熟虑的结果。塔防游戏相对简单易上手,Roguelike游戏随机性多玩法丰富,虽然结合难度不小。但制作人高凯还是义无反顾地选择这两个玩法的结合。他认为,Roguelike核心的随机性能使其容易以较小的成本获得较长的游戏生命周期,这可能是它在独立游戏领域受欢迎的原因。

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随机开局大幅度提高游戏性

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当打定主意要做一款Roguelike+塔防游戏时,高凯把游戏设计的主要精力放在了玩法、节奏和细节润色几个方面。

3.1 玩法上关注有深度的策略体验

玩法上是否有深度,一方面是玩家卡组、技能、神器、地图与怪物之间的组合是否足够丰富差异化足够大,另一方面是构建的深度是否足够深,是否可以支撑玩家逐渐增强的卡组强度。

《最终坚守》早期的地图设计,路线比较直,一眼就看出了地图的最优解,既不美观,缺乏设计感,难度也比较低。

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早期的地图设计

优化后的地图增加了一些诱导性的分支路线,打破了直来直去的线条,这样一上来就没办法直接看出地图的解法,而且也美观了不少,自然了很多。

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调整后的地图设计

3.2 降低战斗频率,让节奏更张弛有度

塔防Roguelike游戏相对其他Roguelike游戏单局时间较长,所以就不适合采用那种大地图上满是战斗节点的做法,设计师有意降低了战斗的频率,在战斗的间隔放了更多的奖励节点。

在怪物波次设计上也经历了多次的迭代,最初的怪物设计上,《最终坚守》以普通塔防游戏作为模板,只是简单地设计成每波怪物在数量和品质上比上一波更多,结果在最后一波要创建几百个怪物,影响性能不说,游戏体验也不好。

后期经过调整怪物数量改为了螺旋上升,并且增加了高级怪物的比重,这样既优化了性能(怪物控制在了40个左右),同时一场战斗的节奏也更加张弛有度了。

3.3 细节润色,让玩家更有场景氛围

《最终坚守》的设计师们为了让玩家感受到Roguelike游戏的随机变化,给怪物也增加了不同且随机的对话气泡。不同的怪物说话气泡的优先级不同(Boss说话的时候是没有小喽啰敢插嘴的),针对每一个怪物的特点都设计了不同的文本,在怪物出场、受到攻击和死亡的时候,都至少有3种文本可随机选取。

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符合场景的对话让怪物们显得更有智慧

在细节优化过程中,《最终坚守》场景中音效的管理方案也有突破。能让场景中所有对象都可以发出自己声音的同时,还不至于让整个音效显得杂乱。

当镜头拉远时,所有次要的声音都会被降低,只保留那些关键的声音,例如(生命损失、技能cd完成、陷阱摆放、波次开始等),而当镜头放大,给到某个局部一个特写时,与之相对应的音效也会随着放大,给玩家一种身临其境的感觉。

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在游戏立项之初,很多构思和标准都是在团队成员之间的头脑风暴中启动的,大部分设计都要从零开始,在制作游戏的初期问题几乎是方方面面的。

从最基本的陷阱卡牌是否需要抽取,打出陷阱应该消耗怎样的资源,这个资源如何获取,是否要设置技能,技能和卡牌该如何释放,大地图应该如何成长等,策划团队都花了不少的时间进行研究和讨论。

游戏的关卡中有个最大的特色,可以用路障改变怪物的行动路线。而怪物的行动路线是玩家的决策核心,必须要在开局的时候就确定一条最优的路线,否则后期玩家需要花费很大的代价去调整。

假设玩家一开始没有能够抽取到路障,那这个就是一个很难受的体验,因为一开始摆的陷阱到后面可能都需要拆除,所以设计团队在面对这个难点时思考了很多的方案。本想取消抽卡,而改为玩家自行携带什么陷阱,或者增大路障卡数目的比重。

最终从游戏策略深度的角度出发,策划们否掉了自行携带的方案,也否掉了增大比重的方案,最终选择了手中始终保持拥有一张路障陷阱的方案。这个方案不完美,但是也带来了一些意想不到的好处,玩家在开始游戏之初可能在脑海中已经设计好可以与路障配合的套路,鲜明的个人游戏特色一下就有了。

本作采用2D图片实现的斜45度视角,怪物的体积碰撞、寻路、以及各种位移效果就很复杂,在此基础上还做了路径压缩,怪物还会自动散开,避免走成一条直线不好看,为实现这些效果技术同学花了很多的时间。

但游戏场景的实现还不是最困难的,最难的是怪物的层级排序与地图瓦片的实现方式存在一种根本的冲突,一旦怪物的大小超过了单个格子,就可能出现严重的穿帮问题,为解决这个问题,策划和技术协作花了很多时间来调整排序方案,限制怪物的大小,以及做了一些妥协,最终做出了现在的效果。

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《最终坚守》的团队一共有9名成员,4位程序、3位美术和2名策划(包括制作人高凯),他们本来是在另外一家公司开发这款游戏,原公司资金链断裂以后,团队成员都强烈表示愿意继续把这个项目做上线。于是在高凯的组织之下,这些有梦想的同学又聚集到一起,继续为这款游戏努力。

高凯是技术出身,参与开发的项目曾多次获得App Store的官方推荐,后来转为制作人。最开始的时候,他做的产品也是主要面向移动端市场的,但慢慢发现移动端的这种买量模式并不太适合他们。高凯表示不想和水涨船高的买量成本较劲,也不想花费大量的精力研究让玩家怎么多看两个广告。

做一个好游戏,让玩家享受到乐趣,这才是他真正想要做的东西,而且这也是他擅长的。于是顺理成章地,他选择了现在这条道路。

从立项之初,《最终坚守》就明确了“先Steam后移动端”的路线,预计在今年12月份发布EA版,明年2月份正式上线,后续还会登录其他主机平台,也会有更多的新角色陆续推出。

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“当我还是一个孩子的时候,《仙剑奇侠传》这样的作品深深地影响了我,它影响了我的价值观、人生观,也激发了我对诗词浓厚的兴趣,我甚至可以背下许多《仙剑》中的诗词。进入游戏行业时,我曾立下宏愿,想要制作一款像《仙剑》那样可以影响一代玩家的作品。虽然如今这个时代,玩家的选择已经空前繁多,想要像之前游戏那样可以影响一个时代已经相当困难,但这并不妨碍我将其作为一个终极目标而努力。

”从事游戏行业以后,我经历了许许多多令我印象深刻的事情,比如我曾有机会在上海ChinaJoy上与工长君(《仙剑》与《古剑》的制作人)坐在一起,还要到了对方的签名;还有机会与业内的很多大佬一起交流;拿到一些奖项;也受到过采访,但是要说印象最深刻的,还是看到很多玩家喜欢我们游戏之后,那种快乐的心情。”

以上内容来自制作人高凯的自述,这也是无数保持初心的游戏制作人的梦想,他们在极其困难的情况下坚持,因为他们心中的那团火还没有熄灭。

祝福高凯,祝福《最终坚守》,参加GWB独立游戏大奖赛只是这款游戏的一个起点,希望游戏大卖,希望青苔游戏还能坚守初心,给玩家带来更多记忆深处的美好。


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