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5人开发《风暴之城》Steam好评97%,模拟+Rogue融合有多好玩?

 1 year ago
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5人开发《风暴之城》Steam好评97%,模拟+Rogue融合有多好玩?

2022-11-08 • 新游发布

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/在过去十年间,不得不承认,相较于游戏画面翻天覆地地升级,游戏玩法的进步相对有限。但随着游戏行业全面进入全球化、精品化的时代,如何围绕着有限的热门玩法,打造优质且差异化的内容、体验,却也成了每一个厂商的必答题。

而在一众解法之中,除了故事题材、美术等方面的更新,玩法融合(或品类融合)也一度成为众多热门爆款的成功秘诀。但不同品类之间自然不是随便两两搭配,就可以产生奇妙的化学反应的。

就比如模拟建造/经营玩法和Roguelike,前者主要是一种长线的游戏体验,玩家每一次往往都需要数小时甚至数十小时的努力和积累,才能取得可观的成功,而后者更强调在一局局不断地推倒重来中的成长,二者一快一慢、一长一短的体验,理论上是互不兼容的。

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而近日,一款由波兰独立游戏团队Eremite Games开发的带有Roguelite元素的城市建造模拟游戏《风暴之城(Against the Storm)》在结束了Epic限时一年独占后,以EA版本的状态上线了Steam,却还获得了97%的好评。有玩家在Steam评论区称赞游戏为“城市建造,产业链规划和Rogue-lite的完美结合”。

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根据公司官网的介绍以及其创始人之一Lukasz Korzanowski的采访,Eremite Games自2021年3月创立以来,公司团队中的五个人以及一个外包的作曲家,在短短一年多的时间里,已经推出了两款游戏,该团队的第一款产品是名为《Shattered Plane》的策略手游,在波兰等地区的付费榜取得过不错的成绩。

对于《风暴之城》将两种截然不同的玩法进行融合的做法,Lukasz Korzanowski在PCgame Insider的采访中表示:“将城市建造和roguelite结合起来有点像水和油,但先前发布的两个Demo版本向我们证实,这一核心理念是可行的。”

以下是《风暴之城》的游戏宣传片:

末世中一切为了自保

《风暴之城》拥有一个末世背景,在游戏设定里,每隔一段时间,“灭世风暴”就会席卷世界,将除了受特殊力量保护的“火山城”之外的所有生灵消灭殆尽。而作为“火山城”的统治者“焦土女王”手下之一的先锋队队长,在“灭世风暴”处于冷却阶段时,玩家就需要和小队一起,在周边地区为王室收集、生产资源,满足女王的各种指令。

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《风暴之城》一开始,玩家就身处在被迷雾包围的一小片陆地中,玩家可以在已知的地图中选择一块由7个正六方形组成的大土地,作为自己第一个“城市”的基地。

值得注意的是,游戏的Rogulite元素在玩家选择最初的地块时就已经开始了。根据设定,《风暴之城》中不仅每一块小六边形的地块产出的资源类型(植物、金属矿石、肉类等)都有特定的优先级,不同的地点也会带有各四个随机的增益和减益效果,而玩家一开始只能知晓其中两个增益效果的详情,剩余的两个增益和四个减益效果只有游戏开始后才能窥得详情。

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在选好地皮后,玩家就需要选择与自己同行的初始小队了,不过不同的小队成员自然也会有不同的优势和弱点,就比如蜥蜴人更擅长生产肉类,但它们疑心很重且需要温暖的环境、海狸人是天然的木匠、人类擅长耕种和酿酒但同时也极易受到雨水影响,玩家需要根据自己地皮的选择以及想要走的路线让你选合适的队员。

《风暴之城》中初始小队会带有一定的资源用于开局,但主角也会有额外点数,可以在开局前分配、挑选初始资源,帮助自己更快度过初始期。在此之后,玩家只需要选择难度,并为自己的城市设定名称,就可以正式进入游戏了。

以下是《风暴之城》的游戏试玩视频:

不断从0开始,快节奏减轻挫败感

进入对局后,玩家一共会有两个初始建筑,分别是用于储存资源仓库和用于驱散迷雾的营地中心。玩家需要通过不断地收集资源为中心的篝火提供燃料,而当篝火熄灭之时,迷雾袭来,玩家对局自然也就结束了。

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在收集资源、建造基础设施之余,玩家还会收到来自“焦土女王”指令,包括但不限于达成各种目标、交付特定数量的资源等,在交付任务后,玩家就可以获得人口、资源、加成Buff等奖励,并提高自己的声望。

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《风暴之城》拥有女王的厌烦值的设定,该数值会随着时间自动增加,当女王的厌烦值超过了角色的声望值,玩家就只能自食恶果。

不过相反的,如果玩家工作努力,每当角色的声望达到特定程度后,玩家就可以获得随机的Buff或资源奖励,这也是游戏的另外一Roguelite元素,这也导致每一局玩家的成长路线和难易程度也是不同的。玩家完成一定数量的指令后,单局游戏即可成功结束。

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但游戏也并非鼓励玩家做一个简单的任务机器,《风暴之城》中的各种随机内容的地图事件也鼓励玩家去探索,并且由于游戏没有PVP的内容,所以地图事件也就承包了游戏主要的战斗内容。随着玩家向迷雾深处进发,随机事件的难度也会增加,不过相应的奖励也会更加优渥。

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可不论玩家做得再好,《风暴之城》定时的“灭世风暴”以及越来越难的指令和地图事件,都会将一局游戏推向终结,一般耗时都在一个小时左右,和不少强竞技游戏遇上膀胱局的时间恐怕差不多。

而得益于游戏中Roguelite元素的加入,《风暴之城》每一场对局的节奏被无形中加快,无论是开局是额外的资源还是前期简单指令的奖励,带来的资源的快速积累、生产力的提高,都大大缩短了模拟建造玩法相对无聊的前期阶段,从头开始的挫败感自然也会被减轻。

在一局游戏结束,回到主城后,玩家就可以使用采集的资源开启永久保存的天赋,也就是肉鸽游戏必备养成系统,为后面的对局积累力量。

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模拟游戏迸发新活力

对于部分适应了传统模拟建造游戏的玩家而言,《风暴之城》一个小时就将玩家努力建成的城市推倒清零,必然会带来一定的空虚感,肉鸽游戏对玩家肝脏强度的要求,也并非适合所有人。

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但游戏特殊的玩法融合,以及其带来的新鲜体验,也得到了大量玩家的好评。从玩家的评价中不难发现,开发商Eremite Games利用精巧的设计,在充分将模拟建造和Roguelite两大玩法的长处相互融合中,甚至还消除了两个玩法的部分短板。

“把 Roguelike 玩法融合在基地建设内,做得相当地好。随机元素恰到好处,重玩价值很高。单局时间控制在一个小时左右,可以玩得非常开心。不用担心规划错了就想重构的问题。”

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“一个demo让我玩了20小时的游戏,一个让我放下vic3来玩的游戏,说不上哪里好就是想开下一把。”

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在PCgame Insider的采访中,Lukasz Korzanowski表示,其实团队一开始是想做一个西方魔幻风格的大型的开放世界RPG游戏,甚至已经推出了一个Demo,但在被发行商拒绝后,Eremite Games的众人深思熟虑,也意识到了在该赛道上“无法与其他游戏竞争”,因而转型。

这或许也是为什么在Steam评论区,有玩家表示游戏的美术带有“魔兽世界的味道”。

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不过这种从RPG游戏到模拟建造游戏的路径也让GameLook想到了不久后会上线Steam的另外一款国产游戏,即西山居的《东方:平野孤鸿》,该游戏使用《剑网3》的同源引擎打造,同样也主打国风,和《风暴之城》的来源有异曲同工之妙,《东方:平野孤鸿》预计也将于11月15日上线。

而从RPG(无论是成功还是失败)到模拟经营/建造游戏的道路也完全可以被更多的游戏公司所学习,对于RPG特别是MMORPG游戏而言,同根同源的模拟经营在内容创作方面相对的高自由度和UGC属性让其完全可以成为游戏公司未来活动或更新内容的灵感来源,而RPG游戏完善的世界观和优质的游戏资产,也能拔高模拟经营/建造游戏的水准。

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