4

腾讯游戏XR业务负责人离职,系个人原因

 1 year ago
source link: https://www.36kr.com/p/1987229168280580
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

腾讯游戏XR业务负责人离职,系个人原因

竞核·2022-11-04 12:02
Where is my mind

这是一件突发的事件,但就是这样发生了。

竞核获悉,腾讯XR业务负责人\IEG Global CTO\NExT Studios总经理沈黎已于昨天(11月3日)正式离职。一位腾讯游戏知情人士告诉竞核,沈黎系个人原因提出离职。目前他管理业务暂不受影响,正常推进中。

笔者曾在《腾讯XR游戏工作室由NExT Studios一把手领衔》独家报道,今年2月中旬腾讯内部推出的全新XR业务,由NExT Studios一把手沈黎担任。

沈黎是一名资深游戏从业者,技术/管理能力过硬。他曾就职于育碧、Epic Games。2013年加入腾讯,全权负责引擎技术中心。2017年,怪物猎人团队跟中心合并为NExT Studios,由他全权领导。

五年来,NExT Studios先后推出过《只只大冒险》《不思议的皇冠》《彩虹坠入》等产品,覆盖PC、主机、移动等全平台。在技术沉淀上,NExT持续钻研高保真数字人、AI等前沿科技,已拥有照相建模、动作捕捉两大实验室。从产品质感及技术实力上来看,NExT Studios备受业界关注,玩家追捧。

仅就业界关注的XR业务来看,目前还处于沉淀期。本文带大家重点回顾下腾讯XR业务布局。

01 北上深三地开足马力

在正式介绍腾讯XR业务进展前,我们首先要搞清楚一点:XR业务确实搞得热火朝天,但主机/PC、手游仍然是腾讯游戏现阶段的重心。

笔者认为,包含腾讯、字节在内的科技巨头,他们布局XR,首先是布局未来,试图抢占下个时代卡好位置。这可以理解为使命感,说实话真正相信的人寥寥无几。

其次是,治愈管理层被时代抛弃的焦虑感,宁可错付,不可旁观竞对搞事情。即便这个事情,成功率只有万分之一。

再次是,给股东、消费者一个预期,一个短时间内无法被证伪的预期。XR产业链成熟需要何止一个十年,在行业进化中我们会看到或大或小的机会,但这绝非是奇点临近的时刻。

当然,我们换个视角来看,公司想要参与XR产业链变革,抓住临门一脚的时刻。前期战略性投入是不可避免的,要不然技术/人才/业务积累无法打造闭环。

回到具体游戏业务形态上,要理解腾讯游戏目前的XR业务动向,还得回头腾讯XR业务负责人沈黎身上。具体来说,是他的职位头衔上。

公开资料显示,沈黎曾担任NExT Studios总经理、IEG Global CTO、XR工作室负责人。这三个职位分别对应的是PC/主机、手游自研业务;海外游戏业务;XR新兴业务。重要性根据腾讯游戏所处阶段、市场环境,发生相应变化。

打个比方,去年元宇宙爆火后,字节加码XR领域。外加上,Facebook(现更名为Meta)ALL IN元宇宙。那么在这个阶段,腾讯总办们想要在下个世代卡位(或处于焦虑),各大事业群就会进行相应的调整。

竞核早前曾报道过,XR领域腾讯几乎所有BG都在关注且跃跃欲试。其中腾讯企业发展事业群CDG有四组人在看,腾讯IEG投资部亦有技术线牵头的投资小组在跟进,腾讯云与智慧产业事业群(CSIG)至少有一组人在密切跟进。

具体到腾讯IEG事业群,我们看到内部进行组织架构调整,成为里全新的业务线。在腾讯内部,XR业务组织架构实则为业务线,比事业群低一级,比部门高一级。目前,腾讯XR业务线人马已经达到300人左右。

竞核独家获悉,腾讯XR业务线分布北京、上海、深圳三地。

v2_a4ac46fa09914aaba7049ca39aa2d976_img_000

在海外市场,腾讯XR业务线也开始招兵买马。从腾讯招聘官网可知,腾讯正在英国伦敦、澳大利亚悉尼招募XR芯片、算法人才。

02 XR拐点还得再等等

如此大手笔招募人才,成本铁定不低。

正如笔者在前文所述,科技巨头们押注未来,肯定得提前布局,成本排在次要位置。竞核获悉,腾讯高级副总裁马晓轶在内部分享时曾提到一个观点,XR在C端市场还没有成熟,前期切入重在B端场景。

换句话说,XR还处于早期阶段,赚不到用户规模倍增的钱,靠提供解决方案,市场规模相当有限。

在内容侧之外,笔者猜测腾讯会继续死磕硬件。弃购黑鲨之后,腾讯应该会在硬件层面展开新的布局。

v2_0908742360dd41bb9509a1ce847062a4_img_000

在内容及硬件侧外,腾讯也想要打通在软件工具栈。如上图所示,XR行业基本面,涵盖硬件、软件、内容三大模块。

拆开来讲,硬件侧包括感知交互(手势交互、动作捕捉、面部捕捉、眼动追踪);传感器/空间定位;光学技术;显示技术;芯片。

软件侧包含服务层(账号能力、支付能力、游戏联机、关系链能力);引擎层(Unreal、Unity、Web XR、Open XR);底层能力(Native xr sdk、性能调优工具、3D空间音频、多虚拟屏管理)。

内容侧覆盖内容制作(开发者),如Beat Games、Sony、Play Giga、Valve、Sanzaru Games。发行平台含Meta、PICO、Steam、Sony等。

腾讯XR相关负责人表示,当下国内外XR发展正处于内容带动增长时期,随着XR硬件技术以及设备销量不断攀升,内容数量和类型也呈现出快速增长以及多元化趋势。

他强调,当前设备规模、算法技术、内容生态就像三驾马车推动着XR行业发展。中国内容生态仍处于完善阶段,增长空间巨大。

确实,对照手机、主机出货量来看,XR终端还有巨大的增长空间。暂且不对照手机,毕竟它是单季度销量逼近五千万台的时髦消费电子产品。

如果我们拿主机来比较,在产品生命周期内,历史上有全球销量破亿的游戏主机共有七款。它们分别是,PS2、DS、Game Boy、PS4、PS1、Wii及任天堂Switch。

再来看看,XR终端出货量。XR分析机构Wellsenn XR预测,2022年全球VR出货量达到1375万台,增长34%,较年初预期1600万下调16%。预计2022年全球AR出货量为36万台。从市场分布来看,AR市场重点在B端,正在逐步探索消费级C端市场。

简言之,XR终端仍处于起步期。即便单款终端销量破千万,消费者及开发者的热情还没有被点燃。我们可以把原因归结为体验、内容或者其它,但市场对参与者就是如此残酷。

拉长时间来看,市场会变得乐观吗?对此笔者保持乐观,也希望产业链能够日益完善。

正如腾讯高级副总裁马晓轶所言,公司成立软硬一体的XR业务线,是希望抓住未来4-5年内的机会,在软件、内容、系统、工具SDK、硬件等各环节积极尝试,打造行业标杆的VR产品与体验。

作为玩家,我们期待着这一天的到来。

本文来自微信公众号“竞核”(ID:Coreesports),作者:朱涛伟,36氪经授权发布。

该文观点仅代表作者本人,36氪平台仅提供信息存储空间服务。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK