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科幻SLG,杀回PC

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科幻SLG,杀回PC

手游矩阵·2022-10-13 11:51
“拉格朗日”能够在SLG红海中突围,最核心的因素还是做到了足够的题材差异化。

在今年9月新一批版号公布的时候,我们注意到同时还有另外一份名单《2022年游戏审批变更信息》发布,列出了部分手游增报客户端平台的备案信息。(具体名单可点击这里查看) 

游戏跨平台多端发行早已不是新鲜事。两年前《原神》多端发行的成功就让业内看到流量洼地的存在。这次多平台游戏出现在审批名单中,更多是体现了多端发行正纳入游戏审批的流程之中,模拟器、电脑版、渠道版等灰色地带将逐渐被统一管理。 

在这份名单上,我们注意到网易的《无尽的拉格朗日》(下称“拉格朗日”)也位列其中。这款游戏于去年夏天上线,游戏采用SLG的成熟框架搭太空科幻题材。原以为题材受众可能太过小众的这款游戏却在上线一年以来成功稳定在畅销榜TOP50左右,今年暑期更是一直保持在TOP10左右,将今年新上线的几款新品SLG都远远甩在身后。 

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数据来源 百度指数 

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数据来源 七麦数据 

作为一款并不以剧情或动作系统为卖点的SLG,网易为什么要推出它的PC端版本,太空科幻题材的游戏推出PC有什么特别之处?正好借“拉格朗日”来聊聊。 

EVE手游上线就死?

回顾网易去年在太空科幻题材上的动作可不少。网易先是签下冰岛CCP《星战前夜:晨曦(EVE Online)》的PC端国服代理重开国服,尔后又推出与CCP合作研发的同IP手游《星战前夜:无烬星河(EVE Echoes )》。 

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作为2003年就已经上线的经典太空科幻游戏,EVE曾经辉煌过,但由于其运营时间已久,不可避免地走上生命周期的下坡路,加之研发商CCP为了营收而在游戏设计上搞出许多骗氪内容,引发社区玩家不满,更加剧了游戏的衰落。 

对于这样的端游,想要通过运营让它焕发新生是比较困难的。国内厂商的经验就是推出游戏的移动端版本以吸引新血。网易代理自然不是看好端游还能有大的营收,而是借代理拿下游戏IP合作,重点是寄托在移动端产品的表现上。 

EVE在PC端就有着“EXCEL管理大师”的绰号,操作繁琐,对新人极不友好。手游为了吸引新玩家势必要对系统进行简化。同时EVE端游的整个经济系统非常自由,这导致手游无法设置传统的氪金项目,这又让游戏的吸金能力有待市场检验。 

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EVE还真和EXCEL搞过联动 

去年游戏上线之后,成绩并不理想。最高只冲上畅销榜TOP50,更多时候徘徊在榜单200名开外。游戏本身也陷入硬核老玩家不买账,新玩家却依然觉得门槛太高,高不成低不就的状态。同时,游戏的吸金能力不足又限制了厂商的买量打法,无法为游戏导入足够用户以对冲玩家流失,最终成了现在的局面。 

当然这并不能全怪网易。毕竟EVE端游最辉煌时期的同时在线人数也只达到过60万同时在线,算是探明了此类题材游戏的受众规模。而且EVE手游是CCP与网易共同开发,并非是网易全权主导,设计上的问题到底有多少是国内一方的,无法定论。 

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其实,EVE算是赶上了PC端网游移植移动端的晚班。早在移动端游戏爆发头几年,将知名PC端网游移植到移动端就是国内PC端游厂商给IP续命的良方,而产品的市场表现也证明了这一思路是可行的。尤其在中国与韩国,这种投入更是坚决,网易自然是其中一员。 

EVE手游也算是网易这种移植思路下的产物。对网易而言,无论是自身的PC端游戏如《天谕》《逆水寒》还是海外代理或合作的游戏IP如《暗黑:不朽》《战锤40K》等等,网易的思路都立场鲜明,就是做PC游戏的移动端。EVE手游没有成功的挫折并不会动摇网易总的策略,更何况网易代理EVE本身也有点醉翁之意不在酒的意思,毕竟就在EVE手游上线的同档期,网易还推出了同题材的自研游戏。 

“拉格朗日”借机上位?

网易自研的“拉格朗日”选择与EVE在同档期上线,这显然这不是巧合。网易这个操作看似是一次题材撞车,其实却有点借EVE的IP名号为自己游戏养量的意思。这也是网易宣发常用策略,买一送一保证每一滳流量都物尽其用。两款游戏在题材上属于同赛道,但在玩法上其实不同。如果说EVE手游是太空题材的MMORPG,那么“拉格朗日”则是玩法系统已经非常成熟的SLG。 

正是因为看到SLG几个字,当时很多玩家都不看好“拉格朗日”的前景,觉得游戏就是网易第十工作室《率土之滨》的衍生作品,“率土”的走格子玩法放到太空题材中可能会出戏,不利于体验。 

游戏一开始的版本也的确状况不断,问题很多,BUG不少。像是游戏机制导致的太空舰队互相碰撞阻挡前进的“太空堵车”现象就成为玩家间热议的笑谈。 

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当时很多玩家觉得“拉格朗日”只是借EVE的热度才火起来,等热度过去很快就会凉凉。毕竟科幻题材本身受众小用户口味又挑剔,肯定是不会有高留存。但一年时间过去,“拉格朗日”用自己的畅销榜成绩证明了自己不但留住了玩家,还逐渐成为网易的又一个现金牛产品。这说明“拉格朗日”其实是精准地击中了一大批用户的核心需求点,这才留住了用户。 

总结“拉格朗日”成功的分析已经很多,简短来说的话,一是顶级的3D美工一下抓住了目标玩家的审美,二是成熟的“率土-like”玩法本身强大的生命力。太空游戏不抽角色,抽的是战舰,所以外形足够帅气审美在线的战舰建模就是吸引目标玩家氪金重要手段。而成熟的“率土-like”玩法更无需赘述。第十工作室亲自操刀他们很明白“率土”的核心乐趣。游戏的机制修改与太空题材十分贴合,而且加入了近年来开始在SLG游戏中流行的RTS元素,可以说是凑齐了所有好牌。 

说“拉格朗日”是模仿EVE其实并不妥当,真要说“拉格朗日”参考更多的可能反而是A社(Amplitude Studios)的《无尽空间》系列。《无尽空间》系列的两大标志:一是顶级的太空美学理念审美在线,二是3D战斗演出效果爆棚。《无尽的拉格朗日》可以说把这两点完美地学走了,连游戏标题都带上“无尽”两字(两者英文名并不同),算是每一个毛孔都在致敬前者了。有理由怀疑制作团队中有着A社铁粉。 

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宇宙的浪漫就是要打接舷战 

在“拉格朗日”中舰船与玩家基地都有3D建模,战斗也不像传统SLG那样只能秒看战报而是可以放大查看每场战斗双方战舰对轰的过程(玩家并不能对战斗细节进行微操)。对SLG这样的数值游戏而言,将舰船战斗细节做出来似乎并无意义,但恰是这一点成为游戏拉新大量科幻玩家入坑的重要原因。对科幻单机玩家来说,泡杯茶看战舰对轰啥也不干也是一种日常。“拉格朗日”很好地击中了玩家的这个癖好点,接下来的留存、社交与氪金也就是水到渠成的事了。 

太空SLG杀回PC?

其实“拉格朗日”能够在SLG红海中突围,除了以上的分析之外,最核心的因素还是做到了足够的题材差异化。回顾整个SLG的发展脉络不难发现,太空科幻原本是SLG的一个重要分支。在日本,最早的太空SLG游戏是和光荣《三国志》等同时代的作品,国内也有过一段80后沉迷MD版《银河英雄传说》的日子。最早开启SLG页游时代的Ogame仍然是太空科幻题材,Ogame不但有过国服也有过很多山寨产品,奠定了SLG网游的许多基础设定。 

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然而到了手游时代科幻题材SLG在国内却一度式微,最火的国产SLG榜单不是三国就是欧洲中世纪,然后发展到多文明历史题材,唯一一个科幻题材《红警OL》还是因为有大IP加持。所以科幻SLG在国内其实一直有一个流量黑洞,有一批老玩家在等待被唤醒,然而一直没有对他们胃口的游戏出现。 

当然在这方面并非没有公司尝试。壳木发行的Infinite Galaxy在北美其实有着不错的成绩(游戏整个美术风格对标P社《群星》)。紫龙此前的《第二银河》也引起不少关注,此外还有《银河掠夺者》《银河战舰》、VEGA Conflict等游戏,在各自圈子里生命力都非常长久。但这些作品要么并不是典型的SLG,要么受众很小没有破圈。毕竟科幻领域没有光荣《三国志》这样的大IP能聚拢用户,买量筛选用户的成本很高,没人来做这个事,直到“拉格朗日”的出现吃到了这块流量,让太空科幻题材拿回了其在SLG领域应有的头部席位。 

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从“拉格朗日”在各平台的评论区也可以发现一个现象。许多玩家吐槽的内容并不是针对“拉格朗日”,而是针对SLG的一些基础设定。这也说明游戏成功引起了许多传统单机圈玩家的注意,其中很多人可能没有怎么接触过当下的主流SLG手游。这是一片没有被SLG买量开发过的用户池。 

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不过现实也是残酷的。大部分留言其实都是弃坑留言,说明单机玩家并不喜欢SLG高社交、高氪金的游戏环境,大多数人只会流失。不过这也是SLG的游戏特点,只要有1%的用户留存下来就能靠高净值用户高ARPU回本。《率土之滨》玩家“人均985”并非笑谈,“拉格朗日”的用户结构同样如此,甚至平均学历更高,毕竟只有高收入用户才能撑起高ARPU。 

明白了“拉格朗日”的用户结构也就明白了游戏的客户端版本为什么会出现在开头的备案名单之上。“拉格朗日”的野心显然不止于移动端平台,而是要凭游戏的美术表现和玩法杀回到PC端,拉拢更多潜伏于PC端的科幻玩家。“拉格朗日”这款手游的确不能给玩家提供单机式沉浸体验,但SLG的优势是它能提供足够多的真实玩家——社群。只要玩家有社交需求享受团队对抗,就能在“率土-like”游戏里找到乐趣。 

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如今“拉格朗日”的成功已经反向影响到了网易在EVE项目中的话语权。EVE国服在网易代理后人气得到了明显的回升,说明老玩家的需求依然在。今年8月,EVE国服还推出了规则大变的新服务器“曙光”,新服的思路明确:降低入门难度与战损惩罚,甚至将星际地图也从MMO时代的样子给修改成了更接近SLG思路的样子。未来网易真推出一款SLG玩法的EVE游戏也没有什么好奇怪的。 

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新旧星图对比:上(新)下(旧) 

当然对EVE铁粉来说,网易这么做无异于一场叛逃。对每一个游戏IP来说,修改核心玩法都要面对舆论危机。口碑与收益有时无法兼顾,做IP就是走钢丝的艺术。《暗黑:不朽》全球吸金,但不影响它在许多玩家社区平台被差评低分轰炸:这本质是两波玩家在社交场域的较劲。 

不过对网易而言,成熟玩法+垂直题材显然是它这几年一直贯彻的战略打法。尤其是本身画面质量过硬的作品更是成为网易PC+移动多端同步力推的重点。像今年的《暗黑:不朽》在海外就同步上线了PC端版本,北美PC玩家比例不低,游戏的画质也足以支撑PC端推广,这就是很好的案例。同样是IP合作的《哈利波特》,网易也有意将其手游搬上PC平台。 

对曾经的网易来说,由于不够重视IP而经历了在SLG赛道被《三国志·战略版》偷家的惨痛教训。显然在这方面网易不想再犯同样的错误。这几年网易对IP合作的开放态度与成本投入都可以说明这一点。而游戏的多端发行只是这个战略的其中一个部分,未来必将有越来越多的游戏走上多端发行的道路,以此覆盖更大范围的用户。多端发行也必将倒逼产品品质的不断升级。对玩家来说,总之是可以期待玩到质量更好的游戏的了。 

本文来自微信公众号 “手游矩阵”(ID:shouyoujuzhen),作者:bias,36氪经授权发布。

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