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《文明6》首席设计师:游戏产品如何做好系列的传承?

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《文明6》首席设计师:游戏产品如何做好系列的传承?

2022-09-27 • 游戏策划

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/不夸张的说,没有任何一款游戏是完全从头开始创新得来的。我们经常可以听到某个游戏灵感来自于另一款游戏,而且,绝大部分游戏都会从之前的作品中继承或多或少的东西,然后加入属于自己的创新。

在继承传统这个问题上,《文明(Civilization)》可以说是最具有代表性的,从席德·梅尔创立品牌之后,几乎每一款续作都会继承一定比例的玩法或功能。不过,在如此之多的玩法和功能面前,应该继承哪些东西?在创作新游戏的时候,又如何对待这些继承呢?

2018年的GDC演讲中,《文明6》首席设计师Soren Johnson以“了解你的传承”为题,讨论了游戏设计如何应对传承的问题。

以下是Gamelook听译的完整内容:

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很多人可能都听说过“三振出局”这个说法,其实,哪怕很多对棒球不熟悉的人感到困惑,但他们依然大概率听过这个习语。然而……

这并不是事实,击球手不会在第三击之后出局,只有当接球手接住球的时候,击球手才会出局。

如果接球手失球或者出了球场,那么击球手就没有出局,还有机会到达一垒。这几乎总会导致击球手出局,因为接球手只需要简单地接住球并轻松地投出去,但偶尔,这条鲜为人知的规则可能会成为一件大事,就像2017年芝加哥小熊队和华盛顿国民队之间季后赛的最后一场比赛,Max Scherzer突破了摇摆的Javier Baez挥出第三击,但仔细看发生了什么:

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国民队接球手Matt Wieters在两腿之间没接住球,让Baez安全到达一垒,这原本可以成为第三击出局。相反,小熊队又得了两份,随后仅以一分领先赢得比赛,晋级下一轮。

因此,一条模糊的规则将国民队赶出了季后赛。这条规则到底是从哪里来的?

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事实上,这可以追溯到德国人Johann Christoph Friedrich Gutsmuths第一次将棒球规则印刷出来。

他概述了一种称为“英国棒球”的游戏,这是一种由击球手、外场手、安全垒和本垒得分组成的游戏。然而,这时候还没有击球或球。投手站得离击球手很近,或多或少地把球作为一个软吊球“投出”来击球。投手不是想挑战击球手,游戏规则是球被击中之后进行防守。

然而,当一个很差劲的击球手什么都打不到的时候会发生什么?在Gutsmuths的游戏里,他专门为这种情况设计了一条规则,击球手只有三次挥杆的机会。第三次挥杆时,无论球是否被击中,都会自动进入比赛。因此,击球手将在击球后跑向一垒,或者第三次失球。事实上,没有接球手去接球,所以投手需要跑向本垒,把球捡起来扔到一垒。

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1845年,美国Knickerbocker棒球俱乐部写下了他们的比赛规则,有些东西发生了变化。

这时候投手离击球手远得多,而且水平投球,这就需要有接球手的位置。然而,他们保留了旧的Gutsmuths规则,即第三次挥杆失误后球仍在比赛中,就像遗留的旧代码那样一直存在。

“(三击不中)出局”实际上是个应变式玩法,因为在第三次失球之后,技术层面来说球回到了比赛中,接球手把它接住,就变成了出局。因此,第三次挥杆失误后,接球手接住弹出的球和接球之间并没有实际区别。在每种情况下,球现在都是“活的”,接球手在球落地前接住球,就触发了一次三振出局。

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然而,他们后来不得不修补游戏规则,因为没有花时间将三振出局定为官方规则,这是一个意外的结果。因为在第三次击球后,球将被视为“活”球,所以存在一种刻意的双击或三击的可能性。

比如,满垒之后,接球手刻意故意丢球再捡起来,踏上本垒板轻松出局,然后投掷到三垒,再投到二垒两次。因此,在1887年,他们增加了一条新规则,如果一名跑垒员在一垒,且出局少于两次,击球手将自动出局。

因此,三振出局,所有人都认为这条棒球规则是真的,但它只适用于非常特定的情形之下。他们选择用令人不快的补丁,而不是重写规则来适应实际的比赛方式。

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事实上,想想Javier Baez的情况,一垒是有跑垒员的,所以,即使接球手丢掉了球,也应该是三振,只不过有两次出局,所以,我们现在又回到了原来的三振出局规则。

他们可以重写规则,让三振出局适用于所有情况,这岂不是更简单、更直观?为什么要费尽心思去解决接球手故意丢球的明显问题,而不是拜托陈旧的残留规则呢?

原因是,我们从前面的一切继承了我们的游戏设计。

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有时候,这种继承是很明显的,比如《文明6》继承了《文明5》,后者又从《文明4》得到了传承,诸如此类。

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有时候,一名游戏设计师会继承他在儿童时玩过的游戏,比如《马里奥》和《时空幻境》,《Myst》和《The Witness》。

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有些时候,游戏的传承来自他们自己。这是我们的经济RTS游戏《外星贸易公司(Offworld Trading Company)》的研发时间线。

你可能会在研发早期设置一些捷径,以便让创意原型可玩,但不管是否愿意,这些假设现在都会融入到你的设计中。你必须记住,这是一个偶然或任意的选择。

然而,继承最为常见的东西,就是游戏机制,通常是从同品类游戏而来。

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比如,尽管《外星贸易公司》是一款RTS,却是一款没有单位操作的RTS游戏。然而,我们并不是一开始就做成了那样,因为我们继承了之前所有的RTS游戏,《星际争霸》、《帝国时代》等等。因此,我们有侦察兵、建造者、运输船、海盗船、警船等等。

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随着时间的推移,我们发现这种继承正在使游戏变得沉重,迫使玩家投入时间操作大量单位,这些时间本可以用来玩市场。慢慢地,我们将这些单位一个个拿掉,首先是运输队,然后是建筑单位,最后是侦察队。这款游戏看起来像是与过去决裂,但这用了我们很长时间才达到。

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问题在于,迭代设计可能是一个陷阱:你再也看不到游戏中阻碍你进行更好设计的那些部分,因为,进行比较小的更改以解决突出问题,比重新评估整个游戏设计更容易。

有时候,游戏继承的问题可能在概念层面,比如《孢子(Spore)》……

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这款游戏被设想为“10的次方”级游戏,从单细胞进化为银河系规模,这就是游戏吸引力所在,也是游戏的卖点。

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该游戏的这方面被一致认为令人失望,五个分开的层次给人的感觉像是将5款不同的游戏黏贴到一起。然而,《孢子》的失败发生了一些有趣的事情…

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实际上这款游戏并不是完全的失败,哪怕是10多年之后,依然有数千人同时在线。

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事实上,对比这个图表,将《孢子》与同年(2008年)发布的两款PC游戏大作比较,《孢子》如今的用户量反而超过了它们,要知道,《孢子》并没有发布到Steam平台。

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已经发生的事实是,游戏中最有趣的部分并不是来自10的次方概念,而是来自于游戏内编辑器,特别是生物创作器,它为玩家们创作的生物提供了动态动画。

不同MOBA游戏对反补刀玩法的继承

然而,这些编辑器是在项目中期被研发出来的,Maxis开始是想为某件事做一款游戏,但最终却做成了另一件事。对于《孢子》,有一个很大的未解之谜是,如果我们抛弃10的次方概念,将游戏焦点放在编辑器上,那么我们会做出什么?

这里有一个继承糟糕设计的经典案例。反补刀是原版《DOTA》里的一个机制,你击杀己方单位以免对手得到金币和经验。

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其实,反补刀是《DOTA》高端局对战里的一个焦点,以最大化经验获取,拉开与对手等级差。然而,这到底是不是一个好的设计,仍是一个悬而未决的问题。

至少,反补刀是一种偶然的设计,因为《DOTA》从《魔兽争霸3》那里继承了这个机制,这就是游戏处理杀掉己方单位的方式。事实上,《魔兽争霸3》甚至允许你杀掉自己的单位,这可能是策划们事后添加的功能。

《DOTA》继承了这个规则,因为该游戏就是再《魔兽争霸3》之内打造的一个地图。因此,MOBA游戏从《魔兽争霸3》当中继承了大量的设计和玩法。最初的《DOTA》设计者们可能想做太多的东西,但受到《魔兽争霸3》编辑器的限制,它们没有太多选择。

当然,《DOTA 2》和《英雄联盟》都继承了原版《DOTA》的一些设计,但对于反补刀这个功能,两者做了不同选择。简单来说,《英雄联盟》放弃了反补刀,而《DOTA2》却把它保留了下来。

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这是Reddit社区一篇讨论《英雄联盟》不加入反补刀玩法的文章,不用怕字太小看不清,我只是想指出“RandomGuyDota”是如何解释为何反补刀是一种糟糕设计的。对于已经成为游戏设计遗产一部分的东西,这是一个非常典型的推理方式:举证责任总是在于为什么应该从游戏中删除它,而不是它一开始是如何被加入到游戏里的。

然而,对于反补刀为什么是个糟糕的设计,我有更简单的解释:

这是愚蠢的。

你希望玩家将时间用在击杀自己的单位上?这真的是MOBA游戏的一个核心部分吗?如果你不击杀自己的单位,游戏就会分崩离析吗?

或许,网友aahdin的总结比我更好:“没错,它(反补刀)为MOBA游戏增加了更多技术性,就像是点燃一半棋子可以帮助你提升国际象棋水平一样”。

在某种程度上,作为一名游戏设计师你必须后退一步,重新评估你的继承。没有这个功能,核心游戏还能继续吗?该功能是否不直观,使游戏更难理解或上手?有没有比这项功能更好的方式让玩家消磨时间?

在反补刀这个问题上,所有的答案都意味着,游戏没有这个玩法会更好。MOBA游戏只有一个神奇的核心功能,这个功能是无论如何都不能丢弃的,那就是在继承RTS的规模和复杂性、但把玩家的操作聚焦于一个单位之上,这使得游戏可以被一个数量级更大的用户群所接受。其他一切,所有的一切,都只是该品类起源于《魔兽争霸3》地图带来的偶然继承。

实际上,尽管《英雄联盟》如今没有反补刀,但实际上它最开始研发的时候是有这个玩法的。

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如果看过2009年7月份发布的一批补丁说明,就可以发现,Riot Games最初继承了反补刀玩法,但很早就砍掉了它。所以,尽管从原地图得到了这个玩法,他们还是愿意批判性地审视游戏的过去。

作为对比,我们再看《DOTA》到《DOTA2》的反补刀发展历史,你可以看到他们意识到反补刀可能对游戏来说并不是最好的东西。

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比如6.82版本,“反补刀获得经验减少”,很明显,他们希望通过减少奖励的方式重新评估这个功能。然而,他们并没有扔掉它,而是围绕边缘做了一些小调整。

基本上,他们是在做棒球在修补三振出局规则时所做的事情,使其在某些情况下不适用,而不是摆脱愚蠢的规则本身。

还记得我对于反补刀价值提出的问题吗?没有这个功能,核心游戏还能不能继续?该功能是否不直观,使游戏更难理解或上手?对于玩家来说,有没有比这项功能更好的方式来消磨时间?在三振出局规则的情况下进行这项练习会让我们回到同一个地方:这是一个糟糕的、意外的设计,最终会伤害棒球运动。

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现在,我们可以看到两款游戏的对比,以及与其他MOBA游戏的对比。《英雄联盟》超越《DOTA2》一个量级的原因有很多,领先三年研发也是很大的原因,但我也相信Riot重新审视他们从最初《DOTA》地图继承下来的理念,也是很重要的一部分,不只是因为去掉了反补刀。

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我还想到了补兵(最后一击可以获得更多金币/经验)的问题,但很幸运的是,我没时间这么做。我说幸运是因为,作为上图当中唯一一个去掉了补兵玩法的游戏,《风暴英雄》表现还不如《DOTA2》,更不用说和《英雄联盟》相比。因此,我不能认为市场证明了补兵是糟糕的游戏设计。此外,我不认为Riot目前会放弃补兵这个玩法,因为已经太晚了。

《英雄联盟》已经成为全球最受欢迎的游戏之一,事实上,他们很幸运,在研发很早起就放弃了反补刀的玩法,避免了社区意见分裂。

我们并不总是有机会通过观察市场来验证我们的决定,这就是为什么重新审视游戏的继承是一个如此困难且重要的问题。

选择抹掉你的继承需要真正的勇气。有时候,如果看到了问题,你必须信任自己的合理设计过程;有时候,你必须凭直觉行事。归根结底,你必须愿意看到你的过去,知道它是如何引导你走到今天,然后有勇气放下过去。

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