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三七、FunPlus、卓杭重点布局,有产品月入6000万元,这一赛道卷的如何?

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三七、FunPlus、卓杭重点布局,有产品月入6000万元,这一赛道卷的如何?

DataEye·2022-09-06 01:12
疯狂捞金的模拟经营赛道!

模拟经营,已经成为各大厂商必争的赛道之一。

不仅是在国内,在海外市场,三七互娱的《叫我大掌柜》、FunPlus(点点互动)的《菲菲大冒险》、成都卓杭《乌冬的旅店》、《动物餐厅》等模拟经营产品的营销动作同样频繁。某刚发财报的头部大厂,近日又推出一款模拟经营手游。足见该赛道之热闹。

在买量方面,这些模拟经营在海外市场有什么动作?背后展现了怎样的思路?

一 模拟经营海外市场情况&表现

(1)产品市场表现情况

根据DataEye研究院不完全统计,目前在海外市场表现出色的模拟经营产品如下(排名不分先后):

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△以上为方便理解用的是相关游戏国服名称

从市场表现以及素材投放趋势来看,日本、港澳台、美国是模拟经营产品主要投放的3个市场,并且每个市场都有头部产品占据绝大部分的市场份额——

日本市场——《叫我大掌柜》今年3月在日本市场收入增长29%;《商道高手》一度登上日本市场iOS畅销榜TOP10;

美国市场——《菲菲大冒险》以月流水1070万美元成为FunPlus海外发行业务新的扛把子;《Happy Clinic》月下载量接近100万次;

港澳台市场——成都卓杭旗下《乌冬的旅店》一上线就拿下港台地区iOS免费榜TOP2的成绩;

(2)各地区市场表现

日本市场:以《叫我大掌柜》为例

日本市场的特点在于——用户忠诚度高、具有较高的付费能力,但由于本土产品的不断“刷屏”,导致日本用户对本土产品具有了一定免疫力。

值得注意的是,多数厂商在日本市场多会以男性用户需求为主,往往忽略了女性用户的需求。而根据data.ai数据显示,《叫我大掌柜》用户画像中,女性用户占比接近70%,而年龄层来看25岁以上用户占比接近90%。

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因此在营销侧,《叫我大掌柜》从2021年下半年与2022年上半年保持着近乎相同的素材投放量,用更多广告素材去撬动女性用户的下载。

美国市场:以《菲菲大冒险》为例

根据data.ai数据显示,《菲菲大冒险》是女性用户为核心,占比接近95%。同时在年龄层方面,以16-24岁的年轻用户居多,占比接近65%。显然,《菲菲大冒险》在买量市场瞄准的也是美国年轻女性用户。

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美国市场模拟经营用户特征就是——有钱、有时间。这也导致,多数出海/本地厂商,在产品研发方面,会更倾向用重度数值类游戏吸引美国用户。

但这往往忽视了女性、休闲用户的需求,并且欧美的女性用户里,家庭主妇居多、时间也比较多,人均的收入也较为可观。这就是《菲菲大冒险》的机会所在。

从买量趋势也可以看出,《菲菲大冒险》从2021年下半年起,就投放大量素材在美国市场,在2022年上半年仍保持14%的素材投放增长率。这印证了该游对美国市场的重视程度。

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台湾市场:以《乌冬的旅店》为例

根据data.ai数据显示,《乌冬的旅店》女性用户占比接近70%。同时是以24-44岁的中年用户居多,占比为40%。显然,《乌冬的旅店》在台湾市场的核心受众是中年女性群体。

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数据显示,2021年中国台湾游戏玩家45%为女性,平均年龄在34.1岁(Newzoo)。这表明《乌冬的旅店》与台湾核心游戏用户有着极高的重合度,这也是该游在台湾市场的突破点。

在市场投放方面,成都卓杭在2022年上半年明显增加了投放预算,《乌冬的旅店》素材投放量与2021年下半年相比增长了116%,而《动物餐厅》素材投放量也增长了约52%。

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通过上述内容,我们可以得出两个结论:

1、海外模拟经营游戏的核心受众是女性玩家,而国内市场以男性用户为核心受众。这其中或许有几个原因存在:

其一、游戏包含的经商、经营内容,能满足普通百姓,尤其是女性用户对“一夜暴富”的幻想,同时也能满足上班族对经商的需求。

其二、以《叫我大掌柜》为例,国内男性用户对古风题材更感兴趣,而海外男性用户或许并不感冒,反而女性用户更喜欢尝鲜,适应更多的题材;此外,诸如《菲菲大冒险》、《乌冬的旅店》等产品本身在题材、画风上就更偏向女性受众。

2、三款代表性产品素材投放量今年明显上升,这其中或许是因为同类产品竞争趋势加剧,促使多款产品争先在买量领域争夺用户;二来,以《叫我大掌柜》为代表的产品,在今年收入明显增加,项目组看到增长希望,故继续加大买量,拓展更多用户圈层。

综上所述,这也是模拟经营品类为何成为热门赛道的缘故,但也正因如此,该赛道格外拥挤,多款产品在买量领域争夺用户,使得厂商需要发挥产品特性,通过自身卖点去吸引更多用户的下载。

而在DataEye研究院的观察下,每款头部产品都有属于自身的独特卖点以及营销思路。

以下素材创意分析,基于DataEye研究院独创的“DataEye创意框架”。 

二 三七互娱:《叫我大掌柜》

《叫我大掌柜》的卖点在于以宋朝为背景,既展现了中国古代的繁华形象,同时也将玩家代入至古人的视角。因此,《叫我大掌柜》的营销内容也多会从“古风”、“客栈”等元素出发。

1、吸睛点

《叫我大掌柜》日本版近两年在吸睛点的选取上变化不大,多是用玩家感兴趣的“经商内容”为切入点,再通过模拟玩家游戏的方式,吸引用户的持续观看。

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2、转化点

《叫我大掌柜》设置了多个转化点,但不同的是,2021年下半年与2022年上半年在转化点上会有不同的侧重。

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在2021下半年,TOP素材更多侧重在通过“礼包码”、“赚的第一桶金”等与玩家切身利益的文案去打动他们。

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而2022年上半年,TOP素材则更偏向用模拟用户第一视角的方式,既让用户对游戏产生好奇心,同时也降低了玩家进入游戏的门槛。

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3、创意形式

从整体来看,《叫我大掌柜》在素材创意形式上,近两年并没有发生太多的转变——多是“动画短剧+模拟玩家游戏实录”的组合。这种方式的好处在于可以通过前置剧情让玩家产生好奇心,尽可能提高素材对用户的吸引力;但缺点在于如果产品进行大范围铺量,这种相似度高的素材容易让用户认出这是同类套路。

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三 FunPlus:《菲菲大冒险》

在产品设计方面,《菲菲大冒险》选择模拟经营+叙事的延伸玩法,这种玩法在海外已经有相似的产品得到过市场验证。

这也是《菲菲大冒险》主打的卖点,大多模拟经营游戏是以关卡、数值为核心,本质是做模拟玩法。而菲菲大冒险是剧情驱动、故事驱动的,本质是做内容。因此它的素材不强调玩法,更强调剧情、故事、情节。并且也会通过“情感类剧情”+“类游戏实录”的方式吸引玩家。

整体来看,《菲菲大冒险》卖的更多的还是体验,包括故事、地图解锁以及里面的剧情,把体验和内容变成一个变现方式。

1、吸睛点

《菲菲大冒险》的高效素材在吸睛点上,在近两年都希望调动目标用户的情绪,通过模拟用户的“当下状态”,并用“情感类剧场小动画”的方式,尽可能与目标用户达成共情。

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并且会通过不同的“剧场小动画”,去撬动更多玩家的注意力,比如会用模拟男友出轨剧情,让女性用户对角色产生同情心。又或者用模拟孕妇不能出去玩的剧情,让玩家产生共鸣感。

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从用户角度分析,与核心用户群体的心理及日常生活更接近的广告素材,更能打动用户的心理。

值得注意的是,《菲菲大冒险》在素材美术上,选取的是更贴合美国用户的美式卡通画风,这种画风也更易切中年轻女性用户群体之中。因此,在情感类剧场动画+美式卡通风格的组合拳下,《菲菲大冒险》才能在美国市场取得一席之地。

2、转化点

《菲菲大冒险》的素材创意思路十分明显,首先是通过情感剧情吸引用户观看,再衔接至类游戏实录画风,强化用户的转化。这一思路,也是从2021年下半年贯彻至2022年上半年。

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而在具体游戏内容的展现上,《菲菲大冒险》也有一定的套路,比如在“男友出轨”的剧情中,女主会进入破烂小屋,并让玩家帮助她修建房屋,并最终用失败画面作为结局,既让女性玩家产生共情心,也提高了玩家的好奇心和促进玩家的游戏下载冲动。

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3、创意形式

在创意形式上,《菲菲大冒险》2021年下半年高效素材中,“女主视角”+“剧场动画”+“类游戏实录”素材占据90%的比例。但到了2022年上半年,这一创意思路的占比降低至70%,同时也出现了更多类品牌向广告。

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具体而言,则是会通过一段有趣的小剧情,模拟农场建造过程,同时不再采用女主视角。这一创意形式的好处在于能摆脱女性视角带来的用户桎梏,从而拓展更多男性用户,加大产品的受众群。

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DataEye研究院发现《菲菲大冒险》的素材内容与FunPlus旗下另一款产品《State of Survival》有着一定的相似之处。譬如在画风上,都是选择颜色分明的美式卡通风格;在素材内容上,都是先用“剧场小动画”与玩家产生共鸣感,再用“类游戏实录”的方式吸引用户下载。

这或许就是FunPlus找到的切入美国用户的方法论。

四 成都卓杭:《乌冬的旅店》

《乌冬的旅店》无论是从人物形象还是色彩选择上,都更加偏向搞怪夸张的风格,这也是《乌冬的旅店》独特的游戏卖点,通过市场少有的美术风格去撬动玩家。

1、吸睛点

在吸睛点上,《乌冬的旅店》往往会搭配暖色系风格,再配合幽默的角色形象,给予玩家的是一种较为治愈的感觉。

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不仅如此,《乌冬的旅店》还会用重大事件+当下状态为切入点,比如2021年下半年的高效素材中,会用真人视频在一开始喊出“我破产了”,当下就在第一时间吸引玩家的注意力。

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而到了2022年上半年,则会用“切海绵”这种解压的素材,率先吸引玩家注意力,再将用户的注意力引导至游戏内容之中。

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2、转化点

在转化点的设置上,《乌冬的旅店》主打勾起玩家的好奇心和促进玩家的游戏下载冲动,通过直接展现游戏元素,直观的给游戏玩家带来对应的游戏乐趣。

3、创意形式

在创意形式上,《乌冬的旅店》更多的是会用“类UGC短片”+“类游戏实录”的形式,通过模拟玩家第一游戏视角,让玩家看到游戏核心内容,继而产生下载的想法。

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五 总结与观察

通过对模拟经营海外市场的营销梳理,DataEye研究院有以下的发现:

1、从题材来看,模拟经营品类有较高的包容性,可以与不同题材相结合,并且同样有着不俗的受众群。但从画风来看,不同的美术风格在特定市场会更有吸引力,比如——

《叫我大掌柜》的中国古风美术,更易在亚洲文化圈中打开市场;

《菲菲大冒险》颜色分明的卡通风格则更契合欧美用户的需求;

《动物餐厅》、《乌冬的旅店》这一治愈系风格则有更广泛的受众。

不同的美术风格在特定市场会更有吸引力,这也是主要的产品差异点,并且能以此建立自身的营销壁垒,更快、更精准的抓取核心用户群。

2、模拟经营手游海外素材呈现“超休闲化”特点,解压类元素(比如割草、切海绵)较多。

这背后的逻辑是——超休闲人群更多、更便宜、更易撬动。而这种具备解压属性的素材,具有普适性,更易打开受众圈,吸引泛用户的下载。

3、真人实拍类素材占比仍然较低,仍有较大的拓展空间。

这三款产品的营销思路也透露出,当前手游产品在进行营销动作时,精准用户需求、痛点变得异常重要,因地制宜,才能事半功倍。

本文来自微信公众号 “DataEye”(ID:DataEye),作者:YZZ,36氪经授权发布。

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