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微软称索尼游戏“独占”阻碍XGP发展,订阅制尚未对两家业务带来增色

 2 years ago
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微软称索尼游戏“独占”阻碍XGP发展,订阅制尚未对两家业务带来增色

  记者蔡姝越 实习生仇双 上海报道

  微软索尼两家游戏巨头间的较量又添新章。

  据悉,8月9日,微软向巴西经济保护行政委员会(CADE)提交了一份文件,微软方认为,他们扩大订阅制服务Game Pass的能力受到了索尼的“阻碍”——索尼为了把握游戏内容的“封锁权”,即保证内容独占,而向部分第三方厂商付费,以防止他们向Game Pass以及其它对索尼可能构成竞争的订阅制服务提供内容。

  另一方面,令人在意的是,尽管自今年3月起微软和索尼都开始在旗下主机平台的订阅制中大作文章,但从目前双方最新季度报中的营收反馈来看,其成效并不明显。

  为何 “独占”?

  微软在上述文件中指出的现象并不是第一次出现,事实上,内容独占一直是索尼在PlayStation系列平台中的重点经营策略。

  自PS4时代起,索尼便不乐于见到厂商将其游戏上架PlayStation平台后,继续上架诸如Xbox、Epic Games等与其存在竞争关系的游戏平台。除了支付额外的“独占费”留住第三方厂商,索尼也在2019年8月对拒绝单独上架索尼平台的厂商制定了一项跨平台游戏收入分成的规定——如果厂商在其它平台中上架所取得的收入超过一定百分比,就得向索尼支付一笔额外的“版税”(Revenue share)。

  Epic Games首席执行官Tim Sweeney曾指出,索尼是唯一要求对跨平台游戏进行“补偿”的平台运营者。“在某些情况下,Epic将不得不向索尼支付额外的收入,”他举例解释,如果有人主要在PlayStation上玩这款游戏,但却在iPhone上进行付费,便可能会触发“补偿机制”。他还透露,Epic必须同意向索尼支付这些额外费用,《堡垒之夜》才能继续跨平台运营。

  不过,一名游戏行业分析师告诉21世纪经济报道记者,索尼通过独占手段防止平台内容流向竞争对手,并不是“无理取闹”,而更像是一种防御措施。“事实上,‘御三家’平台的另外两家(微软、任天堂)也都对平台中的重要产品采取了独占策略。平台中内容的区分度和竞争力,本质上是靠不同的独占游戏带来的。”

  另一方面,他认为索尼担心游戏在多平台中上线,将瓜分自己的收入分成,所以才会要求厂商给相应的收入“补偿”,“这也体现了PlayStation作为一家平台,也可以说是一个渠道,感受到了自身对厂商的吸引力不如从前的,从而产生了危机感。”该分析师说。

  除了抨击索尼的独占策略,微软在这份文件中进一步声明,微软从来没有试图独占《使命召唤》系列IP。这一声明或许是为了回应之前在CADE关于微软收购动视暴雪的审查中,索尼在接受询问时的表态。

  针对微软和动视暴雪的收购案,索尼曾在对CADE的回复中称,除了动视,目前还没有其它开发商可以创造出与《使命召唤》相抗衡的游戏IP,而它加入微软的游戏库中,将导致其它厂商无力与其进行竞争。

  游戏营收双双下滑

  抑或是被危机感驱使,在继续通过额外付费挽留第三方厂商之前,索尼自今年3月起也开始大力加码旗下订阅制PlayStation Plus(以下简称“PS Plus”),并在5月开始在全球陆续上线。

  本就重视订阅制的微软也迅速响应,并仍在持续加码。除了今年6月在Xbox Game Pass(以下简称“XGP”)上增加了试玩功能,以及在新游发布会中将《星空》《永劫无间》等第一方或第三方游戏加入XGP游戏库中,还在近日增设了家庭会员计划。

  8月5日,微软官方宣布推出在部分地区开启名为“Xbox Game Pass Ultimate ”的游戏会员共享计划。与任天堂旗下主机Switch的订阅制服务NSO家庭计划较为相似,该计划最多可支持5名用户共享一个XGP订阅计划。

  尽管双方都在订阅制上热火朝天地进行推进,在微软、索尼两大游戏巨头近期披露的业绩财报中,游戏业务收入却都出现了一定程度的下滑。

  7月26日,微软公布了2022全年财报以及截至6月30日的第四季度财报。财报数据显示,微软的游戏业务收入下降了7%(按固定汇率计算下降了5%)。3天后,索尼公开了2022年4月到6月的第一季度财报,其中,索尼游戏以及网络服务业务在该季度的销售额为6041亿日元,同比下降2%,而营业利润则为528亿日元,同比下降了37%。

  关于游戏业务营收的下滑,双方也各自给出了相应的说明。不约而同的是,在这一次微软和索尼在各自的财报中,都未提到此前双方重点加码的游戏订阅制给游戏营收带来了哪些具体贡献,但第一方和第三方游戏的销量下降,均是导致其游戏营收下滑的原因之一。

  微软首席财务官Amy Hood在第四季度报公布后的电话会议中指出,游戏业务的收入下降符合公司的预期。并指出Xbox内容和服务收入的下降,主要是由于用户游玩的时间减少以及第一方和第三方内容的货币化不足。对于订阅制,Amy Hood仅提到,部分内容和服务的收入被XGP的订阅量增长所抵消。

  索尼方则指出,包括游戏追加内容(DLC)在内的第一方以及第一方游戏销量的销少,以及旗下工作室的游戏开发成本提高,是营收下滑的两大主要因素。

  而针对微软和索尼提到的平台中游戏销量下滑的现象,易观互娱文化消费行业中心分析师马阿鑫向21记者分析,在芯片、疫情等外部因素的作用下,微软和索尼的主机出货量将被直接影响。而硬件产量的降低,不可避免地会影响到软件销量。

  另一方面,他认为目前大型主机游戏的产品产出的步伐进一步减缓,也让两家的订阅游戏库中缺少新鲜血液。“最近的主机游戏‘爆款’除了《艾尔登法环》,其它作品的表现相对来说均较为平淡。不过还是可以把期望放在今年圣诞季,届时可以关注两家会不会上线更多重头IP。”他说。


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