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防沉迷新规效果显著,游戏圈迎来“史上舆情最风平浪静”的暑期档

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防沉迷新规效果显著,游戏圈迎来“史上舆情最风平浪静”的暑期档

2022-08-05 • 国内新闻

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/自防沉迷新规实施以来,游戏企业的积极配合使得公众对新规的关注在最初的喧嚣过后迅速归于平淡,以至于GameLook估计有不少人可能都快忘了这个从去年9月1日生效的新规即将迎来一周年。

不过,在一周年来临前的最后两个月(7月和8月),游戏圈事实上也在经受着一场无声的大考——这实际上是防沉迷新规后迎来的第一个暑期档。可喜的是,截止到暑期档过半的今天,过去一个多月的负面舆情几乎都没有触及到游戏圈,而遵纪守法的游戏圈,也迎来了最为风平浪静的一个暑期档。

游戏企业严守红线,防沉迷新规效果显著

事实上,在7月初暑期档刚开始时,还是有好事之徒“碰瓷”了游戏圈,在网上散布了“暑假每天都能打一小时游戏”的传闻,并将矛头直指头部游戏企业的不作为。不过,从去年国庆长假开始每逢长假就会发布“未成年人限玩日历”的腾讯游戏在7月11日便公开辟谣,并带来了这份日历的“暑假限定版”。

从这份日历来看,从7月11日-8月31日,由于没有额外的公众假日,因此腾讯游戏严格遵循了周五、周六、周日晚间20-21时的1小时游戏时限,这意味着整个暑期,未成年人可以玩游戏的时间总共只有21小时。

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除了头部游戏企业,每年暑期档另一个能掀起破圈热议的游戏话题——头部游戏展会,今年也同样没有掀起波澜。主要原因还是在于因为疫情,每年7月底、8月初举办的ChinaJoy(中国国际数码互动娱乐展览会)取消了线下展览,而bilibili world、CCG等类似的与游戏、动漫相关的展会以及许多面向B端的行业性展会和论坛也都纷纷因故取消。

展会的集中缺席也进一步导致了舆论的平静。纵观今年暑期档,国内游戏媒体的关注点主要集中在了版号发放、暑期档新品战绩、国内游戏出海等行业向常规话题,而非游戏媒体为数不多能找到的话题点可能还要算“关服补偿”和“非法租号、售号”等话题。

与往年经常有在营游戏出现舆情问题相比,“关服补偿”涉及到的更多是消费者权益问题,属于各行各业都会遇到的纠纷,很难说与游戏本身有太强的关联。至于“非法租号、售号”,显然和游戏企业并无直接关系,而是一条寄生于游戏这一载体的灰色产业链,更多是第三方平台和商家所为。

也因此,暑期期间唯一引爆舆论的话题可能还要数游戏展的“近邻”动漫展。不过,随着各地的众多漫展相继取消,客观上也导致往年承载了不少在校学生暑期线下活动的漫展在一阵关于“夏日祭”的含义争论后同样归于沉寂,泛ACG文化对未成年人的影响这一以往常引发热议的话题,在今年暑期档同样没有掀起太大风浪。

不过,如同媒体总是会找到话题噪点一样,不能玩游戏、逛漫展的未成年人们自然也会找到其他排解娱乐诉求的办法。于是,比起游戏圈的风平浪静,今年暑期档的舆论焦点也自然跟随者未成年人的喜好转向了其他领域。

卡牌盲盒短视频轮番登场,游戏圈静观其变

线上游戏受到严格限制,天性好玩的小学生们自然也就将视线转向了线下,于是,二十年前就在小学生里风靡一时的集换式卡牌又火了。

近日,有媒体就重点报道了“盲盒式”奥特曼卡牌在小学生之中的火爆。这些从2块、5块到最贵600块一盒的卡牌,本质上仍然遵循着“氪金抽卡”的商业模型,能否抽出限定稀有卡片也就直接决定了该次购买行为的含金量。

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被媒体圈出来的两家企业分别是未上市的卡游动漫和已上市的华立科技。根据华立科技披露的财报显示,2021年公司动漫IP衍生品营业收入达到1.75亿元,同比增长156.52%,而仅奥特曼一个IP的卡牌业务,就在2020年为这家公司贡献了4000多万元的营收。

相比之下,盲盒业务的大玩家泡泡玛特近期则因为业绩和股价表现的不佳同样成为了媒体们争相报道的对象。不过,GameLook在每天的通勤过程中都会路过泡泡玛特的自动贩卖机,暑假期间还是不时能看到有未成年人软硬兼施地向家长请愿购买盲盒产品,由此看来,氪金抽卡确实是人之天性。

同样被媒体捕捉到的还有愈发规范的剧本杀。不过,近期出现在媒体报道中的剧本杀不再是因为涉及色情、血腥、恐怖等负面因素,相反,面向儿童的剧本杀产品正成为家长和孩子的新宠。不少家长更是表示,这类产品确实对提升孩子的沟通演绎与团队协作等社交能力起到了显著的作用。而这类产品的火爆也让此前不少因“双减”政策而失业的教培人员找到了二次创业的契机。

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不过,有喜自然也有忧。在经历了和线上游戏类似的防沉迷调整后,更容易被绕过青少年模式限制的短视频平台终究还是成了这个暑假最让家长们焦虑的存在之一。

今日,《法治日报》就撰文表示,虽然未成年人的游戏时间因防沉迷新规而被压缩、限制,但这并没有完全让孩子们不再沉迷于手机、平板等电子产品。相反,短视频取代游戏,成为了很多孩子暑期的“新选择”。文章也提到,不少家长认为孩子没有自主筛选短视频内容的能力,很容易沾染“网言网语”,而青少年模式也容易被规避,该模式下的视频内容也较为匮乏,缺乏实用性。

而在GameLook看来,短视频行业目前存在的一些问题,在游戏行业此前的发展过程中实际上多多少少也都曾遇到过,随着游戏行业愈发趋于规范合理,短视频行业也有望通过这些极为有益的前车之鉴,建立起属于自己的规范和秩序。

当然,以上这些也都和游戏行业特别是游戏企业本身并没有太多直接的关联。能够风平浪静地度过防沉迷新规后的第一个暑期档,对游戏圈而言已经是一件值得点赞的幸事。但从长远来说,GameLook也希望游戏圈再接再厉,遵纪守法、杜绝负面舆情的同时,也能不断为公众带来正面的舆情爆点,这不仅有利于进一步引导社会到游戏的理性认知,对游戏产业自身的发展也将至为重要。

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