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库洛游戏制作人李松伦:《鸣潮》是怎么做开放世界的

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库洛游戏制作人李松伦:《鸣潮》是怎么做开放世界的

2022-08-02 • 人物观点

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/开放世界和游戏工业化生产可以说是游戏行业近两年来最热门的概念之一,但放眼国内游戏行业,真正拥有相关项目实践经历或实力的团队其实少之又少,对于很多开发者而言,除了从海外吸取3A游戏团队的开发经验,能够有更加本土,更加适合手游,更加符合国内游戏行业现状的开发者经验分享,可能是更加迫切的需求。

而在所有的开放世界产品中,5月发布先导预告、7月开始首测,来自库洛游戏的二次元开放世界产品《鸣潮》无疑是今年夏天最令人瞩目的新游之一。

在《鸣潮》首次技术测试结束后不久,7月30日下午,库洛游戏制作人李松伦在TDW22上以“《鸣潮》打算怎么做自己的开放世界”为题,分享了《鸣潮》项目从立项之前到研发中期,库洛游戏的心路历程以及过程中所经历的困难、总结的心得等,除此之外,李松伦在分享最后还谈到了《鸣潮》项目以及库洛游戏未来的发展方向。

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以下是GameLook的演讲实录:

Hello,很开心可以参加这一次TapTap开发者沙龙,我是库洛游戏的李松伦。今天我将来为大家介绍《鸣潮》这一项目,还有库洛后续的一些开发方向。

一开始,我这次分享分为三个部分,第一个是《鸣潮》立项之初的想法;第二个是《鸣潮》的细节介绍;第三个是库洛游戏未来的发展方向。

首先是《鸣潮》立项之初的想法,我觉得大家最感兴趣的应该是两个点,即为什么《鸣潮》会选开放世界和动作类游戏这两个方向。

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其实是这样子的,在我们做完《战双帕弥什》之后,内部就一直在讨论,我们想做一个什么样的新的项目?当时我们其实是有一个共识的,大家都希望可以做一款更自由,更沉浸的动作类游戏,在这方面是我们整个团队基本上没有太多分歧的大方向。

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那基于这个大方向,我们就会去想,什么样的内容能满足我们所设想的目标?而“开放世界”绝对可以完美契合我们所想要的内容。首先开放世界足够的自由和沉浸,并且它的技术实现足够难。

“技术实现足够难”这件事情其实也是库洛游戏一直想要追求的,因为我们希望我们做的这款游戏,它并不仅仅只是好玩,有创意,而是从技术层面上,也要有一定的技术壁垒,尽量做到不容易被复制。

于是就在开放世界之下,我们开始再去提炼一些关键的元素,大概是以下几个关键点:

  • 它需要有一个非常爽快的动作系统,动作还是要非常帅,打击感非常强;
  • 它要有强烈的探索感,这个开放世界里面需要有很多的解密的元素,以及很强烈的代入感;
  • 它在美术层面上依然要保持非常精细的渲染效果;
  • 它需要有一个非常简单的上手玩法。

因为我们希望去做一款新的项目的时候,我们的用户群体是更庞大玩家,而大家来到这款游戏的时候,他需要可以很快地上手,而不是通过一些很复杂的教学体验,才可以学会怎么去玩这个游戏。

  • 当然最后就是新的IP。

新的IP方面,因为库洛是肯定做原创IP的,但我们会希望这一次在这款新的IP上,可以去给大家讲一些更富有中国气质的内容,或者说更贴合我们中国人的文化,能带有我们一些文化输出的内容。

综上,对于游戏大概是什么样子的,我们那个时候的设想可以总结为类似这样的关键词,即“废土的开放世界之下,有爽快的战斗,还可以任意收集各种各样的怪物,且具有中国气质的IP游戏”。

这就是我们开始立项之前给整个团队定义的整个游戏的气质。

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而当我们真正开始去做这个项目的时候,其实会发现困难是很多的,不过其实一开始做该项目的时候,我认为我们已经做了足够强的心理准备,但现在回过头再来看,我们开发的这十几个月,我会认为其实我们对于困难的预估还是太乐观了。

实际上遇到的困难会比我们开发团队当初所设想的要多得多得多。

那大概有什么样的困难,并且我们现阶段又做了什么样的动作去解决这些困难呢?

我大概列举了四个可能比较有代表性的难题,第一个是“工业化”的旋涡;第二个是核心人才的补齐;第三个是内容论证的周期太长;第四个是小问题太多。

首先“工业化”的旋涡是什么意思呢?我们开始进入开放世界这个游戏类型设计的时候,工业化就开始反复地被行业内提及,于是团队就会认为,我们可能在做一个体量趋近于3A游戏的项目,那我们的整个流程必须要是贴近于工业化游戏生产。

那什么样是工业化?团队可能就会认为,当我们做一个地图的设计、角色的设计、功能排期的时候,就要贴合真实的3A游戏的工业化流程,每一个模块可能都要设计得非常精细,才能进入下一个阶段。

但后来我们会发现,其实这条路线在我们实际的开发过程中想要实现其实是非常困难的。

那实际上最大的难点在哪里呢?我认为是因为我们团队中很多人还没有真正做过开放世界的项目,对于我们最后要做到的结果的预期,大家心里其实是没有底的,也没有办法非常明确地知道今天自己做的需求,最后呈现的结果一定如自己设想般的完美。

所以工业化的流程其实也就很难推进下去,因为我们会发现,在实现功能的过程当中,我们依然会存在很经常地反复修改和调整。

第二个是核心人才的补齐,因为在做这样一个项目的时候,我们前期肯定会设想,怎样能够找到各个岗位的核心leader。他可能是有足够全面的能力,同时可能知道开放世界应该怎么去做,但是你会发现,其实现在市场上真的做过这种项目的人很少,而想要去找到这种可以完全给你答案的人才,我认为基本上是不太存在的。

或者说哪怕他存在,他可能也不太相信你能把这个事情做出来,而不愿意加入。

第三个是内容论证周期长,这又是个什么意思呢?因为我们现在做的是一个开放世界动作类游戏,同时带有类似怪物收集元素的核心玩法,而类似这样的玩法,如果想要把它全部做完,再去论证可行性,其实它的周期很长。

那开发者要怎么去论证它呢?要怎么在整个开发过程中,确保这条路不会走错呢?这个是我认为比较大的需要去解决的困难。

最后一个就是小问题太多。什么叫小问题太多,就比如说开放世界爬墙的过程中,玩家可能卡墙了;又或者可能今天的地图,整个城镇设计看起来很好了,明天打开项目的时候发现,很多人物他可能浮空了。

其实有很多我们以前做游戏内容的过程当中不会遇到的问题,可能在做这个体量如此庞大的项目的过程,就都会暴露出来。那应该怎么优化、解决它,我觉得我们团队最后还是有得到一些小小的心得。

首先关于工业化的这件事情,我觉得作为一个小白团队,现阶段其实不能太把工业化当成必须遵守的流程,我觉得我们还是必须在敢想、敢做、敢尝试的过程当中,慢慢形成属于自己的工业化流程。

很多的核心内容,如果我们现在想到了,还是得先去尝试将其落地,在经过落地验证后,如果结果与我们的预期相差无几,我们再总结梳理流程,逐渐变得更工业化一些。

接下来就是不存在一步到位的人才问题了。“看菜做饭是常态,拆解需求才是关键”。

比如说今天招聘一个主美,可能我找到的这个主美,他可能对于角色也很了解,对于关卡也很了解,对渲染模式也很了解,甚至说可能对引擎也很了解,但我们其实还是需要根据我们现在团队内的人才的条件,它在哪一些方面可能比较拔尖,哪一些方面可能比较欠缺,我们需要找到能够把这些欠缺的部分补足人才,我觉得才是比较靠谱的,比较便利于继续推进工作的选择。

第三,就是所有的内容都要拆解成可体验可论证的短周期节点。

比如说战斗系统,我们战斗系统首先是有一部分是关于角色切换的,又有一部分是关于怪物收集的,还有一部分是在战斗过程中释放宠物技能。那我们开发团队会把这些部分拆解成一个又一个的Feature,而不会要求自己一次性把这些节点全部都做完再来论证。

我们会尽量保证让每一个节点,哪怕他缺失了,但整个内容还是可以被玩起来的,还是可以被论证的,那么这些需求我们就会尽量往下推。但如果说现在有一个长需求,必须要全部都做完之后,才能来论证它的可玩性,我们可能就会更谨慎地去考虑它是否应该被设计出来。

最后关于小问题的这些点,我认为其实很难找到一个根治的办法,我们只能说尽量去把文档做得越来越精细,把代码审核层层加码,越来越流程化,还有测试排期,包括审核都做得更严密,同时还要基于我们每个阶段的成果和理解来周期性地优化和更新相关流程。

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接下来我再来为大家介绍一下《鸣潮》的一些细节。我主要分为两个部分,《鸣潮》在讲一个什么样的故事,以及《鸣潮》的玩法内容。

那《鸣潮》大概在讲一个什么样的故事呢?

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《鸣潮》的故事背景是在一个高速发展的时代,名为“悲鸣”的灾难阻断了时代的发展,伴随着这个灾难,有一群被称为幻象的全新物种出现了,此后,一个名为“龙神兽”的神兽,终结了人类与幻象之间多年的战争,使人类重振旗鼓,在六大区域重建了家园。

不过有一个名为残星会的恐怖组织,却打破了平衡,在他们打破了平衡之后,人类是否能守护住自己的家园,又能否接近悲鸣这个灾难真相的本源,这是我们故事、同时也是我们的各个玩家去探索的游戏内容。

而《鸣潮》又有哪些玩法内容呢?首先《鸣潮》有一个丰富的势力派系,同时我们的玩家可以通过游戏的历程去认识和去了解他们,包括去看待,去熟悉他们对于“鸣潮”这个现象的看法。并且我们《鸣潮》还有一个爽快流畅以及非常高上限的、联携的QTE的战斗体验。

除此之外,我们游戏的一个非常重要的特色叫生态系统,在这个系统中你可以在大世界里击败各种怪物,并且把他们的技能占为己有。生态系统再加上我们角色的技能体系,就可以搭配出一个非常变化多端,非常高上限的玩法解密。

接下来我们还会有一个丰富有序的解密玩法,这个也是我们现阶段在重点突破的玩法内容。

最后我们也希望可以给大家呈现一个富有张力和冲突性十足的剧情过场表演,这也是我们现在和未来会重点去啃的一块硬骨头。

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那么说完《鸣潮》的这些内容之后,我再来聊一聊库洛未来的开发方向。

其实我觉得说了再多,思考得再多,最后还是汇聚成一个点,那就是“抓住IP的核心,不断地去放大它。”

那IP化这件事情我们应该怎么去做?我把它拆解为游戏内和游戏外两部分,游戏内我希望去给用户营造更强的沉浸感,而在这个过程中,我们需要去提炼、找到一套可以制作或者满足我们游戏需求的稳定的产能体系,包括我们内部自己的招聘、管线,以及打通外部的外包等,这些其实都是我们未来需要去思考和去重点做的内容。

接下来就是把故事讲好,还有第三个就是我要产出优质的内容玩法,以及第四个就是创新与尝试。其实库洛游戏的所有的项目,我们都会把创新当成一个非常重要的点去做突破和落地,比如战双的三消、《战场双马尾》的弹道、《鸣潮》的战斗连携和怪物收集等。

那游戏外呢?我们希望我们可以饱满世界观和人设,更立体去推我们游戏相关的所有游戏外内容,在宣发侧,我们会尽量在影视音乐联动,包括贴合IP的优质市场素材等多方面发力,尽量把我们IP的高度和沉浸感做得越来越高。

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最后其实我觉得总结之后就是几个关键点:我们要足够的匠心;我们要去打磨的内容;我们要追求足够极致的结果;我们要崇尚原创;我们要对技术不畏难;并且对成长永远铭记于心。

讲完以上内容后,我觉得最后还是要感谢一下TapTap,给我们提供了这样的平台,同时也给我们行业内提供了很多交流的机会。并且在疫情之下还坚持做线上活动,我觉得是一件非常了不起的事情,在这样的大环境下,我们也受到了很多TapTap渠道的帮助,也希望未来我们可以一起携手共进,去创造更多更好的内容和更好的生态,献给所有的玩家和用户们。

以上就是我这次在TapTap沙龙带来的分享,非常感谢大家,希望下一次还有机会来给大家分享一些更多有趣的内容。

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