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【上市公司】B站,“游戏外衣”脱不下

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【上市公司】B站,“游戏外衣”脱不下

曾锦泉  2022年04月21日 09:05

4月11日,游戏圈爆出一个重磅消息——国家新闻出版署正式下发国内45个网络游戏。这是自2021年7月以来,国产游戏版号首次核发,可谓久旱逢甘霖。

此消息对于靠游戏发家,且在加快布局游戏业务的哔哩哔哩(09626.HK)(下称“B站”)而言尤为重要。受此利好刺激,次日B站在港股大涨近13%。

据天眼查数据显示,截至目前,今年B站共有14个对外投资,其中7个是游戏项目;而在2021年,B站对游戏项目的投资高达20笔!B站在游戏业务动作频频的原因,或许能从其2021年的年报中发现一些端倪。

3月3日,B站公布了2021年年报:公司全年营收194亿元,同比增长62%;净利润-68亿元,亏损同比扩大120%。作为曾经中流砥柱的游戏板块,营收为51亿元,同比增长仅为6%。而且在四季度,游戏业务的营收被广告业务超越,降为第三大收入来源。

B站于2018年在美股上市,2018-2021年净亏损分别为5.65亿元、13.03亿元、30.54亿元、68.08亿元。亏损不断扩大,其中一个因素是,毛利较高的游戏业务营收占比不断缩小——2018年上市之时,B站的游戏业务营收占比高达80%,因此总被外界调侃为“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司”,但到了2021年,这一数字降为26%。

除游戏之外的其他业务虽然增长挺不错,但作为业务发展的基础,B站活跃用户的情况似乎不太乐观。

B站2021年年报显示,四季度日活跃用户为7220万,同比增长35%;不过对比三季度的7210万的日活跃用户,环比增长可忽略不计。随着抖音、快手(01024.HK)等平台的侵蚀,B站的用户粘性也有所下降——2021年四季度为26.6%,相比2019年二季度的31.1%明显下降。(注:用户粘性=日活数/月活数)

在视频会员层面,B站2021年四季度大会员数量为2010万,大会员占月活比例为7.4%。而爱奇艺(IQ.NASDAQ)的会员数量已突破1亿,会员占月活比例为20%左右。无论是会员绝对数,还是付费比例,B站与爱奇艺均相差甚远。

这几年B站成功把“游戏外衣”脱掉,但面对亏损不断扩大,活跃人数、用户粘性增长势头不佳,现在又急着把游戏外衣穿回来,似乎也是无奈之举。

难以脱去的“游戏外衣”

B站成立于2009年,早期和游戏并无瓜葛。B站进入游戏这个江湖,与董事长陈睿有莫大关系。

2011年,彼时还是猎豹移动(CMCM.NYSE)联合创始人的陈睿,意识到文化产业发展的潜力,遂以天使投资人的身份进入B站,并担任业务顾问。2014年猎豹移动在美国上市,陈睿选择退出猎豹,正式加入B站并担任董事长,开始全权参与B站的发展与运作。

2013年,B站成立了“游戏中心”;同年,联合运营了游族网络(002174.SZ)研发的《侠物语》和《黎明之光》两款游戏。虽然这两款游戏的联运成绩平平,但它们让B站打开了游戏业务的大门。

以天使投资人身份进入B站的陈睿,也给B站注入了投资的“血液”。陈睿担任董事长这一年,B站投资了2家游戏公司,次年(2015年),B站对游戏公司的投资数量增至8家。

B站开展游戏业务的方式主要分为两种:一是游戏联运,通过抽取渠道分成盈利;二是自研游戏。但是B站的自研能力较弱,其自研的方式主要是通过投资,入股其他游戏公司,变相实现自研。

B站游戏业务的高光时刻,来自游戏联运,它甚至将B站推上了纳斯达克。

2016年,B站代理日本手游《Fate/Grand Order》(简称“FGO”),又于2017年初取得了国产二次元游戏《碧蓝航线》的代理权。这两大爆红的游戏,将B站的游戏业务营收,从2016年的3.4亿元提升至2017年的20.58亿元。其中,《FGO》在2017年的营收,甚至超过B站总营收的一半。而游戏业务占到了公司总营收的83%。

彼时的B站,属于名副其实的游戏公司,以至于外界称之为“披着弹幕视频网站外衣的游戏公司”。

但在这之后,B站却开始“去游戏化”,游戏业务营收占比开始不断下降。不过,这并非B站所愿——它属于被动“去游戏化”:一方面,在《FGO》和《碧蓝航线》之后,B站的联运方式没有出现爆款游戏;另一方面,2018年4月开始,游戏版号暂停约8个月,直到当年12月才恢复发放。而在2019年4月,国家新闻出版署提出要控制产品数量。

财熵注意到,在高压之下,B站对于游戏项目的投资也大幅放缓:2018年共投资了23家公司,其中2家游戏股;2019年投资8家公司,其中1家游戏股。

随着“去游戏化”的不断深入,游戏业务在B站的营收占比,在2019年下降到了50%左右。这也导致一直以来靠游戏输血的B站亏损不断加大——2019年亏损扩大到13亿元。此前两年,2017年,B站的亏损为1.84亿元。

在2018年12月放开游戏版号后,B站默默把“游戏外衣”穿了回去。

之前B站游戏的营收主要靠代理,但在《FGO》和《碧蓝航线》之后,它没能等来下一个爆款,无奈之下,只能转型自研。2020年,B站共进行了27轮对外投资,其中8轮为游戏公司;2021年,B站加快了投资进度,平均一周一家。全年对外投资共55轮,其中游戏公司20轮,占比近四成。

今年以来,B站投资的14个项目里,有7家是游戏公司,其中3起发生在3月10日-17日的短短8天时间内,其急迫程度可见一斑。

在2021年二季度的财报电话会议上,陈睿表示,游戏自研是当时的第一重点,预测在几年以后,B站有一半游戏业务收入来自于自研产品。

不难发现,B站现在的发展战略是——穿回“游戏外衣”、重点发展游戏自研。但它能否穿好这件外衣,还需打个问号。

“游戏外衣”难不难穿?

B站急着穿回“游戏外衣”的一个大背景是,2020年11月,蚂蚁集团高调筹备上市却被临时叫停,随即国家市场监督管理总局出台了《关于平台经济领域的反垄断指南(征求意见稿)》,打响了互联网反垄断之战。

B站现在面临的问题是:一方面互联网用户增长开始陷入瓶颈,公司的用户粘性也有所下降;另一方面是“反垄断”对互联网行业的影响甚大。当寒冬来临,“造血”能力变得至关重要,而此时,毛利较高的游戏项目,似乎成了它的“救命稻草”。

但在游戏行业,B站也面临不小的挑战。陈睿曾在B站2021年二季度的财报电话会上表示:游戏的增速放缓主要是由于供给侧的原因,过去半年整个市场上拿到版号的游戏太少,导致游戏供给低于预期。

从陈睿的言语中我们可以感受到,在游戏行业,B站面临的一大挑战是行业政策。

财熵梳理发现,2016年至今国产游戏版号停发过3次,分别为2018年4-11月、2019年5月、2021年8月-2022年3月。2018年是游戏行业的分水岭,在这之后监管更严、版号发放数量也骤降。即使未来游戏版号不停发,但还是可能面临版号发放数量减少的问题。

“游戏行业的政策,其实很难判断,因为我们无法真正了解政策制定者、管理层的想法,但从总体的版号发放数量来看,未来大概率是趋严的,不会像2018年以前那么多版号随便发,未来会是优中选优、精选版号。”北京格雷投资管理有限公司总经理张可兴向财熵表示。

抛开政策因素,市场竞争也是B站不得不面对的问题。

游戏江湖的“马太效应”(两极分化现象)很显著。2020年中国游戏市场的销售收入,腾讯(00700.HK)一家占了半壁江山,市场份额为56.01%;网易(09999.HK)以19.6%的市场份额排名第二,二者合计高达75.61%。紧随其后的还有三七互娱(002555.SZ)、完美世界(002624.SZ)等公司,B站的市场份额还不到2%。

可见,要想在“一超多强”的战场成就一方诸侯,B站并不容易。而且在监管加强、版号发放减少的背景下,游戏行业的竞争只会更加激烈。

游戏业务能否带领B站走出困境,暂时不得而知。但连年亏损的B站,若要实现“自我救赎”,或许需要往纵深发展,尤其是在科技发展风云变幻的今天。

进军元宇宙,道阻且长

财熵梳理B站过往的投资发现,它从2013年开始第一笔对外投资至今,共进行了高达175轮、163家公司投资。虽然看起来“眼花缭乱”,但B站对自己的定位还是比较清晰的:除了游戏(约占投资数量的三成),投资还包括影视、漫画、综艺等。

总体来看,B站的布局主要还是围绕文化产业。

而当下文化产业最热门的风口之一——“元宇宙”,B站自然不想错过。

根据2021年12月的相关信息,B站正在内测元宇宙相关业务“高能链”,并已上线区块浏览器工具,可查询链上信息。B站表示,高能链目前重点关注内容版权保护,为数字化作品提供所有权认证等服务。

B站高能链的应用场景有三个,分别是“数字藏品”、“数字身份”和“数字世界”。另外,B站表示,高能链是为新应用、文化、游戏以及数字资产构建的数字原生社区,未来还会支持社区治理。

2021年以来,元宇宙受到了极大的关注,它甚至被称为“未来十年的互联网船票”。世界知名互联网公司Facebook(FB.NASDAQ)创始人扎克伯格表示,希望用5年的时间,将Facebook打造成元宇宙公司。为了彰显发展元宇宙的决心,扎克伯格将公司改名为“Meta Platforms, Inc”(简称“Meta”)。对于元宇宙,国内互联网巨头腾讯、字节跳动等也跃跃欲试。

元宇宙的英文名为“Metaverse”。财熵查阅多方资料,目前“元宇宙”没有标准的定义,只能说它是一个“虚拟世界”——一个平行于现实世界,又独立于现实世界的虚拟空间,是映射现实世界的在线虚拟世界,是越来越真实的数字虚拟世界。

而对于元宇宙应用场景的想象,可以说“一千个人眼里有一千个哈姆雷特”。

扎克伯格认为,元宇宙就是一个融合了虚拟现实技术,用专属的硬件设备打造的,具有超强沉浸感的社交平台;腾讯认为,元宇宙是一个独立于现实世界的虚拟数字世界,用户进入到这个世界之后,可以用新的身份开启全新的自由生活;阿里巴巴(09988.HK)则认为,元宇宙是允许商家自行搭建3D购物空间,让顾客进入天猫店铺后,可以“云逛街”的购物感受;而“元宇宙第一股”Roblox(RBLX.NYSE),其目标是建立一个让用户能够尽情创作内容,并且在虚拟社区中交流和成长的在线游戏。

在元宇宙概念火爆的当下,B站对其布局也在情理之中。B站是目前国内互联网行业头部企业之一,其在视频、游戏、社交等应用生态上已形成一定布局。而元宇宙本身带有虚拟、交互、科幻的特质,与游戏娱乐的本质不谋而合。可以说,元宇宙的天然属性就比较适合游戏娱乐领域。可以预期的是,元宇宙的应用,将会给B站的业务带来“升华”。

在2021年11月召开的B站三季度财报会议上,陈睿谈及元宇宙时表示,“元宇宙是一个概念,并不是一个产品,这个概念包含一些产品的要素,比如说虚拟现实、紧密的社交体系,或是在游戏内的一个自循环的生态系统”,“它是需要产品和技术有突破,才能去实现这个概念的,我认为它不在最近的两三年内可以完成”。

著名经济学家、横琴数链数字金融研究院学术与技术委员会主席朱嘉明表示,元宇宙不仅包含互联网技术,还包括虚拟现实技术、数字孪生技术等。

虽然B站可能会和元宇宙碰撞出火花,但它的技术储备底蕴还比较薄弱。根据智慧芽数据显示,目前B站及其关联公司的专利申请超过1600件,而作为元宇宙重要的底层技术——区块链,B站的相关专利申请数量较少,仅10余件,集中于2019年之后。

2021年被称为“元宇宙元年”,真正的“黄金时代”尚未开启。而B站,能否把握住这张“未来十年的互联网船票”呢?【责任编辑/常琳

来源:财熵

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