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使用 RM2k3 开发卡牌游戏

 2 years ago
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neoserver,ios ssh client

03非常好用,我之所以会选择用03去做游戏是因为这么几个优点↓
首先它自带后面几个版本没有的画面放大方式,也就是说它可以自己选上x2、x3、x4的画面显示倍数,全屏也不用担心辛辛苦苦画的东西糊成一坨翔!
其次它自带着像素的字体,之后无论是XP、VA、MV,想要显示这样的像素字体都是不容易完成的。
一个比较细节的点是在播放BGM的时候,03以及00都可以做到无缝的改变音乐的倍速以及声道,但是如果使用VA,改变音乐倍速是会让音乐重新播放的
再然后,就我这个画画的家伙而言,320×240的分辨率真的很好偷懒啊哈哈哈哈哈XD
它的地图图块绘制起来也非常简单,自动元件的切分方式多少比VA好画一些
不过作为一个比较老款的引擎,它也的确是有着它的缺点的,
譬如说事件相较于后面几作,显得有些繁琐,该有的例如独立开关这样比较常有的功能这里也还没有,
绘图方面因为索引图片256色的限制,制作图片时多少会有些麻烦,也不能在里面导入太清晰的图片素材了,
另外至今也有一些不知道如何产生的不明确的BUG,虽然出现的几率相当相当小,不过也还是会给填坑造成困扰,所以得养成时常备份保存的习惯呢
—— Steam RM2k3 评测

上面这段 Steam 上关于 RM2k3 的 评测 基本上说的已经很不错了。。。

早期的 2k3 设计简单,代码没有加密,使得坊间有非常多成熟作品和素材网站可供参考,这对于美术苦手的我来说无疑是一大福音。
同时 2k3 的编辑器使得制作做 story telling 相对之前用 小黑屋 的代码来手撸 着实容易许多,除了我可能需要更加先进的类似 galgame 那样的,可快进,可回放的剧情演出系统。

当然以上所有这些我此前都觉得瑜不掩瑕。。。因为 2k3 相较其它几个版本的 RM 有一个致命的缺陷。。。。

那就是缺乏脚本语言,使得想实现什么功能的时候会非常头痛,(虽然 common event 理论上也是图灵完备的)
且不说复杂的游戏机制了,举个不那么恰当的比喻,就比如类似 dota1 里面的装备合成,能完成肯定能完成的,如果有可能就要写一大堆的 if-else,非常复杂触发不利于维护。
而实现难度的上升,就会导致游戏的玩法趋于同类化。。。反正我对于在 2k3 这种受限制的情况下做出新的玩法的开发者无比敬佩。。。但那一定不会是我的己之道。。。

EasyRPG

这点在我发现了 ynoproject 之后再也不是一个问题。。。原来可以通过在底层魔改 easyrpg,而在使用现成 RM2k3 框架的同时,相当于获得一个基于 cpp 的脚本语言。。。
更重要的是其完全开源,因而有许多非常奇妙的特性。。。

这个视频分析了 EasyRPG 相较原版 RM2k3 的特性。。。(我才知道原来按 f 可以加速。。。)
总结一下大概说的是:
– 1. 跨平台。
– 2. 按 f x3 倍速加速(同时按 x10 倍速,你改一下换成 ctrl 就能完美还原 galgame 引擎的体验了)
– 3. 无 256 色限制(不过编辑器里当然不兼容,你可以运行期间换掉素材即可)
– 4. 任意 CharSet 大小,会自动帮你裁剪,兼容 xp mv 的素材。。。
– 5. 开源
– 6. 兼容新版 windows
– 7. 更少的崩溃
– 8. 兼容 ogg、opus 等格式
– 9. 更少的编码问题

。。。当然所有上面这些唯一重要的就只有开源而已。。。因为开源。。我可以随时加上我需要的特性。。。

我对游戏里套一个游戏的想法非常感兴趣。。。感觉就像是梦中梦一样吸引人。。
例如《梦日记》里现实世界 FC 主机里的 nasu,《蔚蓝》里的 pico-8 《蔚蓝》,自由之翼里的《失落的维京》。。。

《Doom 启示录》最有趣的段落可能就是约翰卡马克带大家跑团的描写了。。。。
我也一直想在《海之歌》里放一个类似昆特牌玩法的卡牌游戏。。。并起到一点点叙事线索的作用。。。

Posted by xiaodao
Category: 日常


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