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2022:游戏叙事能让影视剧宛如新生吗?

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2022:游戏叙事能让影视剧宛如新生吗?

骨朵网络影视·2分钟前
将“游戏”作为方法。

多年来,游戏与影视不断交融以实现用户和资本的圈层转换,游戏的审美趣味和交互方式也塑造着影视的面貌。而正当我们以为简单直接的IP故事注入和互动剧的形式创新已经是极限了,去年到今年接连出现的游戏叙事,以润物细无声的方式为影视造了新血,让人精神为之一振。

2021年8月,讲述游戏里一个npc自我意识觉醒的电影《失控玩家》上映;年底,国内首部剧本杀式电影《扬名立万》成为年度黑马;2022年开年,通过不断闯关试错以达到防爆目的的《开端》成为爆款;女主触发机关回到过去不断拯救男主的分账剧《一闪一闪亮星星》获得了大批忠实粉丝;而3月在Netflix上线的悬疑推理剧《华灯初上》同样有很强的剧本杀叙事风

当游戏在虚拟空间内不断地扩张世界版图、逼近现实时,影视却凭借在限定空间内做虚拟游戏的文章来出新,这种变化非常有趣。虚拟与现实是否已达交汇点我们不得而知,但可以确定的是,更多影视制作方在凝视游戏化的影视作品

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游戏叙事介入影视后,带来了哪些改变?

芒果季风剧场的无限流网剧《19层》预计5月开机,该剧改编自蔡骏小说,讲述一个大学生卷入“19层”游戏里的故事;华谊兄弟最新备案电影《网中人》讲的是男主借助人工智能的辅助回到自己创立的网站里复仇的故事;此外,陈正道执导的《仿生人间》、张云龙、邓家佳主演的《玩家》都带有一定程度的游戏叙事元素。

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2019年前后影视行业曾发过互动剧的烧,在《黑镜:潘达斯奈基》之后,国内的探险互动剧《古董局中局之佛头起源》、恋爱互动剧《拳拳四重奏》等作品先后出场,对男性向和女性向均有涉猎。有人将互动剧未能打开局面归结于互动感太浮于表面,但在一位不愿透露姓名的制片人眼里,这不过是“视频平台想造个创新的势,玩玩罢了”的营销心态所致,那么这次随风潜入影视的游戏叙事,又能结出怎样的果实、掀起多大的水花呢?

Npc也有人权和自我意识、主角先有目标和结果再去开展过程、通关不成就掉血、当前进度推演最终任务……这些主题和叙事思路的出现,在此前是不可想象的。我们能看到这些作品,当然要得益于游戏叙事对影视的介入

众所周知讲故事是门传统手艺,影视作品遵循着戏剧规律按照时间顺序来展开情节,人物要成长,观众要大结局,但游戏不同,游戏是你知道你会赢,关键在于怎么赢?如果没有通关,玩家甚至能一直沉迷地玩下去。

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因此,游戏叙事下的人物,甚至不需要纵向成长,但可以在空间上尽情延伸故事线条,可以看到,不论是《开端》还是《扬名立万》,它们的叙事空间范围相对固定,均在一辆公交车/一座别墅里展开叙事,观众的观感转换为用户的体验,详实的细节调查和视角转换都宛如游戏必备技法。

就拿《开端》来说,男女主困于一眼望到头的封闭空间,这个场景中的各类物品都被巧妙设计过,丰富的细节信息增添了解密氛围感,编剧通过不同的优先级排序一个个排除嫌疑人,调整聚焦后,不同视角带来的差异感增添了沉浸式的恐怖气氛,这非常考验演员表演,这也是为什么男女主、“锅姨”、王兴德等扮演者对着镜头的画面留给观众深刻印象。

编剧栗子认为:“相比影视,游戏更重体验感。虽然有的故事一般,但用游戏的方式做出来,会觉得很惊艳,用传统的影视流程做出来,就是一个平平无奇的作品。”

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到最后,《开端》也没有解释为何会发生这次循环,但这已经不重要,游戏理论家布瑞恩·萨顿-史密斯认为游戏是一种自愿参与的控制系统的实现,被游戏潜移默化影响的观众已经默认这场游戏的合理性,毕竟“都是老二次元了”,将循环的逻辑取而代之的,是《开端》的社会议题设置和主旋律光环笼罩

很多年里,影视故事都习惯于在三幕剧结构里打磨技艺,但这并不意味着其他的叙事手段行不通,跨越圈层、利用游戏刷新叙事边界,是一种新的与时俱进。

剧集游戏化是一门好生意吗?

IP影视化、互动剧与游戏叙事,是目前剧集游戏化并行存在的三种方式。其中,互动剧还未能真正打开局面,游戏叙事低调介入影视中,而第一种方式声势浩大,曾带给过影视和游戏双赢的局面。

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如剧酷制作的《微微一笑很倾城》与《倩女幽魂》的合作,《亲爱的,热爱的》对电竞的正名,这两部均属女性向爆款剧,该类剧软植入游戏,主线还是谈恋爱,去年腾讯视频和《王者荣耀》以最高规格配置如法炮制了《你是我的荣耀》,同样收获了巨大成功;其次,腾讯视频也在开发男性向游戏剧集,如与耀客合作的《穿越火线》,以及正在赶来的路上的《英雄联盟》都是直接以游戏强势命名。

不知从何时起,男女用户的消费习惯泾渭分明,“男性打游戏氪金,女性看剧嗑cp”如何将男性观众拽进剧集圈,和留住被游戏拖走的女用户,成了高难度操作,而男频剧与游戏化剧集的吸引或许是思路之一

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一位95后男性游戏氪金玩家A对骨朵表示,自己对如今的女性向剧集基本提不起兴趣,“接受无能,宁愿看老剧,最近看的一部新剧是《雪中悍刀行》。”另一位常年只看美剧、英剧的85后玩家B则认为“男性愿意给游戏花钱有三个原因:“从小就打游戏;有钱;好胜心强,在游戏建构的小社会里,希望与众不同和变得厉害,让别人崇拜自己。”

在随机调查的几位女性中同样展现了这种区隔,我们会发现:消费国产剧与为游戏付费这两种习惯很难出现在同一个人身上“游戏和影视都是花很少的钱体验另一种人生,电影票其实是张门票,游戏和剧集也需要门票,但那个门票没有票根。现在很多游戏都比影视做得好,玩经典游戏比看很多剧有价值多了”,女性玩家C表示;但在剧迷D眼里,游戏地位低不值得花钱,“它就是纯娱乐,缺乏精神寄托,再说一个月会员才多少钱。”

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目前,游戏叙事介入影视尚在上升期,影视用大众故事和社会议题的包装来将游戏叙事主流化,游戏以更隐形的方式为影视造血,避免了游戏IP直接注入影视的硬着陆带给女性观众的不适感。

跟游戏氪金相比,为视频平台会员付费不值一提,而游戏化的剧集还没来得及让男性用户掏腰包,付费点播模式就关闭了。不过,投资人A并没有从男性和女性用户的角度来看游戏与影视,他认为游戏叙事更能吸引年轻观众

“游戏和影视的营销方式不太一样,游戏更to C,剧集更toB;影视依赖资源整合、制作经验、人脉,我们可以看到影视公司的老板基本上都40到50岁左右,游戏这边的老板基本上都属于30岁上下,他们和年轻人、互联网连接更紧密。”

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因此影视公司在采取游戏叙事时,选取的主角更年轻是非常合理的,如《开端》中游戏架构师男主和大学生女主的人选,几乎是正午阳光至今为止最为年轻化的主角配置了,而《开端》用户画像显示青年观众占比47.6%。

在消费者的心里,他们消费的不仅是产品,还有价值观。我们都知道游戏是一个高产出、高迭代的行业,且自带亚文化属性,很多时候通过对一个概念的独到理解和画风审美就可以牢牢抓住一波人,而影视通过游戏化叙事这一时代潮流来突破自己,或许能赢得更多年轻人的追随。

本文来自微信公众号 “骨朵网络影视”(ID:guduowlj),作者:飞鱼 ,36氪经授权发布。

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