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为什么绝大多数的射击游戏没有心脏伤害(爆心)的判定?

 2 years ago
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为什么绝大多数的射击游戏没有心脏伤害(爆心)的判定?

180 个回答

编程/影视/数据/分享有价值的信息

因为“爆心”是不健康的游戏机制。

爆头,是高风险高收益,玩家选择瞄准敌人头部射击,就要承担很大概率射不中的代价,风险和机遇并存;

爆心,是低风险高收益,玩家朝着敌人心脏射击,即使射不中,也会打在躯干上——而射击躯干本就是一种保险的策略。

对攻击方来说,在爆头和爆心机制并存的情况下,向头部瞄准的价值会明显变少;而对防守方来说,又无法有效防御敌人的爆心攻击——即使心脏位置有明显标识,敌人也难以做到在高烈度对抗时精确命中,这意味着爆心的发生几乎是完全随机的。

“对方打得准所以被爆头秒杀”虽然令人郁闷,但不至于令人发怒;而如果是“对方走了狗屎运打中了心脏结果把我秒了”就太令人沮丧了,敢这样做游戏的公司,转天就会被玩家给骂个狗血淋头。

总而言之,爆心机制会破坏PVP玩家的游戏体验,自然就不会流行了。

但“爆心”并非是没有利用价值的设定。如前所述,爆心虽然对PVP玩法来说没有意义,但对于PVE来说,却是个有趣的设定。

爆心具有低风险、高收益、不确定性强的特点,因此,爆心实际上是一次lucky shoot,幸运射击

玩家并不需要精确瞄准心脏,游戏公司也不需要标明敌人的心脏位置,玩家只要打中敌人就可以了,每次击中都有概率直接击杀敌人或造成重创,这种机制对玩家来说是很愉悦的。

类似的机制在很多游戏里都有,“命中时20%几率直接击杀敌人”“攻击时5%的几率释放一道连锁闪电”,都是幸运射击的类似设计,它实际上是一个被动技能,没有玩家会讨厌被动技能——除非是敌人的被动技能。

虽然事实只有一个,但真相,总是由人来解释的……

因为在一般射击游戏中,爆心这种设定会导致玩家在游戏时产生感知混乱,也就是反馈失衡。

敌人中弹,会飙血,这是反馈,身躯中若干子弹后倒地,这也是反馈,头部中弹立即死亡,同样是反馈,这些反馈能带给玩家爽快的顺向逻辑,同时让玩家清晰知道自己的操作能在游戏中产生何种影响。

在视觉上,心脏与身躯是一体化的,普通玩家很难对两者进行精准区分,这也就导致了对准敌人身躯扫射,敌人有可能身中多弹却顽强站立,也有可能被打中心脏死翘翘,近似的操作,却产生两种截然不同的后果,久而久之,玩家容易产生混乱感,对自己的操作,以及游戏的‘手感’都会产生怀疑。

狙击精英系列,以及一些类似游戏,击中心脏是有特写的,或者有技能可以透视心脏,可以很大程度抵消这种混乱感,形成新的正向反馈与爽快感。而一部分游戏设置心脏伤害则是为了写实,这类游戏共同点是:小众、硬核。

就像高赞说的,狙击精英是有爆心设定的。

实际上GTAV也有,至少打猎的支线任务里有,npc还特意让你打鹿的时候要瞄准心脏,并且是作为金牌挑战元素的。

我玩的游戏少,想来模拟打猎类的游戏还是会有爆心判定的,不过确实,主流的射击游戏,尤其是面向多人战斗的那种,确实少有这种判定。

要我说,就是难度太大,收益不够。

我玩的是狙击精英4,试了几次爆蛋后就专注爆头了,然后发现武器升级还是什么的需要爆心多少多少次。然后发现爆心是真不容易,不像头外形如此明显,打不着算我技术不好;心脏只能猜个大致位置,然后一枪过去发现打到肺或者胃肠是常有的事情。

这还是狙击精英是慢节奏的狙击类游戏,提供了各种方便射击的设定下的结果,换成了主流的那些射击游戏,爆心的难度就更大了,当然我不怀疑大佬们能做到,但是依然很难。

收益就很少,因为对大部分射击游戏来说,很难设定爆心的收益比爆头高,除了那些打猎模拟游戏,反正我玩狙击精英现在是不想爆心的,反正都是一击毙命,爆头还简单多了。

十年死策划

第一是有,狙击精英里面有心脏设定,以及脊椎,蛋蛋什么的。。。

但是游戏嘛就突出一个体验和趣味的综合体,头这个玩意视觉上就是比身体更小更瞩目的一个点,并且在高度上是绝对的,是比较有特色且捕捉度体验不同的部位。

因为大多fps类似吃鸡,cs,战斗节奏都是抓即时瞬间,看到人要做出瞬时反应,人眼对一个头的捕捉以及对看到身子后对心脏的捕捉反应是区别很大的,头这里有绝对优势,又有效又能辅助聚焦,也有趣味性。

而狙击精英能做到这点,主要因为节奏大多是阴在某角落里,有大量的时间瞄准自己高倍率视角来支撑他这个玩法。

*狙击精英系列主打远距离射杀,有多个致命部位判定(包括头部),自己击中要害后各种命中慢动作特效来着墨它多要害玩法的反馈。

6.22补充

感觉很有必要补充两个点


狙击精英是有这类的玩法,但是结果其实只是增加了一些新颖的入门体验和话题性,就如同这个答案莫名其妙一夜涨了将近1000+的互动···

真的就是叫座不叫好,看爆蛋刺激不?刺激

看慢放爽不爽?爽!

但是,当这个行为多大上百次重复的时候,大多动画是跳过的待遇。

而狙击精英实际上联合他特色玩法的配套呢?(比方说,你想突出爆蛋的玩法,你的部怪就得很多时候只暴露蛋蛋来引导玩家进行这方面的策略)并没有

结果,到最后,还是打头收益高,因为他关卡部怪的形式,导致头部依然是伤害首选(但是并不代表这个策略失败,至少在这个类型的领域里,留下足够多的话题度

数据:Steam

狙击精英4:评论数2.5W+

狙击精英3:评论数1.5W+

狙击精英2:评论数1.5k+

狙击精英1:评论数1k+··

本帖已经过1k点赞,等同于狙击精英12的差不多关注度,而Call of Duty Modern Warfare 2重置版,基本就3k的评论,大概程度自己可以感受一下。)

*这个容易扯到特性给产品带来的关注度这种话题,就扯远了,体会一下就好。

很多人提到“大多数游戏,不采用”···

是我错了,啊对,确实聊了半天聊了一个特例,这个有点审题问题。

但是,通过这次补充的·1的结论,也确实辅证了一点,确实大多数游戏不会采取这种设定,还是打头来的爽。

因为你关卡不配套啊···,你也没设计那些专门瞄人缝的关卡作战,还都是传统的fps关卡设计···那打头这种自然会通过遮挡物,地形高低,第一时间暴露的点更爽啊···

ps:心脏击杀的关卡设定和蛋蛋关卡设定,其实都是极其蛋疼的,你回想下,第一要不能看到头部,第二,只给你一个洞或者缝来看蛋蛋/心脏,想想体验也就那回事,不太好,只能作为关卡流程中的几个亮点设计,而不是常规设计。

知乎用户
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这是 PUBG / 绝地求生 的 base damage 图,可以看到真正按照100%基础伤害计算的只有肩膀、肚子和头。甚至肚子中间还有一小块区域会减伤5%。也就是说,如果不考虑其他因素,打头的伤害要比打前胸低。

但是绝地求生还有其他因素用来计算伤害,不同武器的伤害区域加成也不一样,比如DMR 打头是235%加成;但是栓动狙击步枪是250%加成。两者对躯干的命中加成一个是105%一个是130%。所以游戏里实际上还是爆头更重要。


如果不考虑爆头,只说爆心,有这样的设计么?如果只要能一击死,都算“爆”,那么会是啥样呢?

v2-9bdf82b0912c61c9190e1e8d3d13068a_720w.jpg?source=1940ef5cAWM 可以做到一级甲爆心v2-22b30c2db54533e49a65495b9777e327_720w.jpg?source=1940ef5cLYNX 可以做到二级甲爆心v2-3a7ec9ba62da66fcb98fef6e1c575298_720w.jpg?source=1940ef5c98K、莫辛纳甘可以做到无甲爆心

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