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《死亡循环》设计思考-玩家能力和关卡之间的相互影响

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《死亡循环》设计思考-玩家能力和关卡之间的相互影响

发表于9小时前
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  • 《死亡循环》的架构

对于《死亡循环》这款游戏,最初的确有被它“循环”的概念吸引到,也专门下载体验了一番,目前也已通关,大概花费了三十多个小时,当然对于其中的一些机制运作也有了相应的了解,针对游戏中一些比较有趣的例如循环重置的概念和关卡结构的一些做法进行了整理,想和大家分享一下,算是抛砖引玉吧

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  • 游戏中的关卡和重置机制
    • 游戏中的重置

时间重置的概念其实已经出现过在许多游戏中了,但大多数游戏普遍以解迷为主,且时间重置后,上一回合的道具会被清空,事件会按照时间轴重新依次发生,玩家可以利用在上一轮中获取到的信息差来改变新一轮回合中事件的走向,达成自己的玩法目标;在这种游戏类型中,玩法和时间的关系都十分密切,使玩家会特别关注在不同时间节点上所发生的事件,以此来突出时间对于玩法的影响和它的重要性。

而在《死亡循环》中,时间这个概念其实已经被尽可能淡化,更关键的原因可能是为了降低门槛。因为游戏中事件线索十分密集,让玩家去记住这些海量的内容显然是不靠谱的,而这些信息又是推进游戏剧情主线的重要工具,所以游戏会帮助玩家将他们接触到的信息进行归纳整理,由玩家事后去选择是否进行推进。

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并且时间从外围系统来看也被分类相对为模糊的早中晚,不同于其他游戏可能会被精确到分钟这样相对精细化的概念。在这款游戏中,每个时间段仅可进入到一个场景中,每次选择进入以后,都被认定为是在推进时间轴,而不在乎玩家在场景中停留了多久。

《死亡循环》对于重置的处理其实更接近于Roguelite的解决方式。首先游戏的关卡像rpg里的副本一样会随机掉落不同等级的道具饰品,这些道具饰品在前期角色能力养成中是比较重要的一环,纵使是重复的道具也能够通过献祭来进行消耗获取残值资源,使得关卡能够被玩家重复体验,其次这些道具除了可以进行献祭外,玩家也能够利用外围系统来对稀有道具进行搭配,借此提升自身属性和能力,这套机制都是鼓励玩家去对场景进行复刷的,降低玩家对于重复体验的反感的。而当游戏中每一天结束时,玩家通过献祭道具获得的残值,可以利用它们来灌注装备,使得这些装备能在新一轮中继续使用,其余的则会被清空,使得玩家每一轮的重置惩罚相对温和容易被接受,并且每一轮能力的提升也都能够快速从战斗中获得验证。

同时这游戏也取消了死亡回到保存点的设定,每个场景都给与了玩家三次的死亡机会,只要在三次死亡内,关卡和游戏都不会进行重置,并且每次死亡也不会损失过多的装备道具,有效降低死亡带来的挫败感,也能够鼓励玩家在复刷关卡时,能够大胆产尝试不同的装备组合,探索关卡结构,寻求新的路线策略或战术策略,丰富玩家后续的体验内容。

  • 关卡的玩法影响
    • 玩家的能力组装
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在这款游戏中,玩家能力构成则是依靠三个系统:武器、技能和被动,这三个系统以组件结合的方式给予玩家不同的能力,无论是武器被动或是技能加成,都可以通过新的组件结合在原效果的基础上再添加新的复合技能效果。这些系统分别赋予了玩家不同维度的能力,这些能力的搭配影响着玩家进入关卡以后可选择的战术选项和战斗风格。

战术策略一般依赖于玩家能力和挑战机制互相塑造的情况下产生。

而在《死亡循环》这款游戏中,关卡中npc的位置、数量等元素并不会随玩家的重新开始而发生较大的随机变化,其影响最大的则来源于玩家自身的能力构成。(当然联网状态下的入侵玩家也算战斗过程中较大的变量,但这一点玩家能够通过修改是否允许其他玩家加入来改变)玩家通过不断死亡所累积的关卡信息和能力资源,除了属性上升所带给玩家的成长乐趣外,也能够使玩家在认知层面,能够根据关卡难度更加具备针对性搭配能力组合,使玩家在策略运用上显得更加“聪明”,带给玩家一种内在的掌控感。

除了在宏观维度上对技能的拓展外,随着游戏的进行,也会产生更加精细化的属性加成组件,增益选择也会更加丰富,使玩家在能力组装的策略上更加多变。

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  • 关卡中的能力考核

《死亡循环》中的关卡普遍设计且支持了多种不同的战术策略,除去单纯的利用粗暴射击解决目标外,还提供了需要依靠特殊能力,能够更巧妙完成对应目标的路线和作战风格。同时关卡的难度调整也依赖于对玩家能力的限制和利用,简单理解就是通过对某些策略的局限或是围绕某些特定能力的设计来规划场景,迫使玩家使用新的策略来达成目标。

例如在“吞噬羔羊”的任务中,这个关卡并不鼓励玩家在前期使用粗暴射击的战斗风格来推进剧情,当玩家尝试使用这个战术,能够很快意识到对应场景中npc的数量众多,其难度也比其余关卡高出了不少,迫使玩家先暂时放弃该任务,通过完成其余关卡中的任务,或者通过复刷提升自己的能力属性,在自身能力达到一定的程度后再进行尝试,玩家也能够通过该任务的成功与否来对自己的能力得到一个有效的验证。

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又如在另一个关卡中,当玩家想要进入对应场景中时,会直接限制玩家自身的技能使用,玩家除了相应的被动技能外,最直观的策略依赖于对机关枪的侵入占用,通过合理分配其摆放位置来同时应对后续众多的npc,这样的区域在游戏中后期内容中,转化为了可被移动携带的机械武器,这些都是比较直接的限制玩家能力,改变玩家作战策略的手段。

(进入该圆环区域后,玩家技能会失效)

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除了对玩家能力进行比较直观的局限外,也可以利用一些比较间接的限制手段。比如让玩家手持道具前往目的地,当持有道具的状态时,玩家的武器则会被收起,削弱了当玩家遇到敌人时的反击能力,以此鼓励玩家执行任务的过程中优先使用其余战术避免交火的策略。

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其次是对某些路线的需求来进行局限。在《死亡循环》中,当玩家尝试利用新路线潜入到场景中时,这条路线会展现出对某类状态的需求,在缺乏对应技能的情况下是无法通过的。这个过程对于玩家而言会有一丝理解“顿悟”的解迷快感,也要求玩家需要对技能的效果运用具备一定的理解才可以,在游戏中,这类的需求展现的都已经相对直观了。

(在其中一个场景中,玩家需要利用位移的加成技能和门后的Npc互换位置)

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利用这些局限的手段,除了能对玩家在关卡中的战术使用产生影响外,也能够对玩家在外围的技能组合上产生一定作用,使玩家在进行技能搭配时更加具备策略性,可以根据自身对关卡需求的理解来做出相应的调整。

以玩家自身的能力为基础,根据这些能力来专门打造出适用于这些行为发挥的空间,或者对这些行为的限制来调整关卡内容,不仅能够给玩家创造出新的游戏体验,也能通过关卡内容的验证,来切实有效地体现出玩家能力或技巧的提升。

  • 《死亡循环》中的关卡设计小tips
  • Tip:路线的分层
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  •  Tip:路线指引

游戏中除了利用任务ui对常规路线所需的小道和主干进行指引外,也会保留一定的路径给予玩家进行相应的探索和挖掘,但对于这些路径依旧保留了一定的视觉引导,除了截图所展示到的,还有许多方式都可以进行引导,重点在于能够吸引玩家的视觉注意,产生一定的关注焦点,只是引导强度和表现方式的问题。

机关指引

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光线引导

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雾气引导

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  • Tip:区域切割

利用建筑对区域的切割,除了能够对战斗区域的挑战进行有效调节和划分,也能够让玩家对当前环境得出初步的难度评估和策略判断。

局部战斗空间切割

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特殊战斗空间切割

对于一些比较特殊的空间利用距离或高墙,甚至转变视觉风格,除了能帮助玩家快速的定位目标位置外,对于这款游戏似乎也有一丝局限玩家能力的作用,毕竟如果和城区的建筑挤在一起,玩家利用高处的优势,便能快速进入目标区域,对于设计者精心设计的路线也会被玩家轻易破坏。

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  • Tip:人物的可识别

《死亡循环》中对于人物的视觉识辨性上来说,个人觉得处理的并不友好,Npc的配色和建筑的过于接近,其实很难被识辨出来,当然它也增加了犹如《看门狗》中鼠标移动至人物身上,会通过UI在场景中显示出相应的Npc信息和位置,但需要通过按键才可实现该功能。

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  • Tip:垂直空间的利用

在《死亡循环》这款游戏里,每个关卡场景的设定犹如一个小型副本,其关卡范围并不大,像这样的场景设定,为了丰富玩法内容,一般设计者大多都会选择在垂直空间上下功夫。

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当然,《死亡循环》中的关卡细节也不止于此,其中还有许多值得学习和参考的地方。

本文也只是整理了一部分出来,可能还对有些细节部分忽略了,对于未写到的内容,而大家又是感兴趣的,也可以在评论区指出来,以后体验新的关卡的时候也会特别留意加到文章中。


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