8

对话熊文:奇遇3坚定的TO C,爱奇艺智能未来目标是元宇宙

 3 years ago
source link: https://www.vrtuoluo.cn/526364.html
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client
对话熊文:奇遇3坚定的TO C,爱奇艺智能未来目标是元宇宙_VR陀螺
对话熊文:奇遇3坚定的TO C,爱奇艺智能未来目标是元宇宙
发布时间:4小时前  |  标签: 奇遇3 爱奇艺 VR 熊文 元宇宙

文/VR陀螺 来福

早在今年1月,爱奇艺智能举办的VR技术发布会上,就分享了爱奇艺旗舰级新机奇遇3的技术信息。经过半年多的等待,奇遇3终于在9月1日正式与消费者见面。

为了奇遇3的发布,爱奇艺智能举办了别开生面的线上硬件发布会。传统的大厂发布会,无论线上还是线下,都是演讲人和在舞台上展示精美的PPT。而爱奇艺这一次不仅用XR技术,将演讲人爱奇艺智能CEO熊文放在虚拟空间解说,同时用大量短视频风格的宣传片把软硬件信息串联起来。

1630633882156%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095005.jpg

图源:VR陀螺

同时,奇遇3还邀请了说唱歌手小鬼王琳凯作为代言人,他从《中国新说唱》一路走到《偶像练习生》出道,其原创和翻唱的歌曲在短视频领域十分流行,可以说是正当红的Rapper。此外,在B站等年轻观众聚集的直播平台,也引起了很多话题和关注。

1630633897117%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095010.jpg

图源:VR陀螺

在发布会后,爱奇艺智能也在线下举办了媒体见面会。借着这次机会,VR陀螺和爱奇艺智能CEO熊文聊了聊关于这一次别出心裁的奇遇3。

 奇遇3——爱奇艺的“破圈”利器

不管宣传的方式怎么别出心裁,最终还是要看实际产品的体验。在初次体验量产的奇遇3后,陀螺君脑海中浮现了3个关键词:小巧可爱、清晰明艳、内容丰富。

在外观工业设计上,奇遇3就有很大的改变。首先是配色方面从全黑到灰白,采用了比较主流的设计配色,这种配色一方面更容易被消费市场接纳,另一方面会降低黑色带来的塑料感,反而会给产品带来精致、简约的体验。

1630633920263%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095013.jpg

图源:爱奇艺智能

同时,前面板相比于奇遇2也有所收窄,这也是陀螺君认为最大的改变。到手后明显感觉前脸变扁,不再有“大砖头压脸”的压迫感。在中央十字线断点对称放置的4个摄像头也治愈了强迫症,看起来有种萌态。后方把塑料头戴替换成了可调节尼龙绑带了,这一点也进一步增强了奇遇3带给用户的轻盈感。

1630633939023%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095015.jpg

图源:VR陀螺

奇遇3在硬件配置方面也有很大的提升,最直接的感受就是画面更加清晰、色彩显示更好。用爱奇艺智能CEO熊文的话来说:“奇遇3在行业角度看,也是旗舰级的配置。”

奇遇3搭载高通骁龙XR2处理器,配合8GB运存,采用爱奇艺智能自研的“追光” 6DoF交互系统。

爱奇艺智能CEO熊文表示,相比于主机游戏的手柄,VR更适合大众市场的关键因素就在于6DoF交互系统上手简单、学习成本低,没有接触过的人也可以在几分钟之内熟悉操作。

1630633952849%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095019.jpg

追光技术效果示意图(图源:VR陀螺)

但本身自主研发头手6DoF对于硬件企业来说是有难度的,熊文说:“追光技术有几个特点,第一它是采用计算机视觉的技术,我们能看到奇遇3上面有四颗摄像头,它会追踪手柄的位置,然后给它做定位,所以计算机视觉它意味着在算法、各个方面其实是很有挑战的。”

“第二,在实践的过程中,要做VR的交互,其实对头显的性能有很高要求,包括奇遇3的毫米级定位精度、毫秒级的响应和延时速度,包括它的初始化等等方面都有在精度和响应上面很高的要求。”

“第三,作为一个手柄,它的人机工程的设计上面要足够好,大家必须握持、按键手感按各个方面要很好。所以综合来讲,研发难度是各方面的,核心还是在算法和工程化实现上。”

“我可以分享两组数据。我们现在做的是深度学习的模型训练,每一次都要采集大量的数据进行训练,然后再去训练模型,再进一步优化。所以这从算法上超过100次的迭代。从硬件上面,反复地从各个方面进行调整,涉及到从基础的传感器、材料,到各方面的手感,我们的硬件版本迭代超过了10次。最后才推出现在的手柄和技术方案。”

1630633966938%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095023.jpg

图源:爱奇艺智能

显示方面,采用了专为VR打造的双屏双驱方案,每台设备都使用了2块RGB子像素排列的 Fast LCD,整机分辨率达4320*2160,并且拥有2颗显示驱动芯片加持,屏幕刷新率仍可以达到90Hz。

显示方面的提升,熊文表示:“奇遇3采用双屏方案。市面上很多的VR是一块屏幕,就像手机一样,一块大屏幕分成左右。我们双屏的方案分辨率能达到单眼2160*2160,单屏方案考虑到瞳距调节,还有其他的一些裁剪等等,实际分辨率可能只有1832 * 1920。我们计算过,奇遇3的有效的像素可能要超出其他单屏方案43%。”

同时,奇遇3采用无级瞳距调节,调节范围支持58mm~72mm,指示精度可达1mm。影音方面,奇遇3搭载iQUT未来影院,能提供一个2000吋的巨型屏幕,相当于20台80吋超大电视的大小,支持HDR高动态光照渲染,使图像细节更加丰富自然。此外,爱奇艺还专门为奇遇VR提供了高达13M码流的4K 3D电影和8K全景视频,最高帧率高达60FPS。

在实际体验中,陀螺君也发现了奇遇3和前代相比最大的区别,奇遇3的发布会标语很直接的展示了这一改变:“好游戏,免费玩。”这其实代表了爱奇艺智能在VR内容上很大的突破。

陀螺君体验了《多和一运动VR》,游戏本身的质量不做讨论,但手柄本身的追踪灵敏、安全围栏的反馈速度、玩家动作的响应速度都有提升,使得游戏体验更加流畅,不过有一些疑问的地方是,不知道是不是有意为之,用户的虚拟双手与其他VR头显的手相比,偏向卡通化,五指较短、手掌较宽。

此外,陀螺君还观看了几分钟影片,相比于Quest弧形网页窗口,高分辨率+iQUT未来影院的场景设计,更能给观众带来影院级观影体验。

据了解,奇遇3原机自带30款免费游戏,包括《亚利桑那阳光》《蜂潮危机(Swarm)》《雇佣兵:智能危机》《僵尸之地:弹无虚发》《多合一运动 VR》等,并且承诺未来每个月都会定期推出免费游戏大作。30款自带游戏,还全免费,这对用户来说无疑是重大利好,除去了海外购买VR头显注册、购买的麻烦,直接上手就能玩。

对于资深的VR玩家来说,评价硬件的维度更丰富,比如是不是支持串流、极限性能、系统的可拓展性、付费内容的可玩性等等,但就海量的玩家需求而言,要的是像Switch那样,一张卡插进去就能玩的极简操作,以及海量内容的丰富体验。

从外形的亲和可爱,到30款游戏免费,我们很容易就可以摸清爱奇艺奇遇3的定位——面向更广阔的消费市场。

这也是熊文所强调的奇遇3所谓旗舰级的最大意义:“奇遇3在项目立项之初,我们把它定义成‘破圈’的产品。如果我们看VR行业过去几年的发展,可能大家会觉得它不温不火,每年也没有多大的成长。它背后的原因是之前VR的用户群其实是一个相对比较小的、比较封闭的圈子,我们叫做VR发烧友。总体上来讲大众市场上,大家听说过VR,但是对它完全没有了解,他们其实并没有接受VR这个产品。”

可以看出,爱奇艺智能把奇遇3定义为真正面向大众的产品,那么像带着影视内容基因、多年来深耕VR硬件的爱奇艺智能,是如何用奇遇3这样一款旗舰级硬件破圈的呢?

 30款免费游戏、哥伦布计划,奇遇3两手抓背后坚定的TOC之心 

我们在谈论破圈的时候,应该站在什么角度?抛去对华丽硬件数据的理解,对各个手柄手感的了如指掌,对市面上所有游戏参数和开发的判断,才是几亿消费者应该站在的角度,也是奇遇3站的角度——内容。

熊文表示,爱奇艺对奇遇3的规划是有非常确定的目标和战略意图的:“为什么我觉得奇遇3非常有战略意义?我们一开始定义它的目标是要做破圈,破圈有三个方面。”

1630634019734%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095029.jpg

图源:VR陀螺

“其一,目标用户群的定位瞄准大众市场,包括潮流型的用户、亲子等等这样一些,可能跟我们平常的发烧友用户是不太一样的用户。在内容上,大量的内容是潮流、亲子型、互动型的内容。所以内容方面我们做了非常大的拓展,不只是注重在硬核型的内容上面。”

“这次采取了游戏免费的策略。戏免费从行业来讲是非常独特的战略,我们有明确的战略意图——免费的方式实现破圈。”

“对用户来讲,如果不去体会,真的不了解VR是什么东西,任凭我们说一千道一万,大家还是不知道。所以核心是必须让用户体验到。可是在现在的实际情况下,你们不管是买什么产品,内容或者说游戏的价格都很高。一般的游戏50、60块,好一点的90多上百元,这对玩家来说是很有挑战的。根据我们的统计,一些游戏主机上面用户平均购买的游戏不超过十个,好游戏很多,大家为什么只玩十个?也不是没时间玩,因为那个东西确实太贵。”

“所以从我们的角度来说,价格能影响用户对一个产品的了解。奇遇3上我们确实是下了血本,采购了这些游戏的版权,免费提供给用户,实际上是希望通过这种方式去快速加深用户的直接认知,培育这个市场,让VR从一个小圈子里面的文化变成一个大众主流认可的设备,所以我们在内容免费上面其实是很重要的一个策略。”

此外,熊文还提到,奇遇3提供的30款游戏单独购买的总价值超过1700元。

“其三,我们这次用小鬼王琳凯来做品牌代言人。我知道大家可能会关心,VR是科技型的产品,为什么会找他来做代言?这里面很重要的考虑就是,我们希望辐射更多大众用户,让他们接触到VR。实际效果非常好,我们看直播时用户的反馈,我们发现大量的用户都是之前对VR没有了解的人,通过这次直播,让他们了解了原来VR是这样的。”

1630634040068%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095033.jpg

图源:爱奇艺智能

“从内容的形态、游戏的免费、明星的代言,各个方式我们都希望VR能够‘破圈’。这件事情不光是对我们很有意义,我想对整个行业都非常有意义。VR的发展如果永远只是在发烧友小圈子里面的话,它是长不大的。只有让大众的用户能够接受、认可,这个市场才会有一个快速的发展。”

“所有因素结合在一起,奇遇3无论是对我们来说,还是对行业来说都是一款非常重要的产品。”熊文说。

开放30款免费游戏内容,是爱奇艺智能面向消费者发出的邀请函,但绝不是仅仅爱奇艺智能一家公司能够做到的。这背后是30个游戏开发团队,也是爱奇艺面向开发者的“哥伦布计划”。

哥伦布计划首次提出是在今年的1月,到目前为止,爱奇艺智能已经用产品和成果向我们展示了哥伦布计划的进展。

1630634070284%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095037.jpg

图源:爱奇艺智能

熊文表示:“我们当时提哥伦布的概念,第一对我们自己来讲是从视频+游戏要发现新大陆,另外一个概念从用户的角度来讲,从原来的一小拨玩家型的要扩充到大众市场,这也是一个哥伦布的探索,所以这个是我们的计划。这个计划核心是做三个动作,其一,我们要为开发者提供很好的工具、SDK等等,已经有了阶段性的成果。”

“第二,对于开发者,包括游戏适配方面的投入,包括版权许可的集采等等方面,通过我们补贴的方式,能够去推动开发者和我们深度的合作,这方面其实从游戏的上市也能看到它的进程。”

据VR陀螺了解,在上线的30款游戏中,不仅有来自集采的外部开发者作品,也有如《乐动未来·音计划》、《奇遇派对》、《奇遇秀》等3款爱奇艺自研的游戏作品。自研也是爱奇艺智能哥伦布计划的一部分:

“第三,哥伦布计划也包括对自研游戏的投入。自研游戏它和开发者的区别在于,它包括爱奇艺智能战略性的思考和创新。简单来说,在现有的开发者的游戏当中,可能找不到我们想要的东西,我们会用自研的方式实现。比如手机跟PC对战等等创新性的想法,都需要我们自己来实现。”

“在这三个方向上,我们都取得了非常好的进展,但是这三个方面到目前我也认为只是一小步,接下来在这三个方向其实我们会进一步地投入,我们会提供开发者更好用的工具,支持他们做就像多人的游戏、互动等相关功能。也会对开发者进一步加大投入,让更多的开发者把他的精品、爆款的游戏放到奇遇3里面。自研游戏上,我们也会加大投入、快速迭代。”

1630634111429%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095040.jpg

图源:VR陀螺

在采访中,熊文谈到爱奇艺智能战略规划时,思路和逻辑都非常自洽。对于爱奇艺智能来说,身披爱奇艺的光芒,的确能够获得数字资源、用户市场等各方面的支持,但在过去的产品中我们也能够发现,奇遇1代和2代,定位在VR影音体验,这样精准的品类定位反而限制了它的发展。从奇遇3开始,我们也能看到对爱奇艺智能来说“大刀阔斧”的改变,也是熊文反复提到的,破圈。

破圈,不仅仅是破掉VR只给硬核玩家欣赏的圈,更是破掉限制自己的圈。过去的发展对爱奇艺智能来说,证明了VR TOC市场的极大可能,而爱奇艺奇遇3的出现,则是爱奇艺智能坚定地态度,无论如何,一定要面向广大消费者。

 社交是3.0战略核心 

 爱奇艺智能未来目标元宇宙 

VR陀螺在此前文章中数次谈到过,今年科技圈的发展是风生水起的,这其中就包括元宇宙。在如今任何和科技相关的领域,我们都很难避免谈到元宇宙。而这一次爱奇艺智能想用奇遇3争取更多普通用户、自主研发社交游戏,很明显,也是爱奇艺智能面向元宇宙的其中一步。

在采访中,熊文提到,爱奇艺智能具体的发展战略目前制定到了3.0版本。此前的1.0版本是视频驱动:“过去几年我们一直把视频作为我们推动VR业务发展的核心,我们做大量的工作,在内容上做定制,在硬件上全球第一个用4K屏VR头显等等,就是想把视频这件事情做透,能做到极致,这是1.0版本的战略。”

“从去年我们就开始提出战略升级到2.0版本,也就是视频+游戏,或者说我们重点拓展了游戏这个场景。奇遇3可以说是一款为游戏而生的产品。所以我们不管是在硬件上还是在内容上大量的工作,就是要夯实游戏场景。”

1630634135029%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095044.jpg

奇遇3里的运动类游戏(图源:爱奇艺智能)

“2.0版本之后肯定会有3.0版本,3.0版本会是视频+游戏+社交,这会是下一阶段。所以从我们自己的战略来讲的话,会是一步一步的,1.0、2.0、3.0来升级。但是所有升级,背后的根基还是软硬一体的策略,这是我们整个的想法。”熊文表示。

熊文谈到,未来不仅仅是在视频方面和爱奇艺合作,制作VR内容,更是要在游戏方面,拓展联机功能。他认为,单机游戏不会是VR乃至元宇宙的主流,社交才会是核心。

“社交是我们的3.0战略的关键,目前我们还是以2.0战略就是视频+游戏为核心,所以社交在今天不是我们最重点的发展方向。但是从初级的社交开始,我们希望把它能够整合到多人游戏场景里面,在多人游戏当中提供一些社交功能,包括互动、语音等等,下一步再进入到纯社交的概念,所以这是逐步的过程。”

1630634154090%E5%BE%AE%E4%BF%A1%E5%9B%BE%E7%89%87_20210903095047.jpg

奇遇3里的亲子向游戏(图源:爱奇艺智能)

之所以以社交着手切入元宇宙,也建立在爱奇艺智能对元宇宙的深刻理解上。熊文对VR陀螺表示,他认为,现在的互联网就像大陆文明到大航海时代的跨越,把一切都连接起来,让文明快速的发展。而元宇宙的发展,则像宇宙文明对应地球文明,是另一种形式的跨越。

他说:“本质上来讲,VR是一种技术,不代表应用形态,元宇宙是应用场景和应用形态,这个技术和这个场景结合在一起,它才会是一个完整的概念。所以元宇宙对VR来讲,我觉得这是天生一对,而且当这个概念提出来之后,VR整个的拼图我认为就已经完整了。”

 总结 

对于爱奇艺智能来说,元宇宙的未来是星辰大海,这未来充满各种不确定和想象空间,而对于当下的人和公司来说,更期待脚踏实地。

熊文说的一番话给了陀螺君一些触动:“元宇宙如果没有很好的硬件支撑的话,就是无源之水、是支撑不起来的,所以硬件很重要。在这方面,行业是有共识的,包括Facebook、字节等等都在硬件上有持续的投入。”

反过来看整场发布会,无论是爱奇艺智能对目标客户的选择、硬件从研发到销售方案的制定、还是后续持续投入的计划,给陀螺君的感觉是国内VR企业思路更加清晰。在2020年,我们都知道,Quest 2的出现,再一次给了带给VR行业更多的关注,也给了坚持到这一年的众多行业伙伴重整旗鼓的信心。但实际上那时候该怎么做,很多人也不清楚。

而从那时候到现在,VR行业众多企业的战略、意图、思路、产品迭代的节奏,一次次的在行业、公众面前展示了进步和改变,也一次次证明我们已经开始脱离“野蛮生长”,走上正轨。即使面对元宇宙这样突然爆火的新概念,我们仍旧有冷静的心态去面对。

此时此刻,看到、感受到这一切的我们,有什么理由不对未来充满信心呢?

投稿/爆料:[email protected]

稿件/商务合作: 西瓜(微信 18659030320) 六六(微信 13138755620)

加入行业交流群:六六(微信 13138755620)

版权申明:本文为VR陀螺原创,任何第三方未经授权不得转载。如需转载请联系微信:vrtuoluo233 申请授权,并在转载时保留转载来源、作者以及原文链接信息,不得擅自更改内容,违规转载法律必究。文中有图片、视频素材来自互联网或无法核实出处,如涉及版权问题,请联系本网站协商处理。


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK