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黑帝斯 / Hades

 3 years ago
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黑帝斯 / Hades

by Vistaing, SEMI on February 14, 2021 Read in 27 min
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《黑帝斯(Hades)》是一款俯视角 Roguelite 动作游戏,由美国独立开发商 Supergiant Games 出品,早在 2019 年末就以 Early Access 形式上架 Steam,后于 2020 年中推出正式版。

自 2009 年成立以来,Supergiant Games 旗下已诞生了四部明星作品,几乎每一部的开发周期都在 3 年左右,各自的特色也极为突出:《堡垒(Bastion)》是一款快节奏的 ARPG ,《晶体管(Transistor)》拥有识别度极高的幻想世界观与氛围刻画,《柴堆(Prye)》有创新的战斗玩法、令人印象深刻的故事讲述;而在新鲜出炉的《黑帝斯》中,开发团队充分运用了既往作品积累下来的财富,为经典的希腊神话传说赋予新意,并塑造了极富吸引力的 Roguelite 动作体验。

迷人的“新编”希腊神话

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如游戏标题所示,本作的创作灵感源于“黑帝斯”所属的古希腊神话,不过,玩家控制的主角并非标题指向的哈迪斯(Hades)本人,而是他叛逆的子嗣——扎格列欧斯(Zagreus)。这位年轻气盛的王子不满于父亲处理亲情的生硬,又偶然发现了自己的身世谜题,随着家庭矛盾积累,他对冥界的归属感日渐低迷,最终,扎格列欧斯发起了对冥界规则的挑战,他誓要逃出重兵把守的地下世界,去凡间寻觅真相和羁绊。

围绕在冥王父子身边的,还有本作收录的数十位希腊神话人物,他们是游戏中最重要的故事讲述者;他们中的每一位都拥有漂亮的立绘/模型、趣味的对话文本以及悦耳的全程配音,这些要素共同构成了他们魅力四射的形象。

作为主角的亲长,诸位神话角色会关心、引导、调侃逃脱中的扎格列欧斯,有时相互之间也会交心、拌嘴,从他们身上,不仅能看到人们熟悉的希腊神话刻板印象元素,更能品出《黑帝斯》灌注给他们的、令人耳目一新的鲜活个性——阿尔特弥斯(Artemis)会邀你共赴猎场,迪奥尼索斯(Dionysos)会拽你上山一醉方休,老父亲哈迪斯则会抱怨你逃脱时大搞破坏造成的财产损失、怒斥宙斯“自以为是”的和解提议、允许你买走“西西弗斯的契约”来将这桩惩罚一笔勾销……轮番登台的诸神将引着玩家游历世界,感受用心营造的诙谐氛围,调剂周而复始的浴血厮杀。

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奥林匹斯山上的“家长里短”,这是一个广受文化艺术作品青睐的题材,迄今已有无数精彩演绎面世,但《黑帝斯》凭借出色的视听笔触,依旧做出了满满新意,生动刻画了哈迪斯为代表的诸神群像,并使之统领着游戏的方方面面,强化游玩的沉浸感(后文还将详述)。

而开发团队为这场“冥界奥德赛”提供的玩法支撑,正是《黑帝斯》令人沉迷的 Roguelite 动作体验,其中,Roguelite 为框架、动作玩法则充实了游戏体验。

经典的 Roguelite 框架

经过游戏开发者们多年来的上下求索,到目前为止,Roguelite 这一类型已经形成了久经考验的成熟框架——挑战敌人或奖励随机生成的关卡、在一周目内不断强化自身、死亡时清除上周目内所获强化、在多周目挑战中解锁新机制及故事等,《黑帝斯》遵循的就是这样一个经典的框架。

每一个周目(游戏中也称为一次“逃脱行动”),扎格列欧斯都会从冥界最底部出发,朝地狱和人间的交界杀去,一整个周目的流程由约 50 个随机生成“房间”串联而成,分战斗、补给两种房间类型:

  • 绝大多数时候,玩家进入的都是被称为“遭遇战”的战斗房间,里面塞满了分波袭来的普通/精英敌人,且每层最后一间必定是 Boss 战;几乎每个房间都绑定了某一特定种类的奖励,房间内敌人全灭后掉落,如无人为干预,奖励种类会被标在了入口的门上,供玩家提前知晓,它们是扎格列欧斯汲取力量的源泉。
  • 每层都有几率出现 2-3 间功能各异的补给房,有幸进入的玩家可以补血、接受 NPC 馈赠的 Buff、或是在冥河船夫卡戎(Charon)经营的补给品商店购物。

一个周目的 50 多个房间分属于冥界四层,这里每一层的设计原型都是希腊神话中赫赫有名的地标。逃脱行动开始后,玩家将从下到上、依次造访这四层,无论视觉风格还是敌人/伤害机制类型,各层之间的差异都非常明显,随着风景变换,玩家受到的综合实力考验也愈加严峻:

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  • 冒险始发于塔耳塔罗斯(Tartarus)。这是冥界的最底层,也是希腊神话中“地狱”的狭义代名词;这一层的设计风格偏向朴素森严,与冥界大厅等“行政机构”相映成趣,特色陷阱为踩中地砖触发地刺、暗箭等,Boss 为行动迅捷的复仇三女神(Erinyes)。
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  • 然后抵达的是水仙花平原(Asphodel)。据神话记载,此地芳草萋萋,无功无过、平凡的灵魂在此聚居;本作则反刻板印象而行,把这一层描绘成了岩浆翻腾的小岛群,满屏幕的岩浆就是本层的特色陷阱,玩家踩上时会受到高额、持续的灼烧伤害,Boss 为骸骨形态的勒拿九头蛇(Lernaean Hydra)——你是真得干掉它九个头,一大八小。
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  • 接着,玩家将来到至福乐土(Elysium)。相传此地风光旖旎,为身负丰功伟业的英灵之居所;和前一层相反,本层的设计就相对接近传说了,整体色彩饱和度高,兼有秩序井然、失落秘境之感,特色陷阱是可以射箭、刺出长矛的雕像;本层 Boss 有两位——雅典国王忒修斯(Theseus)、他击败的牛头人身怪物米诺斯之牛(Minotaur),这对神话中的冤家,将在 Boss 战中打出令人恐惧的组合拳。
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  • 最后,逃脱行动的收官之地为冥河神庙(Temple of Styx)。这是一座原创的冥界“海关”,阴阳两界的交汇处,主殿雄伟森严,卡戎还在这里开设了旗舰商店,遭遇战所在的偏殿则是藏污纳垢,“一战一奖励”的规则也暂时改变,要连续通过一串小房间才掉落奖励;本层最大的特色是中毒,一旦沾上毒就会高速掉血,必须饮用房间内固定位置的曼德拉草才能解除,而守在最末尾的将是《黑帝斯》的终极 Boss——冥王哈迪斯本人。

随着一周目走向尾声,遭遇战的难度也越来越高,敌人和陷阱的强度、数量节节攀升,一旦在中途的哪个环节丧命(且用掉了所有额外获得的半血复活机会),玩家就会被送回老家,洗掉仅在上一个周目中得到的 Buff、从冥河中重生,准备开始下一次逃脱行动,如此循环往复。事实上,周目数的积累,也是玩家熟能生巧的过程,同时还是从 NPC 处攫取信息、补全剧情空白的过程,玩家将一点点揭开主线故事的神秘面纱,让扎格列欧斯得以触碰自己渴望的真相。

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兼具广度、深度的动作玩法

不过,很显然,套用经典的 Roguelite 框架顶多只算是打好“地基”,填充玩法、使之与 Roguelite 的“随机”等特性有机结合,才能赋予游戏体验旺盛的生命力。《晶体管》选用了基于行动点数、即时与回合制相结合的玩法,《柴堆》创造了一种与球类体育竞技相似的回合制玩法,而到了《黑帝斯》,开发团队回归初心、从 APRG 处女作《堡垒》传承了火种,再一次尝试了令人血脉偾张的动作玩法:

  • 扎格列欧斯的技能组的构成固定,但内容是动态的,由流程内、外的两部分决定:逃脱行动开始前,玩家可以挑定一款趁手的兵器(对应不同攻击动作)、自选一些额外的被动效果;流程中,玩家能获得针对战斗动作的随机 Buff 奖励(死亡时被洗掉),令技能组不断成长。
  • 一次逃脱行动中,与玩家交锋的敌人不下百余,战斗方式花样百出,且面板数值也会持续成长,随着流程中后期难度提升,在一场多兵种强势混搭的遭遇战中,敌人往往可以编织出近中远程结合的密集火力网,中途“翻车”、或是最后被难缠的哈迪斯斩于马下,都可能是家常便饭。
  • 为了应对越发凶残的敌人组合,玩家需要掌握技能组构建的艺术,并能高效发挥特定技能组的优势,巧妙运用能对敌人造成伤害的陷阱、地形(挤压墙壁会掉血),修炼矫健身法,摸清敌人的动作模式,知己知彼、百战不殆。

这套动作玩法在《黑帝斯》中的表现十分优异,它与 Roguelite 联袂奉上了爽快的战斗体验,笔者认为,如此表现背后的核心支撑,是技能组构建过程的两大特点——搭配丰富、获取相对可控。

武器、被动、诸神之力的百变组合

《黑帝斯》中,扎格列欧斯的技能组由三种基础战斗动作构成——攻击、冲刺(短暂无敌的高速位移)、投弹(射出有伤害、可短暂标记敌人的晶体),其中,攻击又细分为普通攻击、特殊攻击、冲刺攻击(冲刺结束紧接普攻);以上原生技能组中的每一项,都可以被流程内外的各类“强化模组”升级、改造,进而诞生出海量的战斗风格,供玩家尝试、选择。

每次逃脱行动开始前,玩家可以为本周目选定武器,以及一堆被动加成:

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  • 武器怎么选,决定攻击动作具体是什么样,《黑帝斯》有六类武器可选——剑、矛、盾、弓、拳套、炮(每类有四款变种),手感与功效各有千秋:剑是默认的“最基本款”,可劈砍、可戳刺,中规中矩;矛善突善挑,也能沿直线投出、收回,造成贯穿伤害;盾是唯一自带格挡功能的武器,但它其实也是主打击退、突进和盾牌投掷的进攻利器(对,就像美国队长那样);弓也主打高额贯穿伤害,但射程、伤害都和原地不动蓄力的时间成正比;拳套的攻速很快,不过戴拳套打输出时,玩家往往得跟敌人“贴面热舞”;炮是一款设定幽默、很有现代科技风味的武器,效果如同加挂了榴弹发射器的突击步枪。
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  • 出门前叠在身上的被动则主要由“夜之魔镜(Mirror of Night)”系统提供,这面魔镜总共 12 行,各行能从血量、动作、奖励收益等不同维度提升战斗效率与存活能力,有趣的是,每行有“正反两面”、可来回切换的两种加成项(毕竟是面镜子),分别与“保守/短期收益”、“激进/长期收益”两种加成思路对应——想要额外的半血复活机会,要么整周目合计三次、用完为止,要么每个房间给一次、不可累积使用;想强化冲刺,可以让冲刺动作结束时具有额外闪避,也可以不要额外闪避、纯粹加一段冲刺;想获得更多金币,可以简单粗暴地多带一百来块出门,也可以是每层结束后取得基于所持金币数的“理财收益”……

选好武器、魔镜被动以后,流程中,技能组的成长将由 Buff 奖励接管,体现为三个具体的机制——“祝福(Boon)”、“力量石榴(Pom of Power)”和“狄德勒斯之锤(Daedalus hammer)”:

  • “祝福”让扎格列欧斯有机会驾驭十位亲长的力量,每位神都有一套专属 Buff,围绕某个特定主题——众神之父宙斯为“电击”、海神波塞冬为“击退”、智慧神雅典娜为“反弹”、爱神阿弗洛狄忒为“虚弱”、战神阿瑞斯为“诅咒”、狩猎神阿尔特弥斯为“暴击”、酒神迪奥尼索斯为“中毒”、神使赫耳墨斯为“神速/闪避”、丰产神得墨忒耳为“冰霜”,还有相对特殊的万神之始卡俄斯,赐予几战的 Debuff、到期后转为 Buff。拾取祝福时,系统会从该神的“祝福库”中抽出三项供玩家三选一,有的为战斗动作附加属性伤害,还有的会追加提高生存能力的被动效果;同一项祝福还存在稀有度不同的版本,稀有度越高、出现概率越低、加成值也越高。
  • 祝福有等级之说,刚获得的祝福默认 1 级,祝福等级提高、加成数值也会相应提高;想要提升祝福等级?来口“力量石榴”吧。“石榴”是专门用于升级祝福的奖励品,拾取时,系统会从玩家身上有的祝福里随机抽出三个、玩家选一个升 1 级。石榴给了玩家另一种技能组成长的思路:不是追求祝福数量多,而是把承担主要输出职能的祝福升到登峰造极,正所谓在精不在多。
  • “锤子”看起来与“祝福”类似,也是三选一的 Buff,但在对动作体验的改造程度上,前者要远甚于后者:锤子能从底层改变武器的运作机制,强化/替换原生的攻击动作,比如,把剑的普攻从三段劈砍改为仅一段的下劈,大幅提升矛的蓄力普攻横扫范围,把盾的持盾猛冲改为人不动、发射冲击波,让弓的特攻箭矢数量增加,为拳套的特攻增加吸血特性,把炮的特攻从迫击炮抛射改为火箭弹直射,等等。不过,玩家每周目最多只能获得两个锤子,整整一周目都没见过锤子的情况也并不罕见。
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武器、魔镜被动、祝福、石榴、锤子,这几个能排列组合的要素穿插在流程内外,实现了两个关键的作用:

其中一点是,技能组附带了饱满的视听效果,从手持白刃、到众神之力加身,玩家作战风格不断进化的同时,打出的攻击特效也会越发绚丽、张扬、火爆,将视觉与听觉层面的强烈刺激反馈给玩家。

而更重要的另一点是,玩家可以尽情尝试各种各样的技能搭配方式,筛选出或强力、或有趣的技能组:想玩近战还是远程,伤害输出主要靠普攻还是特攻,额外属性伤害的要连环电击、酒雾升腾还是冰霜冻结,想把伤害堆到武器命中还是撞墙上,希望投弹的标记附带更强虚弱效果、还是让投出的晶体化身为输出大量伤害的飞行道具……这样的选择在《黑帝斯》中还有很多,它们给予了技能组“定制”过程宽阔的想象空间,也将尽可能适应玩家们千奇百怪的偏好。

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让玩家更能掌控技能组

不过,排列组合也是一把双刃剑,技能组构成的可能性、玩家的选择确实变多了,但能被“选到”的不见得都让人满意;从上文可知,流程外的技能组构成要素——武器、魔镜被动——天然就能按玩家意愿来配置,但流程中 Buff 获取的随机性就比较强了,在没有外部干预时,能遇到多少祝福/锤子、祝福来自哪位神、祝福的稀有度、“三选一”里有没有想要的,全都有不确定性。

在很多优秀的 Roguelite 作品中,玩家核心技能组的构建过程都是高度随机、鲜有人为干预的——如笔者酷爱的《挺进枪牢(Enter the Gungeon)》,游戏里稀奇古怪的枪械有上百件,一趟流程能遇到哪几件则全看运气,这也是一种设计思路。但在《黑帝斯》中,开发团队有心地更进了一步,没有把流程中的技能组构建完全扔给“随机”来操刀,而是设计了一些机制,使得玩家对技能组的构成更有掌控力。

一方面,流程中奖励的可预测性很强。首先,在游戏源代码中,祝福、石榴、锤子、金币等仅在流程中发挥作用的奖励被归为一类、名为“RunProgress”,每一层“RunProgress”类奖励的掉落几率都超过 50%,越上层几率越高,所以玩家不用担心 Buff 不够捡(没捡够还能去商店买)。其次,不同祝福之间存在勾稽关系,身上来自同一位神的祝福越多、就越有机会拿到该神的稀有祝福,利用这一规律,玩家将更容易凑出一套符合主题偏好、实力强悍的技能组。

另一方面,玩家还可以直接干预奖励概率,手段有两种:一种是锁定祝福来源,本作有一个“信物”系统,信物是玩家向 NPC 赠礼后收到的回礼、可为玩家提供一项被动,其中,几位能送祝福的 NPC 信物效果相对特殊,它们能把下个祝福的提供者锁定为信物对应的神;另一种则是抬高祝福品质,部分信物、祝福、魔镜被动都有提升稀有祝福掉率的效果。

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在反复逃脱的过程中,玩家往往能筛选出不少高效率或感兴趣的祝福、技能搭配,如果流程中 Buff 掉落是高度随机的,那么“复现心仪的技能组”就会成为一件得碰运气的难事;所幸,游戏提供了以上机制,令玩家在《黑帝斯》的 Roguelite 充满随机性的大框架下抓住许多确定性——锁定一些祝福来源、提高对后续祝福质量的预期,这样一来,玩家不仅可以利用多周目收集的经验,预先构筑一些感兴趣的技能组,还可以活用这些机制,比较容易地在流程中凑出预期的技能组,或者是凑出部分核心组件。对《黑帝斯》这样一款技能组元素多、其中随机内容分量重的游戏来说,符合直觉的技能组构建规律显然是有益于优化玩家体验的。

充足的游戏动力

综上可以看出,本作中 Roguelite 框架与动作玩法的配合很成功,使得《黑帝斯》的可游玩的内容扎实、多样,至此已算完成了“可玩”的目标;但是,为了进一步挑起玩家“必玩”的兴趣,开发团队投入了更多心血——以剧情推进吸引玩家完成多周目,还提供了高自由度的难度控制选项。

故事牵引着冒险
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本作的叙事结构非常简单,有一条围绕扎格列欧斯身世、冥王家庭纠葛的清晰主线,其中夹杂了与部分 NPC 相关的短小支线。几乎所有这些剧情信息都被包含在扎格列欧斯与 NPC 的对话片段、剧情演出片段中(其余的少量次重要信息被安置在物品描述、场景互动点中)。而为了推进剧情,玩家只需要做到两点:

  • 完成与 NPC 的对话。每当 NPC 头上有感叹号亮起,就表示与其对话将获得新信息、故事将有新进展。
  • 反复通关游戏。直面并击败哈迪斯、完成多周目是解开扎格列欧斯身世谜团的必要环节,也是从高傲的父亲处榨取真相碎片的唯一手段。

这一剧情推进的过程相当线性,各剧情节点间没有复杂的互斥关系,玩家只要一直尝试通关,每次看到 NPC 头上有感叹号就对话,便可提高剧情完成度;但反过来说,想要把《黑帝斯》的故事挖个底朝天,玩家就得凭实力征服哈迪斯领衔的冥界军团。

在此,笔者无意透露或点评任何具体情节,但值得指出的是,利用多周目游戏才能解锁完整剧情的设计,本作确实制造了大量悬念,散布在各周目中,引导玩家再一次击败哈迪斯、再把窗户纸捅破一层。

自主可控的难度

除了故事的牵引,《黑帝斯》充实游戏动力的另一大绝招,就是尽可能兼顾玩家们各层次的难度需求,让不同技术水平的玩家都能找到成就感。

对于那些对技术不够自信的玩家来说,游戏提供了渐进式的难度控制机制。

一来,玩家可以获得跨周目的永久成长积累。前文已经提过,流程中掉落的奖励品中,仅在流程中生效的被归为“RunProgress”类;其余的则全部属于“MetaProgress”类,它们是可以跨周目使用的资源点数,消耗它们可以永久地改善难度:“冥府钥匙(Chthonic Key)”用于解锁新武器和“夜之魔镜”项目;魔镜中的加成项可以消耗“黑暗水晶(Darkness)”来升级;“宝石”和“钻石”是修建新设施的资金来源,可以在关卡中新增补给房间、提升补给效果;“蜜露(Nectar)”是风靡奥林匹斯山的珍贵饮品,也是换取 NPC 信物的赠礼。如此一来,每次逃脱行动结束后,不管结果如何,总有机会为日后的挑战留些遗产。

二来,就算遇到了天大的困难,你也永远可以相信“神力模式(God Mode)”。与提供“简单难度”或“剧情模式”等一劳永逸的做法不同,为了关怀对技术不够自信的玩家,《黑帝斯》特别奉上了可以在任何情况下开关的“神力模式”:首次打开该模式,扎格列欧斯会立即获得 20% 的额外伤害抗性,激活该模式时,每死一次额外抗性再加 2%,直到 80% 的上限(目前除重开存档外无法降低/重置该数),玩家将从“皮糙肉厚”逐步过渡到“一死难求”,却也不会在此过程中太过远离游戏难度的本味。

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而对那些对能力有信心、怀有挑战欲望的玩家,开发团队同样备好了佳肴。

击败过哈迪斯一次后,游戏就会解锁“惩罚契约”机制,允许玩家为下一次跑脱行动加码难度;这份清单含有丰富的惩罚项目,一部分侧重于调整数值,如削减玩家血量或攻防、增加敌人数量、限制金币收入等,另一部分则会改动机制,如变更 Boss 战流程、祝福改成只能单选等;没有哪一项惩罚是滥竽充数,哪怕是“敌人伤害增加 20%”这种最简单的惩罚,也能造成相当可观的负担。

每增加一项惩罚、或将某项惩罚提一级,“惩罚契约”就会新增一点“热度”,《黑帝斯》中最稀有的“MetaProgress”成长资源奖励,只会于某一热度下、使用某种武器通关后掉落一次,所以要想又快又稳地拿到顶级成长资源,最好的办法就是摸透六种武器的特性、向热度新高持续发起冲击。随着惩罚热度攀升,《黑帝斯》中的关卡会逐渐狰狞、乃至于面目全非,但这也恰好形成了本作历久弥新、粘性十足的终局玩法,只要愿意,你就能在这里找到挑战的刺激与乐趣。

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总的来说,利用以上提到的种种可调项目,玩家应该能在《黑帝斯》中找到适合自己的难度“档位”,其中有两点用心特别值得注意:一方面,开发团队致力于让玩家循序渐进地接近理想的难度水平,而不是通过游戏设置来粗暴地实现,这个很有新意的设计提升了沉浸感;另一方面,找到这个“档位”还不是终点,游戏真正在推着玩家做的,是在无数个周目的游戏中拉近能力水平、难度需求的距离,最终不断战胜极限来实现可观的成就感。

结语

对笔者而言,《黑帝斯》确实是一部爱不释手的作品:一方面,它有动人心魄的视听表现,在这部不同寻常、新意满满的希腊神话演绎中,有一大帮可爱的角色,也有许多令人流连忘返的场景;另一方面,更是因为它时刻保持着欢迎的姿态,无论你是想纠正刚才的失误、再战哈迪斯,或是想在更高的热度下闲庭信步,还是单纯想复现上周目研究出来的顶级“脏”套路,似乎《黑帝斯》都会帮你卸下对失败的担心,鼓励你再冲一把、富贵险中求。

《黑帝斯》从旧作中吸足了精华,继续踏响了 Supergiant Games 创新的步伐,令人久久沉迷,回味无穷,也不禁让人畅想,下一个“三年之期”后,这群才华横溢的独立游戏人能否再有惊人的出品。

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(文中图片为《黑帝斯》游戏截图)

MARKON HADES

总结 +耐玩的 Roguelite 框架与优秀的动作玩法强强联合 +备足了鼓励玩家继续游戏的动力 +出类拔萃的视听呈现

10.0 / 10.0

希腊神话演绎与 Roguelite 动作玩法在此水乳交融,让《黑帝斯》成为了一部刺激、自洽、常玩常新的独立精品。

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