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《只狼》新手关卡流程拆解及分析

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《只狼》新手关卡流程拆解及分析

发表于2021-02-04
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一、前言

       说起魂类游戏,一向被贴以硬核,新人杀手,难等标签。最早被大家熟知并且公认的魂类游戏恶魔之魂上市到如今也已经10多个年头了,到后来演化出的黑魂三部曲、血源,再到如今的只狼,FS社也通过制造魂系列游戏而闻名。黑魂三部曲的销量在10年间突破了2700W,以黑魂3贡献最多,只狼的销量也在一年半的时间突破了500W。魂类游戏的高难度让玩家对其热度不减反升,最近更新的DLC增加了新的连战模式和玩家的残影与新皮肤等玩法使得游戏变得更有乐趣。作为魂系列的爱好者,饱受“死”摧残的我也沉迷其中并打了多周目获得全成就白金,想要更加深入的了解一下只狼是为何如此令人着迷的。

       只狼,作为近些年魂类游戏的新作,并且同样由宫崎英高领头制作,相较于其他的魂类游戏上做出了不少的创新。下两图对比了steam中只狼与黑魂3游戏前期的全球玩家成就进度图,从左图只狼的成就可以看出有92%的玩家获得忍义手走出了最初的新手关卡,随后在苇名城邑与平田宅邸这两个前期关卡开始劝退大量的玩家,通过苇名弦一郎的玩家已不足一半;对比黑魂3中玩家们熟知的Boss新人劝退者古达,玩家通过率为82%,劝退了少部分新人,随后正式通过第一关洛斯里克高墙的Boss冰狗的玩家骤减了20%。综上可以看出两款游戏在最初的新手关卡难度并不大,玩家在真正体验到游戏的核心内容后才开始逐渐流失,并且在新手关卡中黑魂3在设置了一个Boss,而只狼设置的是剧情杀Boss,无需打败,因此初始留下来的人数更多。

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      新手教学关卡往往给玩家带来在游戏中的最初印象,因此一个游戏中出色的新手教学至关重要,尝试对只狼的初始教学流程关卡进行拆解(文中涉及到一些与黑魂的对比)。

二、游戏介绍

1、游戏定位

       只狼是一款日式忍者武士风格的ACT游戏,设定时代背景为日本战国末期,场景表现为3D空间渲染游戏场景。玩家定位群体主要为有一定的游戏经历并且喜爱沉浸式游戏的核心玩家(魂类游戏);ACT游戏玩家;东方古风游戏爱好者等(东方元素也受国人喜爱)。

2、核心玩法

    战斗:在使用一把主武器的情况下配合技能、忍具与道具来与敌人进行日式武士般的战斗,通过打掉敌人血量或者耗费满架势条的方式来击杀处决。

场景关卡:类银河恶魔城的箱庭式游戏关卡,在逐步探索剧情与提升战斗技巧的同时,也让玩家体验到忍者般飞檐走壁的感觉。

3、游戏特点

(1)对比其他魂类游戏,更加突出了动作的核心要素,重视对自身战斗经验的积累,弱化了大地图的探索与角色的数值属性成长。

(2)比起黑魂中难以跳跃的不死人玩家,游戏场景中增加了跳跃与钩绳飞行等动作更强调空间的纵深,更符合游戏忍者行动的气质。

(3)多数黑魂Boss的庞大威严对比不死人玩家的渺小,给人一种Boss很强大的威慑感。只狼中敌人多为人形,让玩家与敌人近距离弹反拼刀来进行公平的武士对决,因此战斗也服务于游戏的整体气质。

(4)魂系列的战斗系统是较为原始的以移动、攻击与闪避为核心,设置精力条来限制动作与战斗,并且敌我攻防回合通过敌人霸体攻击动作进行切换。只狼设计了以格挡和架势条为核心的战斗系统,使敌我行为产生联系,迫使玩家主动进行攻击让战斗节奏更加紧密。

(5)黑魂中多种职业不同属性的变化,玩家有更多的方式攻击与防御进而弱化了打击感,只狼中忍杀动作与打铁时清脆的声音与火花四溅的特效表现令任何玩家记忆深刻。

(6)战斗中的架势条来区别于黑魂弹反所带来的超高伤害收益,架势条平衡了玩家与敌人(尤其是Boss)间的博弈,双方任一架势条满的情况下都会带来短暂的虚弱硬直可触发处决。在格挡完成后可以选择追加攻击(确反)、继续格挡、使用忍具、闪避等多种操作带来更多的可能性。

4、系统框架

      无论是单机的独立游戏、3A游戏或者联机的网游、手游等,游戏的系统之间都具有相互联系且逻辑自洽的闭环系统。在传统RPG手游和网游中,通常从各个系统的产出到PVE、PVP与养成的消耗之间形成相互的循环闭环来达到数值的提升,逐渐的增强玩家爽快感的体验。单机游戏中无论习惯基于玩法来创作剧情,或者基于剧情来落实玩法,最终的结果都是将游戏的系统、关卡、叙事、美术与音乐互为映照形成一个独特的游戏整体。

      只狼是一款基于战斗的核心玩法来进行扩展创作迭代的游戏,并且关卡模块服务于游戏整体系统。因此,只狼才能构建一个个有趣的关卡供玩家进行沉浸式的游戏体验。

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三、正文

       正文将对游戏初始教学关卡进行详细的流程拆解,并分析一些关卡的设计目的以及设计元素。

1、游戏标题界面

      开篇的游戏界面就是经典的魂系特色,简洁的纯黑背景颜色配上对比明显的游戏名称大字,玩过魂类游戏的玩家首先想到的就是曾经被死亡支配的恐惧,也让玩家更加的期待游戏的开始。

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2、开场CG

       开始游戏后直接进入游戏的CG演示,介绍背景故事,讲述了日本战国末期山林深处的苇名国也受到了战争的波及,剑圣苇名一心发起了盗国之血战役。战后一位忍者在战场上遇到了我们得主角小狼,并带回修行训练,成为了一名出类拔萃得忍者,并要求切记忍者戒律,堵上性命保护重要之人。随着苇名国日暮穷途,狼之忍者也失去了一切,并且在一位神秘女子的召唤下醒来。

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叙事分析:大约5分钟左右的CG时长,经典的三幕式结构:

第一幕介绍了时代背景,战国末期与盗国之战。

核心人物:剑圣苇名一心(精彩流畅的打斗与剑圣的名号率先被玩家所知,让玩家由此猜测此人在游戏中的地位,Boss?NPC?主角?)。

第二幕介绍了主角由来,战场后主角被一位不知名忍者捡到并带回训练成一名出色的忍者,告知忍者戒律。

核心人物:不知名忍者、狼之忍者(CG里出现了狼的称呼,与游戏名相称,打消了之前对剑圣为主角的想法,确定了主角为狼之忍者,并且从忍者戒律中提及的赌上性命要保护之人也暗示了游戏的主体剧情线路)。

第三幕介绍了转折以及游戏的开始,在苇名的末期,狼之忍者逐渐的失去了一切,在一个类似地洞的监牢中被一位神秘女子唤醒并给与一封信,为了他的主人,随后游戏开始。

核心人物:神秘女子、狼之忍者(传统的NPC介绍任务的方式,再次强调了忍者戒律:堵上性命保护他的主人,让玩家这时可以明确的知道游戏目前的主线目标。)

3、新手教学关卡

第一阶段:基础动作教学

流程1:玩家首先看到的是第三人称视角,异常简洁的UI界面(左下见底的血条、右下角一个道具框),还有面前发光的道具物品(与黑魂类似,同样采用了物品的发光与环境主色调形成对比的方式让玩家更容易发现)

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流程2:靠近物品后,按E拾起道具(与玩家的第一个交互)

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流程3:拾起道具后,阅读信件得知当前的目标

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流程4:环顾场景四周,除了前方的道路外发现后方也有狭窄的通道(喜爱探索的玩家通常会发现这个道路)

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流程5:通过狭窄通道时发现角色可以进行水面上的游泳,游到尽头时被障碍卡住并且无法跳跃,可以看到上方有发亮的道具物品(通过设置道具的方式提醒玩家这里是可以到达的,只是现在不行)

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流程6:回到初始地点向前方行走,游戏通过UI文字条的提示方式进行跳跃教学。跳跃后,继续向前提示登墙教学(开始有忍者的感觉)。

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流程7:跳出地洞后来到地面可以看到苇名的景色(下雪的昏暗天气也说明了日暮穷途的苇名国未来的征兆),向后走也可以看到CG中神秘女子投信的洞口上方位置(对游戏细节的把握)

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流程8:向前走到悬崖边被阻挡住了前进的道路,可以看到对岸的悬崖与发光的道具物品(同样给玩家一种引导,对岸的位置是可去的,左侧微弱的火光与横条线也提醒着玩家行走的方向)

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流程9:悬崖边贴墙行走教学

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流程10:行走到尽头时触发潜行弹窗教学,并且提醒玩家现在没有武器还是潜行较好(魂类游戏中首次加入潜行机制,类似刺客信条中将敌人的头上显示警戒与发现的颜色标记,玩家被发现后会有一声武士吼叫的背景声音来提醒玩家,背景音效也会有短时变化让氛围紧张起来)

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由于不远的地方有敌人谈话与站岗,玩家面前的草丛与操作提示按Q提醒玩家必须进行潜行操作,否则现在的血量被攻击一击必死。

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流程11:沿着草丛潜行到一栋房子前出现新的教学提示,蹲着可以通过地板狭窄的空间。(介绍下蹲动作的多种用途,潜行与通过狭窄空间,因此设计了草丛与房屋下方空间让教学形成连贯性)

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流程12:走到房屋的下方透过缝隙可以看到士兵的谈话并可以进行窃听,按V进行窃听,听到士兵们讨论着前方的观月望楼。(第一次窃听的出现,透露了玩家将要前往的目的地所在,通过探索进行引导)

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    出房屋镜头自动调整便可以毫无遮拦地看到观月望楼的位置所在(在场景的视觉上给与玩家地标性向导)

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流程13:左侧有草丛玩家可继续潜行,右侧有障碍物玩家也可站立行走不被发现,到达如下图位置时发现右侧有缺口,前方是悬崖,并且可以窃听前方士兵谈话,通过窃听谈话发现楼的悬崖侧面有一个漏洞,因此可以从悬崖方向前进。(窃听谈话并不是必须,走向观月望楼时玩家首先想到的就是通过楼梯正大光明的走上去,因此设置了一个缺口,比较莽的玩家因此就会葬身此处吸取教训)

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流程14:到悬崖边处触发悬垂教学E。悬垂后通过移动操作通过。

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流程15:通过后跳跃第一个断崖(再次练习忍者的基础能力跳跃,失误的玩家并不会坠入悬崖,下方有一个平台进行缓冲,可以回到原来的位置重新跳跃)

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流程16:走到墙壁前触发跳跃悬垂教学。跳跃+E

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流程17:再次通过跳跃悬垂与悬垂移动进入望楼(立即对跳跃悬垂进行重复训练增强玩家的操作印象)

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流程18:进入望楼遇到要保护的神子,触发剧情

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(新手教学关卡第一阶段结束)

第一阶段总结

设计目的:

(1)在第一部分基础教学中,引导玩家进行跳跃、登墙、潜行、窃听、悬垂等一系列符合忍者特质的行动,熟悉操作留下印象。

(2)设计师在这部分着重强调了潜行机制的重要性,作为基础操作,接近一半的流程都是潜行来通过关卡,同时潜行失败被杀也是这部分流程死亡的主要因素,目的就是为了让玩家熟悉潜行这个新的机制。

(3)引入了窃听这种探索元素进行教学,让玩家重视信息给予的引导来降低游戏的难度。

(4)玩家操作空手残血的忍者进行基础的动作学习与训练,并且还有多个无法进行攻击的敌人,使得玩家在开始的学习就会提高警惕,增加紧张感。

场景元素:

(1)黑夜:突出游戏的忍者特质,忍者的行动在人们心目中通常都在夜晚进行行动,并且开篇从地牢里逃出,营造氛围。

(2)草丛:典型的潜行区域,在部分位置设置草丛的目的就是为了方便角色进行潜行。

(3)悬崖:万丈深渊的悬崖,操作悬垂与贴墙来移动通过,给玩家身临其境的紧张感。

(4)士兵:夜间巡逻和看守的士兵,开场对玩家最具威胁的存在。

(5)道具:发光发亮的道具阻挡不了玩家想要探索获取的心,同时也起着指引的作用。

(6)允许失误平台:简单的训练并不会让玩家死亡,新手引导中常见的设计技巧。

第二阶段:基础战斗教学

流程19:进入望楼后神子给了主角一把楔丸与伤药葫芦,很明显的一个攻击武器一个回血道具(预示着战斗的到来),同时告诉了玩家接下来的目的地到达一个暗道。

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流程20:随后可以在望楼里进行探索,此时可以看到与人物和物品可以交互的提示圆圈。(在稍远处就可以看到提示而不是凑近才可观察到交互,说明了的只狼的引导性较强)

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    移动镜头还可以发现一些细节,距离镜头较近的物品会虚化(楼房与墙壁等大型障碍物除外),方便观察。

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流程21:随后对望楼进行探索,二楼可以发现游戏的第一个闪闪发亮道具:药丸。玩家在游戏初期同时拿到了两个回血的道具,瞬间回血与缓慢回血,让游戏难度略有降低(宫崎英高的怜悯)

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    使用道具的教学,秉承了魂类游戏的道具使用方式

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流程22:打开望楼大门,拥有武器的狼开始了正式的战斗之旅,战斗教学弹窗出现,正式的加入了躯干值与忍杀。

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    出门后看到了刚刚谈话的士兵在台阶上分散开,并出现了锁定单个敌人的提示,台阶上的两个敌人躯干值很低,普通攻击两下即可触发忍杀,或者从背后直接忍杀(该段教学主要为忍杀教学,帅气的忍杀动作通过镜头语言的方式表达出来,酣畅淋漓)

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流程23:第一次战斗刚刚结束不如放松一下看看周边风景,与从地洞中出来看到的远处高大建筑物一样,可以看到悬崖上的宏伟的天守阁建筑,是否让魂3玩家想象到在前往传火祭祀场的路上看到壮观的洛斯里克城一样。(场景中高大的地标式建筑往往作为游戏地图方位的指引,防止玩家在大地图中迷失方向)

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流程24:进行第二个战斗教学,格挡弹刀,也就是玩家最喜爱的打铁,在敌人挥刀的同时进行防御。

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    此时进行教学的敌人士兵也进行了升级,从外观就可以看出,穿了护甲以及斗笠的他仿佛在说:“我可比刚才那两个菜鸡强多了”。敌人一样会格挡,没有完美的弹刀就会增加自身的架势条,对自己不利。完美弹刀后会让该敌人架势条瞬满后直接处决。(完美弹刀的声音与视觉效果非常明显,设计师意图通过该印象深刻的效果让玩家熟悉弹刀机制)

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流程25:锁定教学,可以换人锁定,固定敌人可以面对敌人,更加容易进行弹刀操作,否则战斗会很困难。

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    之前尝试过与单个敌人进行战斗,面前的两个敌人切换锁定目标战斗让玩家进行训练, 由于敌人增多,难度稍有增加。(此处也出现了一条岔路,玩家可以向右往第一部分潜行的道路走,还可以发现一个护甲兵)

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流程26:击败门前的两个敌人后,门后也藏有敌人,分别在两个红圈处(玩家刚击败两名敌人想要放松之际立马再次遇到两名敌人,并且还有一位护甲士兵,难度稍有上升,同时训练玩家格挡与进攻的综合能力,当然玩家可以利用环境因素上墙顶进行忍杀)

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流程27:往前走几步再次触发新的战斗,跳出弹框教学,反斩(也就是确反,先弹刀再攻击,战斗技巧升级)

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    战斗在这时进入小高潮,弹窗教学取消后看到一位手持大太刀的敌人向玩家冲来,(玩家肾上腺素再次飙升)

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精英组长山内重则(负责对玩家刚学到的战斗技巧进行训练,反斩的训练,综合训练)

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由于该精英组长具有两条血量,忍杀第一次后还需进行一次忍杀才可击败(当玩家看到有两条命的敌人时,心情很复杂,这也可以?)

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流程28:新人玩家在打败该精英武士之前会经历很多次死亡与尝试,无数次敲击着玩家的灵魂。

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战斗完成后第二阶段战斗基础教学结束。

第二阶段总结

设计目的:

(1)在战斗部分中,游戏通过(攻击处决-弹刀格挡-多人锁定-反斩)这种循序渐进的战斗教学方式让玩家反复训练熟悉游戏的基础战斗技巧。

(2)战斗中的爽快打击感与帅气的处决动作在教学阶段就给玩家留下了深刻的印象,留住了喜爱战斗类型游戏的玩家。

(3)设计者需要玩家适应魂类游戏的精髓,通过不断的死亡试错与训练的方式,获得打败敌人的成就感。

(4)在玩家利用探索,在困难点处(大门处多个敌人)想出其他办法来简化战斗。

(5)战斗部分关卡设计的节奏非常紧密,一场战斗结束后很快就进行下一场战斗,仅用8名敌人完成战斗基础教学阶段,让玩家的精神时刻紧绷,代入沉浸感。

(6)最后一名敌人以精英怪的方式出现,并且需要多次忍杀才能击败,通过该设计也说明玩家未来的精英敌人与Boss也可能需要多次忍杀的方式击败。

(7)制造话题点,魂类游戏的死亡已是家常便饭,红色的大字“死”相比魂类其他游戏更加引人注目,对熟悉该字的国人玩家更有话题与别样的乐趣。

场景元素:

(1)道具:伤药葫芦与药丸是提供玩家回血的重要道具,在游戏教学初期呈现。

(2)敌人:战斗时发现目前敌人分为三种类型,普通士兵、护甲士兵、精英组长。告知玩家不同特色的敌人要通过不同的战斗技巧击败。

(3)墙壁:部分较低的墙壁可以登墙攀登,利用该地图探索优势可进行跳跃忍杀,使敌人快速减员,降低难度。

(4)栅栏:目前场景内可以破坏的障碍物,只在行动上受阻。设置该障碍物与游戏的战争背景相关,起到丰富场景元素的作用。

第三阶段:进阶基础训练教学

流程29:玩家在击败组长山内重则后向前看到一个有交互提示的大门,看似堪比黑魂场景的宏伟大门。

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    然而玩家走近后交互提示了“从这一侧打不开”,魂类以及银河城玩家想必是很熟悉了,开门后各地图进行连通。

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流程30:玩家此时会想,该往哪里走呢?事实上,从战斗教学部分出门的地方就开始有道路周边的火把为玩家进行道路方向的指引了。

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流程31:见到在玩家在最开始出地洞看到场景对面的道具。

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流程32:通过此路到达突出的树干处,可以沿着树枝跳到墙边,如果没有跳上去下面有一个缓冲平台,玩家可再次从下面跳回来重新通过,(玩家在树干上行走受空气墙的阻隔玩家不跳的情况下会从旁边落下,下方再次设置了允许失误的缺口平台)

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流程33:继续沿着墙边向前,再次跳跃过一块石头。

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流程34:进阶操作,登墙的同时悬垂(玩家需要把握时机按三下操作,属于组合动作,难度略有提升)

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流程35:在进行悬垂移动的同时镜头后移,可以看到桥上的士兵谈话,窃听后玩家得知桥下有一处暗道,真是主角要去的地方。(第三次在必经之路上出现窃听,继续给与玩家指引,士兵所站的位置桥上也是玩家未来可以通过的地方)

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流程36:爬上桥下的桥梁上看到了一位头戴斗笠的矮小忍者,击杀后沿着右侧通过(又一次亮闪闪的发光道具指引着玩家探索路线;同时可以看到该路的右侧为深渊,左侧下方有陆地,通过场景元素也让玩家明白了目标方向)

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流程37:通过调整跳跃的角度一步一步地跳跃到暗道位置。

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流程38:此处也再次设置了可失误空间,玩家跳跃失误后会掉落到下面的浅水塘,并且血量不低的情况下也不会死亡,作为操作不熟练的代价玩家必须再次训练。

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在水塘里有一些小蜥蜴,部分玩家可能会注意不到进而突然被攻击让玩家吓一跳。

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    玩家需要按照设定的探索路线进行跳跃、登墙、悬挂等重复训练,如果玩家失误将再次训练(同时此处还设置了部分错误路线迷惑玩家)

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流程39:到达暗道的大门(依旧用了火把引路的方式,此处火把尤为显眼,玩家在之前失误后掉落水塘也可以看到,但是并不是直接就可以上来,让玩家思考探索如何到达)

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流程40:此处出现了选择提示,是否继续剧情(并没有直接打开门触发剧情,该处细节为了让喜爱探索的玩家可继续探索地图)

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流程41:与神子对话完得知神子想离开该城,并且发起了内心自我询问“面对血的宿命,我能做的竟然只有逃避吗”,继续向前进发,狭窄的通道,火把的指引,出口处外的视野随着月光的照耀下看起来非常广阔。

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流程42:走出通道,在绝美的月色场景中触发了剧情,弦一郎打算带走神子,作为保护主人的忍者同时也拔出了刀(震撼的过场动画与对方的强大气场会让玩家感觉这就是新手村的Boss吗?真正的挑战要来了?)

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流程43:战斗开始,可以明显的看到Boss的血条相比山内重则长了许多,同时两个大红色的圆圈也意味着需要进行两次忍杀。(看着自己这可怜的血条与空的血瓶形成了明显的反差,玩家貌似已经做好了新手村持久战的准备)

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    然而设计师貌似与玩家开了一个玩笑,该BOSS的战斗方式除了挥砍与格挡外还拥有许多其他技能,突刺、横扫、连招等,没有进行过训练的玩家只能靠躲闪垫步或者方向跳跃来进行躲避(但目前还没有进行垫步的教学),第一次在这里战斗的玩家基本不可能取得胜利,随后再次进入剧情,触发剧情杀,主角被砍掉一只手而倒下,并带走了神子,玩家此时也松了一口气(该BOSS是可以被打败的,但是结局相同,同样触发断手剧情)

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第三阶段进阶基础训练教学结束。

第三阶段总结

设计目的:

(1)该部分游戏中进行了动作操作的进阶性练习,增加了新的场景元素让玩家反复对方向跳跃、登墙、悬垂动作进行训练,强化操作记忆。

(2)设计者在对动作等操作进行训练的同时多次设置了允许失误的缺口平台,玩家在跳跃失误的情况下并不会死亡,专为新手训练设计;并且也多次设置了窃听这一重要的信息探索元素给与玩家引导。

(3) 在训练的同时更加强调了地图探索元素的重要性,同一个大空间场景下设置多种可行路线,玩家可以在场景空间内自由移动探索。

(4)相比之前两部分的水平式场景地图教学,该部分主要变为垂直的上下纵深地图,加深了动作在垂直空间操作的多种可能性(后续的勾绳操作更能体现该效果),也让玩家更有忍者行动的感觉。

(5)剧情设计上也进入了转折,神子无奈下打算与狼一起出城逃避血之宿命,随后的结果也推进了狼去救皇子的剧情(这是否也暗示着着逃避并不是解决问题的方法,让玩家玩只狼也依然如此,不要逃避困难,要勇敢去面对困难!)

(6)城外的弦一郎Boss设计更为巧妙,新人第一次玩其实扛不了多久,让玩家明确意识到Boss真正的强大与自己的不足,并让玩家留下早晚要打败他的决心,给与目标激励的正反馈。为了让游戏的整体难度曲线更加的平缓,并没有让玩家与该boss直接拼死对抗从而导致更多劝退,而是触发剧情杀循序渐进的去挑战其他小导师,再挑战这位真正的新人杀手(黑魂1中的不死院恶魔,同样是开局无法击杀的存在,但只狼更加延长了击杀该Boss的时间,让玩家获得延迟满足)。

场景元素:

(1)火盆、火把:新手教学关卡引导中,犹如黑夜中的明灯指引着狼之忍者前进的道路。

(2)打不开的大门:这一侧打不开的大门,说明了各个场景的连通性,让玩家猜测门后的东西并感到好奇,激发探索欲。

(3)桥:在悬垂的时候可以窃听桥上士兵谈话,忍者的窃听方式展现得多种多样。

(4)池塘:池塘底部水较少,玩家失误后跌落到池塘起到视觉缓冲得作用,并且该场景也名为贮水城区(目前没有告诉),符合场景规划。

(5)蜥蜴:池塘底部的小怪,与场景颜色接近以至于部分玩家难以发现,负责给与新手玩家惊吓。

(6)斗笠忍者:新的矮小敌人,设置在桥下的目的主要是适应剧情,日落穷途的苇名被很多其他势力忍者渗透获取情报。

(7)暗道通道:从一个狭长的室内空间过渡到另外一个大空间里面,场景主色调大幅变化,突然给与玩家视觉上的震撼,也是非常经典的Boss战前场景设计。

第四阶段:踏上旅程

流程44:被弦一郎击败后苏醒,来到了新的地方,又一位重要NPC出现,一位雕刻着木雕的佛雕师似乎看出了什么。

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在断手之后给予了狼新的忍义手,忍者的机关道具(重要系统解锁)

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在玩家充满疑惑之际,可以上前询问一些想知道剧情相关的事情,关于自己、忍义手、与小皇子的血统,剧情也是点到为止,后续还要玩家自己探索来发展剧情。

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从与佛雕师的对话中能够得到如下几条线索:

1、此处有许多奇奇怪怪的人(地点线索)

2、旁边慈祥面容的佛像(地点线索)

3、要保护的主人被带到了苇名城(主线线索)

4、忍义手可以放机关道具,拿到回来找他(忍具系统线索)

5、神子之血是龙胤的力量(剧情线索)

流程45:出门后看到一位貌似熟悉的面孔,开场CG中给玩家投信的女子,上前对话得知该女子为一名医师,可以给与葫芦种子提高伤药葫芦使用上限。

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流程46:对话完来到台阶处可以看到三条道路,我们来依次探索,首先去右边的道路,看看那里会有什么奇奇怪怪的人。

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流程47:走下台阶触发新的弹窗教学,残影(残影为最近更新的联机功能,玩家可以看到其他玩家留下的一些印记)

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走出破旧寺庙,玩家可以看到被咒符贴满的寺庙全貌与地上玩家留下的残影标记

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流程48:在院内向右走进一条道路可以看到远处的场景也是三面封闭的(场景空间先小后大,适合作为战斗场所)

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该士兵要求与狼比试比试,拒绝的话还可以重新考虑,战斗后发现该人物为不死的附虫者

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流程49:不死卫兵可以进行战斗技巧的训练(玩家在此可以练习最初关卡没有进行教学的闪避操作)

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在战斗中被敌人击倒后很长时间才可以正常起身,如使用翻滚闪避可以快速起身(玩家在之前的关卡战斗中也一定会遇到类似的问题,但并没有告知操作技巧,需要玩家自身试错)

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基础训练进行过一遍后就可以进行模拟战训练,多方位对玩家战斗技巧进行考察

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流程50:然后在院内的三条路左侧进行探索,走向寺庙房屋的后方破旧的砖头上发现一个亮闪闪的道具,钱袋(类似黑魂中的灵魂,作为交易钱币)

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流程51:左侧同样有一处稍隐蔽的洞穴,沿着走进来可以发现一个忍者捷径,由于未开通其他场景道路目前提示无法同行只能回头

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流程52:回到院内中间的鬼佛,旁边有药丸道具可以拾取,面对交互坐下可进行休息、传送等各种公能,随着玩家前进的流程会解锁更多(类似黑魂中的篝火)

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流程53:从破旧寺院院门中出来触发勾绳教学弹窗(玩家可以正式的在空间场景中像忍者一样飞檐走壁)

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树枝或者房檐等许多地方都放置有钩绳可钩位置,并且有距离提示,绿色可以钩取灰色则不可以(玩家再一次看到了突出的树枝,可以对树枝的多点使用钩绳,每个位置都为设计师精心设计)

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流程54:钩绳飞跃后继续向前,前方有一处石壁,再次考验玩家的登墙悬垂动作操作。

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流程55:登上墙壁后场景剧变,日照下的苇名城显得格外的宏伟,我们的狼之忍者开始踏上了真正的旅程,然而玩家们以为新手教学结束了吗,不过才刚刚开始而已!(宫崎英高的微笑)

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第四阶段踏上旅程结束

第四阶段总结

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设计目的:

(1)作为正式关卡开始前的准备教学区域,在几位NPC的驻守下,该部分主要给人以安全感的地区而存在,并且一改黑魂作风NPC变为不可被攻击。

(2)训练人偶(不死半卫兵)的存在显得非常重要,由于后续玩家在死亡后会有经验与金钱的损失惩罚效果,与不死卫兵进行无损失、无压力的战斗训练性价比较高,玩家可以利用好不死卫兵进行战斗技巧训练。

(3)新的NPC的出现意味着推进剧情的发展,NPC除游戏功能性外与其进行对话交谈进行背景故事的解读,在游戏的叙事线索上起到重要的作用,丰富世界观。

场景元素:

(1)破旧寺庙:破旧的寺庙住着一位雕刻木佛的佛雕师,各个木雕面目狰狞,充满漏洞的窗户,神道教的白色咒符贴满寺庙外围,各种元素似乎诉说着佛雕师的身份与众不同且神秘。

(2)残影:可以观看其他玩家留下的信息,可引导也可坑人,只狼中的首个异步交互系统,增添游戏的乐趣。

(3)钩绳:钩绳钩到场景的其他位置可进行战场观察、走捷径路线等作用,也起到忍者的战术效果,后续场景中的钩绳地点都为精心设计,保证流畅的飞行动作的同时增添飞檐走壁的爽快感。

(4)忍者捷径:各个地图之间的小路捷径,忍者的暗道,方便进行场景快速穿梭。但在该游戏中鬼佛数量繁多的情况下部分忍者捷径略显无用。

(5)鬼佛:玩家休息的重要功能性元素,玩家在受苦的路途中见到鬼佛会无比愉悦,松一口气。

(6)地图探索:在破旧寺院中有两个道具,一个为门口的药丸,出门就可看到,另一个在寺庙后方的钱袋,需要探索才可获得,因此玩家多进行地图的探索有时也可以增添一些惊喜。

(7)破旧寺庙的峡谷幽闭环境,具有一定的压迫感,当玩家走出破旧寺庙后,色调急剧变化,场景空间骤然增大,望到远处的苇名全景,玩家的些许压迫感瞬间得到释放,场景的视觉震撼同样也留住了不少玩家的心。

4、总结

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       新手关卡地图流程如上图所示,初始教学阶段主要围绕在贮水城区进行,游戏整体遵循着“学习—尝试—应用—精通”的设计循环,该循环也是吸引玩家逐步进行自我挑战的设计机制,只狼更加的拉长了教学的时长,直到游戏的中期阶段教学元素才消失,体现出循序渐进的教学方式,也更能看到自身技术的成长所带来的成就感。

       在一个有趣的游戏关卡中离不开“节奏”这个重要的元素,如果说玩家是乐器,那么关卡设计就是乐谱,由玩家亲自打出节奏来奏出优美的乐章(只狼在战斗中的节奏也至关重要,多数Boss战斗如果一味的防御躲避,敌人的架势条将会快速下降,造成功夫白费的负反馈,因此要适当主动进攻,把战斗的节奏掌握在自己手中,才能百战百胜;打铁时声音也很有节奏感,玩家也容易形成招式节奏的记忆)。该关卡地图详细的教学循环:

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       可以看出,教学关卡主要以学习、尝试与应用的方式进行,在后期对玩家的动作操作进行训练,让玩家对基础动作操作达到熟练的地步,(其中的每个步骤相当于一个节拍,组合来形成设计者要奏出的节奏),而战斗作为游戏的核心,后续应用无处不在,许多Boss的通过都要求玩家达到对应战斗的精通状态。在该教学关卡设计中,战斗元素偏少,也是点到为止,所以该教学关卡难度并不高,但战斗期间的节奏非常快,由单个敌人到多个敌人再到精英怪,连续的战斗也让玩家的专注程度高涨。综合来说关卡的初始节奏缓慢,中间节奏变快且越来越快达到小高潮,随后节奏再次变为缓慢,形成一个n型的节奏曲线形状。

       同时n型地图场景也为魂系列所熟用。在3D游戏关卡的设计中地图方向性的指引也非常重要,否则玩家将不能分辨清楚目的地以及方位等问题,只狼中通过剧情等探索元素来获知目的地的名称,通过场景的特殊地形、高度以及色调来获知目的地的具体方位,例如在初始看到对岸发光道具的诱导,通过窃听得知的月色下的观月望楼,道路周边的火盆火把,桥下的暗道等。同时出场时看到远处黑夜中高大的天守阁,以及在走出破旧寺院看到远处的苇名全景和宏伟天守阁城楼,方向感瞬间明朗,让玩家在感受美景的同时也清晰自身的方位,这也是通过地标建筑来获取明确方位的方式之一。最后该教学关卡场景贮水城区同样也作为后来可重新探索的地方,在场景的设计上也增加了地图的利用率。

四、尾记

       历时半个月通过阅读了一些书籍以及前辈的一些文章写出了这个拆解的万字文章,完成时与打完魂类游戏一样,有些成就感。由于本人还未进入游戏行业,第一次写关卡拆解,见解略有粗浅和罗嗦,文中一些术语可能不专业,细节还不到位,或一些错误等问题,也希望各位大佬们批评指正,互相交流。最后引用只狼中神子的一句话“即使一度败北,赌上性命,必定救回主人,那就是,我的忍者!”


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