13

【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(战斗篇3)

 3 years ago
source link: https://gameinstitute.qq.com/community/detail/133670
Go to the source link to view the article. You can view the picture content, updated content and better typesetting reading experience. If the link is broken, please click the button below to view the snapshot at that time.
neoserver,ios ssh client

【从零开始】放置回合卡牌构建数值框架与战斗文档设计撰写教学(战斗篇3)

发表于2天前
评论0 211浏览

想免费获取内部独家PPT资料库?观看行业大牛直播?点击加入腾讯游戏学院游戏策划行业精英群

361498939

非常基础的内容,但是这些很基础的,很浅的坑,竟然也有许多人会踩,为了避免大家踩这些低级坑,可以稍微看看,本文绝对并不高深,大家都看得懂。

我们做的是一个回合放置卡牌游戏,这样的游戏一般是多种族的。所以我们可以设定某些种族相关标准,这绝对不是思想固化的问题,而是关系到新玩家对游戏的认知。

一、统一标准

1、英雄(卡牌)外观统一标准

统一原因:无IP游戏,要让玩家快速对游戏英雄种族有直观感受,降低理解成本,认知难度。同时较为一致的外观看起来也比较舒服。

统一目标:玩家能通过英雄外观(卡片头像)判断出英雄种族,并对该种族英雄形象有基本理解。

统一标准:

1、同种族英雄画风风格统一。

2、同种族英雄配色近似,有相同标志性颜色。

3、饰品、武器,装饰物,技能图标风格统一。(技能图标不强求)

TIPS1:游戏中后期,出售皮肤装扮时可突破以上限制。

TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。

2ilIitv5HBiv4u3cEs8t.pngh1OPTcws0T1GcMs9NIXQ.pngw7QmIMniQFBFqtzOBays.pngZOM1LRDttXFyBoCTW3GY.pngZudPv4ht7QbPF0hzS5E7.pngwwc4e22nt6MGQXep7fdw.pngiQd4toREmiSZeKh83mHi.png3R0Z1RGRKVuxhhoK9Iag.pngDAzF0ycS9HrEmnW48aaI.pngOy0PpB1oo2Mqj5law4s1.png

2、各个种族技能特效统一标准:如果一个水系种族放出了火焰技能,而火系放出了蓝色的水系技能,会让人觉得很奇怪且造成认知障碍。

统一原因:无IP游戏,要让玩家快速对游戏英雄种族有直观感受,降低理解成本,认知难度。同时较为一致的战斗技能特效看起来也比较舒服。

统一目标:希望玩家能通过英雄战斗时的技能特效快速看出英雄的种族,加深对某一种族的印象理解。

统一标准:

1、技能特效颜色符合种族外观标准。

2、技能特效颜色应该尽量一致。

3、技能特效效果应符合种族设定。

4、技能特效包括了所有技能,普通攻击也是一种技能,特效也要统一。比如潮汐族普通攻击刀光,水光一律使用蓝色或者近似色。

TIPS1:游戏中后期,出现特殊情况可以考虑突破限制。

TIPS2:精英特殊英雄,可以突破以上限制。

GihWxW7hxg325EcATQIq.pngIs9KrCKmgTpqi667HnCN.pngpwXnCupFAzzDxN14UzVs.pngu4RJKd3LSOhjk4ImLJel.png6G0nAHrAchjYC9CMHbKG.pngdZ2ijx66Z6pbQ24HoDwK.pngg3ImQtQTbOQWannlJSQP.png

3、状态特效统一标准

统一原因:状态特效如果与技能特效颜色风格差距大,战斗画面会显得很奇怪,比如技能特效是蓝色,敌人却受到了灼烧效果,那么感觉很不对。

统一目标:状态特效要与技能特效颜色大致相符,让战斗体验更加舒服。(如水系不应出现红色状态特效)

jBb8QvnEfMD4BnpB8dBU.png

0ZWw6UkOryWfPJkXIv9G.png

除此之外,还有战斗动作统一标准等,与玩家认知统一,举个例子,假如游戏中有兽族,那么大家认知兽族可能就会用爪子攻击,牙齿攻击或者原始巨型武器攻击。举个例子《魔兽争霸》中的牛头人酋长拿的是巨大的木柱,如果游戏中牛头人酋长拿一把毫无特点的匕首对敌人进行背刺,大家会觉得很奇怪。

二、状态特效统一标准。

在此解释一下什么是技能特效,什么是状态特效。

技能特效就是依附于技能动作的特效,比如普通攻击,刀光是蓝色,蓝色的刀光就是技能特效。比如英雄释放火雨,火雨就是技能特效。

状态特效则是持续效果,不会立马消失,比如火雨对敌人造成了灼烧,如果灼烧有表现,那么就是状态特效,除此之外常见的状态特效有眩晕,冰冻等。

状态特效除了配色应与技能特效搭配之外,还有表现的标准,比如眩晕,冰冻如何表现。如果英雄又被眩晕,又被冰冻,那么表现哪一种。

如果状态特效太多,那么我们可以订立以下标准。

一般情况下,不做在战斗中会遮挡模型的状态特效,遮挡血条的状态特效。材质特效替换关系,不多做,状态特效最多不超过N种。

其实常见的做法有以下几种:

1、不同状态表现分开挂点,位置不同。

UGWJ4lOXwaf3Ouuq3Dz3.png

2、不做状态特效。(其实现在有不少游戏不做状态特效,只做技能特效了)

如果要做状态特效的话,那么直接把位置标好,送给美术。要不很多美术不玩游戏,也不知道怎么做。

最后呢一些设计可以减少玩家理解成本,比如一些有明显状态特效的BUFF,我们就不做图标了。比如眩晕了,石化了,那么就不做图标了,毕竟玩家看模型就能看出中了DEBUFF。

除此之外,还有很多内容,比如死亡如何表现,连击如何表现,血条如何表现,怒气满了如何表现,怒气头像在不同情况下如何表现等等等等。

但是说实话,大家想的大部分点子,目前市面上的游戏都有范例,大家可以尽情的借鉴学习。

好了,战斗表现就不多讲了,毕竟数值策划,十分不专业,那开始讲数值吧。

如社区发表内容存在侵权行为,您可以点击这里查看侵权投诉指引


About Joyk


Aggregate valuable and interesting links.
Joyk means Joy of geeK