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一些休闲游戏策划优化的杂谈-腾讯游戏学院

 5 years ago
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这篇文章其实是一篇杂谈,本来想写一篇文章去面试一家公司的,因为那家公司招聘需求写着“需要体验过消除游戏”,所以我就从《开心消消乐》出发,写着写着思维涌动,索性就想写什么就写什么了。里面用我自己的游戏哲学肤浅地分析了一些热门游戏,全文字数1.1万左右,稍微较多,没有图片,看得不舒服还请见谅。

 

一、《开心消消乐》游戏优化建议

1、第一次点击小动物后增加亮度遮罩。玩家点击一个小动物的时候,所有相同的小动物都亮起,其他所有不相同的小动物加一个遮罩,并稍微降低亮度。用我游戏哲学上的话分析,就是增加动态游戏环境与静态游戏环境的契合度。静态游戏环境可以理解为游戏最简单的逻辑,比如前几关会有新手指引,新手指引会告诉玩家哪些方格与哪些方格可以连接消除,这个有新手指引的游戏关卡就相当于静态环境。而动态游戏环境,就是没有新手指引的关卡,玩家需要自己慢慢分析哪些方格与哪些方格可以消除。当亮度遮罩出现的时候,选中的较亮的与其他未选中较暗的会形成对比,用设计学的知识分析,就是由于选中的方格一般只占全部方格的1/6(即一个小动物与所有小动物之比),因而亮起的部分会自动变成聚焦色(较少的颜色即为聚焦色),并且较亮的方格与较亮的方格之间会形成同频聚焦,也就提高了玩家认知的流畅度。

2、有了第一条建议的亮度遮罩,就可以取消一段时间玩家不操作、系统自动提示的功能了(我不知道其他玩家如何想,反正我是不会轻信提示,每次我都会检查一下有没有其他可能,一般都能找到更好的选择)。

3、降低游戏难度。游戏后期难度太大了,这是不合理的,休闲游戏的精髓是玩家不动脑也能玩,但后期慢慢变成了解谜游戏,玩家需要花费大量时间去研究。心理学上有一个效应,我理解为成就促进兴趣、失败促使离开,而这类关卡游戏,一步走错即不能通关,也就是说,玩家的成就是梯度的,如果老是卡玩家,玩家游戏体验受挫,很容易流失玩家。我在贴吧上也看到玩家提出这个问题(顺带怀疑一下,贴吧那么多人玩到1900关?我是不信的,很大概率是官方买的水军,用于激励其他玩家继续通关:你看那么多人都通关了,你也可以的。这是治标不治本的)。我在B站上看过1800多关的视频,太难了,可能玩家在获得成就前就已经因沮丧离开了。降低游戏难度的方法有两个,第一个方法是减少游戏链,但游戏关卡已经设计出来了,因此减少游戏链这一个方法不可行,但后续设计的关卡可以减少游戏链;第二个方法是提供减少玩家失败的途径,这游戏玩家失败的主要原因是因为步数用完了但没有完成目标,所以有两个思路,一是从目标入手,比如增加目标出现的几率或减少任务目标,二是从步数入手,比如增加获取步数的途径(比如消除一定小动物即可额外获得一步)。我记得一个大师曾说过,每个能点专长的武器类型有一件神兵利器与之对应,我把这个观点抽象为哲学,就是每一次玩家为了完成目标而执行的关键操作都应该是有意义的。在消除游戏的后期,玩家不再被简单地要求消除多少个小动物,而是借由消除小动物杀掉敌人、收集蜂蜜等,所以,玩家消除小动物的价值不应简单的只是为了完成最终的目标,而是给予其他的价值,最好的办法就是消除一定的小动物额外获得游戏步数,这样,游戏的时间是动态的,而不是限定在多少步内,也就是说,游戏的难度有一部分可以由玩家自己把握,这就使得游戏在不失挑战难度的同时也能让玩家有几率轻松过关,这能大大增加玩家的成就感。

4、盈利层。我不知道开心消消乐盈利情况如何,但我想不会太好,第一,它违反了一个策划理念——不要在核心玩法上直接提供作弊道具。开心消消乐是有提供作弊道具的,比如加步数、直接打破一个冰块、开局一只孔雀......这会让玩家即使赢了,也赢得不光荣,所以即便是有付费途径,玩家的责任感也不会让他愉快地使用道具。并且,由于这些道具都是在游戏过程外部收集的道具,这也给了玩家很大的心理负担:万一道具全部用完还不过关怎么办?第二,现在的模型已经比较精细了,即便再出更精细的模型,玩家也没有换的必要,但毕竟是一款免费游戏,精细模型是免费游戏的重要盈利途径。所以应该怎么办呢,见下面的盈利模式分析。

 

二、盈利模式分析

在改进《开心消消乐》的盈利模式前,先看看《欢乐斗地主》这款休闲游戏。我看到的欢乐斗地主有三种盈利途径,一种是角色,一种是欢乐豆,一种是比赛门票。我猜盈利大头还是在角色和欢乐豆上,角色购买后还要升级,这是个无底洞;欢乐豆是针对那些输了之后还意犹未尽的玩家。这两个盈利途径都没有直接干涉游戏的核心玩法,是可行的。

仔细想想,《欢乐斗地主》就没有其他盈利渠道了吗?

在回答这个问题前,我先讲段个人经历。我之前去一家游戏公司实习过,不过那家游戏公司的产品太垃圾了,一没版号,二到处都是充钱的坑,我实习了四天就走了。在那里实习,简单点说就是做个游戏托,从其他游戏里骗人过来玩,当然,我并没有戳穿,而是留下来仔细研究了这些垃圾游戏和渠道游戏的盈利方式,其实说简单点,要让玩家在一个游戏里充钱,只要新增一个“元素”就行,不管是什么元素。就像吉尼斯世界纪录,其实并没有那么多吉尼斯,只要随便想到一个“元素”就能申请吉尼斯世界纪录,比如第一个喝水时水不碰牙齿的人、第一个用牙齿抽完一包纸的人、第一个用小拇指敲了10万字的人......很多了,游戏也是一样,只要添加一个元素,就是充钱的理由,比如宝石,很常见了,比如《梦幻西游》的宝石,那些宝石一次只加一种属性,现在增加一些“元素”:能加两种属性的宝石、能加多种属性的宝石、能提高宠物资质的宝石、带特效的宝石、与宝石产生共鸣的宠物装备......似乎随便添加一个“元素”就是充钱的理由,但如果真是那样,梦幻西游也就成垃圾游戏了,我想,后期的梦幻西游,包括QQ三国等MMORPG游戏的堕落,也跟他们后面添加的众多元素是有一定联系的,这违反了游戏哲学上的超限原则。

所以,游戏里充钱的渠道其实并没有想象的那样简单,并不能想添加什么元素就添加什么元素。在分析之前,先引入几个游戏哲学的概念。首先,游戏哲学里的沉浸感原则,添加的元素必须符合游戏风格、必须能在游戏里自圆其说;其次,游戏哲学里的超限原则,玩家同一时间接触的元素不应太多,否则容易让玩家产生压力而离开;第三,游戏哲学里的自由度错觉原则,游戏元素应该很多,但玩家可以选择的元素最好不超过6个(根据管理学上的最佳效率,拟定为6个)。第四,根据边际刺激差量原则,每个阶段提高玩家兴趣度的刺激差量应逐步增加。这些原则是相辅相成的。第五,鸟笼效应,免费赠送给玩家一个鸡肋物品,从而使得其有出现完善鸡肋物品的需求。

那么如何应用到《欢乐斗地主》里呢,改造的第一步,添加一个“元素”,假设就是“角色”,比如发哥、卡神,这点符合沉浸感原则,并且,只有一个“元素”,不违反超限原则,但不符合自由度错觉原则,因此可以将角色转为“阶段角色”,比如“至尊”的角色是谁,“一等侯”的角色是谁,当然,这些角色只是样子变了,并没有附带实际效果,根据边际差量刺激原则,阶段越低,角色模型应该越粗糙(当然,这些角色可以在商店里一个系列一个系列地卖,只要阶段高的角色用心设计就可以)。第二步,删减初步改造后出现的冗余元素,既然角色已经有了,那么现在带技能的角色就可以不要了,并新增一个“技能”元素,也就是说,玩家到了一定阶段可以免费使用角色,但技能(如积分加成)需要另外学习(当然,角色可以有一定的基础积分加成)。第三步,再根据鸟笼效应,给予玩家精细角色,但其他“元素”不那么精细,那么玩家就有让那些“元素”变得精细的需求,比如新增“宠物”元素(不一定是宠物,也可以是粗糙的聊天框),宠物风格为Q版风格,这符合沉浸感原则,并且一开始赠送玩家一只企鹅,不可隐藏,同时商店出售其他比较可爱的宠物,宠物的作用是丰富玩家的装扮(当然,宠物也可以附加一些积分加成的技能,以防止后续玩家吐槽宠物不可隐藏),这样,像“至尊”阶段的玩家,由于模型较精细,但宠物不怎么好看,而且不可隐藏,那他就有去商店换宠物的需求;第四步,其实没有第四步了,剩下的就是丰富其它特效、装扮了,比如聊天框、表情、打牌时的特效、赢了的特效等,均使用鸟笼效应就可以了,比如赢了的特效可以制作成这样的:假设一个比较帅的黑衣服男角色,是“至尊”阶段的,他当地主赢了,画面变暗,角色出现在屏幕中央,配合着语音摆一些姿势,语音为“你以为我赢了,但其实,是你输了”(说些特装逼的话),这就是运用了人性上的一个特点——期望他人关注。这些画面需要让输的人也能看见,这也是运用了人性上的一个特点——攀比、嫉妒。至于使用钻石、欢乐豆还是开宝箱,就自由发挥了。当然,上面是没有针对用户群体的,但我估计年龄层偏低,25岁左右的年轻人居多,据我观察,B站上的人还是有比较多的人看欢乐斗地主视频的,并且,我的一些长辈好友也不在游戏上玩,大概是没时间、欢乐豆不能刺激他们多巴胺分泌或与朋友在线下玩才觉得有意思......同时,游戏的面向群体主要还是年轻人,所以,这个方案还是可行的(我刚刚特意搜索了一下,游戏里24-30岁的年轻人在30%,并且游戏也有意向面向年轻群体)。

那么,《开心消消乐》能否这样呢?

理论上来说,是可以的,但我认为,每个游戏都有每个游戏的特点,如果一味地将其他游戏的元素照搬进自己的游戏,这样改造的游戏是没有灵魂的,游戏的改造还是要基于这个游戏的本源。

《开心消消乐》的剧情其实可以忽略不计,其核心玩法就是消除。细细观察,游戏的主要盈利方式是道具,游戏里可以促使玩家赢的道具,有两种,一种是游戏过程中以一定组合排列而形成的小动物道具,比如孔雀,这些是免费的;另一种是游戏过程外部收集的道具,比如加步数的道具,这些是可以登录收集或钻石购买。前面说了,不要在核心玩法上直接提供作弊道具,换句话说,即便是直接提供作弊道具,也要给予玩家一个合理的理由,让他能自己相信他并不是靠作弊道具和运气通关的,更多的是靠自己的头脑。上面也分析过,降低游戏难度,可以提供降低游戏难度的途径,比如消除多少小动物就额外增加步数,在我的游戏哲学里,降低游戏难度的机制称为扶持玩法机制,获得扶持玩法机制的玩家理应付出一些代价,现实中的例子,就是残疾人,他们购买的辅助工具花费的金钱,就是付出的代价。所以,可以新增一个“元素”,技能也好,宠物也罢,都只是扶持玩法机制的一个映射元素,比如“宠物”元素,商店提供多种宠物,低级宠物可以是游戏里的那些小动物,比如小鸡,其效果就是收集多少个小鸡后增加步数,升级可以降低收集小鸡的个数;高级动物的特点就是可以额外增加一些动物,比如可以收集小鸡、小熊、狐狸来增加步数。另外,不止是这些技能,还可以转换动物技能,比如可以将小鸡转为小熊,将任意三种动物转为小熊等。这样的话,游戏难度也就可以大幅度增加了,难度、随机度、玩家掌控度都增加,这将能大大增加玩家的多巴胺分泌和玩家的游戏时间(不知道你们发现没有,现在的微信小游戏不强调游戏的难度,而是强调用户的游戏时间,即竭尽全力帮助玩家战胜困难,以使其能多停留在游戏里,《2048》就是个典范)。

再回到未改造前的《开心消消乐》里,真的必须要把所有游戏外部收集的作弊道具取消掉吗?不一定,虽然刚刚说不要在核心玩法上直接提供作弊道具,但适当提供也无妨。我的人生经验告诉我,世上没有绝对的,包括这句话、这篇分析文章,相对与绝对本身就是一个矛盾体。游戏里最关键的不是作弊与不作弊,而是要让玩家有自己努力的结果,依靠自己的努力而得来成就,才能让玩家对游戏更有依赖感。所以,当玩家步数用完,这时增加步数的道具的作用就是帮助玩家通关,与玩家站在同一阵营上,毕竟在改造后的游戏里,玩家的掌控度比较高,这时,即使玩家的所有道具都用完,他也不会认为这游戏坑。

 

三、游戏创新机制

在我的游戏哲学里,创新的根基是游戏混合模式,这点是参考了PhotoShop的混合模式,顾名思义,一个游戏是由多个“层”组合而成的

就拿《绝地求生》来说吧,实际上,它的游戏混合模式并没有大多的创新,最大的创新大概就是所谓的“大逃杀”模式,我们来层层剖析一下绝地求生:第一步,以个人战为例,移除毒圈,将地图缩小,把人数减少,这时这个游戏实际上就是CF的个人竞技模式,仔细品味一下;第二步,添加团队匹配,这时的“个人”就是一个团队;第三步,从CF开始推演,将地图扩大,这时要有一个机制使得玩家可以交锋,因而毒圈就产生了(细想一下,让玩家交锋的机制必须是毒圈吗?不一定,看具体的游戏而言,如果是有角色模型的,那可以加入毒圈,甚至可以用从天而降的巨大的陨石代替毒圈,当然,要看资源配置;而如果是没有角色模型的,像《决斗之城》的卡牌游戏,它是重策略的,就可以直接使用类似排位的机制让玩家交锋)。

至此,CF过渡到绝地求生的基础模型已经完成了,但还不够。在我的游戏混合模式里,这些属于概念框架下的模式层,我认为,任何游戏都只有4种游戏模式:关卡模式、对称对抗模式、非对称对抗模式、零星对抗模式。但游戏模式层要解释大游戏机制:1、个人还是团队;2、基础道具与增强道具的获取;3、场地大小;4、生命次数;5、交战驱动机制。

现在详细解释一下CF(甚至是其他射击游戏)到绝地求生的细化模型(毒圈模式):1、游戏模式是零星对抗模式;2、个人或者团队都可以;3、基础道具从地上捡,增强道具击杀其他玩家或舔空投获得;4、场地较大,因而玩家数量也较多;5、生命次数为1次;6、交战驱动机制为毒圈。

实际上,这个模式层适用于所有游戏,比如《欢乐斗地主》,1:非对称对抗模式;2、个人;3、基础牌为17张,增强牌为3张,增强牌必须给基础弱势阵营,即地主;4、场地大小无(轻游戏模型的没有场地大小);5、生命次数只有1次;6、交战驱动机制即为基础的按顺序轮流出牌机制(细想一下,把顺序改为随机,会诞生出一种怎样的卡牌游戏)。

另外,如果将《绝地求生》的模式改为关卡模式,即PVE,这就可以逐步过渡到像《求生之路》类似的游戏了,CF的挑战模式也是这个道理(细想一下,如果将PVE中的E替换为P会怎样制作出怎样的非对称对抗游戏)。当然,一切的改造要基于人性,符合人性的游戏才有市场。

现在随便拿个小游戏,将它改造一下。比如《打地鼠》或类似的游戏大家应该都玩过或者看过吧,就是在场景上,有9个地洞,地鼠会随机从地洞里缓缓出来,玩家看到地鼠从地洞出来就拿锤子打它,地鼠被锤子攻击后会换成哭的表情并且停顿一下,然后又缓缓缩进地洞。这种小游戏其实不好玩,我认为,即便这小游戏只是多增加一个任务目标,比如玩家被NPC邀请去他们家除地鼠,每次的邀请制成一个关卡,关卡完成的奖励便是NPC给玩家的除地鼠回报,这样有目标的游戏也比简单的一个劲地打地鼠要好。

不过,这个《打地鼠》小游戏是有升华空间的。从游戏策划理念出发,我的游戏策划核心理念是让玩家感到游戏好玩,那么,怎么算好玩呢,当然是让玩家感到爽,所以可以添加一些让玩家感到震撼的玩法,比如,增加一个终极道具——巨大的锤子(昊天锤,哈哈),召唤出锤子后,锤子将会狠狠地砸向地面,覆盖面积为全部地洞,也就是所有地鼠都会被砸到,砸的同时抖动窗口来模拟强烈的打击感,这是升华的第一步。再往下分析,这个道具添加后游戏还不够完善,因为这么厉害的锤子却只会让地面晃动,时间久了会让玩家脱离沉浸感原则,再考虑到游戏的通关条件,因此,第二步,可以将地面设置为有生命值的,生命值每降低一次就会出现些许裂痕,以给玩家反馈,当生命值为0,地面将裂开,地底下藏着的地鼠将全部暴露出来,这时地鼠会溜走,也就是说,关卡的通关条件是破坏地鼠洞,这样似乎很残忍,所以要将地鼠设置为低生命物质,比如这个游戏里地鼠泛滥,地鼠破坏了房子、庄稼,人们对地鼠很是烦恼,人们希望有英雄来消灭这些地鼠。这样就使得玩家既当了英雄,也不会觉得因赶走地鼠而觉得残忍。第三步,锤子是需要玩家自己使用来敲打地面吗?不,如果要玩家自己敲打地面的话,那么这就不是休闲游戏了,休闲游戏的要点是简单、少操作,那么可以设定为召唤锤子后,锤子将会自动攻击地面,小锤子也是一样的道理,每个地洞上购买一个锤子,地鼠出来后会自动敲打地鼠,那么购买的币是什么呢?是不是想到了阳光,再仔细一想,这个改造后的《打地鼠》是不是很像那个爆款游戏《植物大战僵尸》,其实植物大战僵尸的设定是很合理的,僵尸本来就是一个低生命物质,并且除了收集阳光和摆植物,全程自动操作,这也符合休闲游戏的要点。所以剩下的就可以致敬了,比如多几个地鼠类型:带铁桶帽的地鼠、侦察兵地鼠、一般锤子锤不到的小地鼠、地鼠王...然后锤子也可以多几个类型:减慢地鼠速度的冰锤、可以捣毁一个洞的火锤、可以一次攻击多个洞的锤子...当然,后续还有很多工作要做的,这里就不细说了,如果要深入开发,上面的有些设定不一定正确,比如植物大战僵尸里,一棵植物可以负责一排或多排的僵尸,所以召唤的锤子也可以设定为负责一个区域,同时地洞也不一定只有9个,另外,所有添加的元素都应符合沉浸感原则,要能自圆其说。


四、我对游戏的理解

行业内有不少调侃创意没什么用的观点。我看过一段视频,忘了是哪个公司了,有个小姐姐说游戏的创意是很廉价的,重要的是要将游戏做出来。其实我理解这句话,毕竟这句话的背景,现在游戏行业才起步一二十年,行业内的知识还不完善,并且也有很多鱼龙混杂的情况,很多人提出的游戏创意根本经不起考验,我也看过有些人的创意,那些创意的核心玩法没有说得很清楚,反而是将细枝末节说得很清楚。不过,即便行业的观点是如此,我也还是觉得,创意是非常重要的,20%的准备工作可以避免80%的无用功,用公司、产品来举例的话,创意就像是公司战略、产品战略,一个公司、产品会变成什么样,其实战略制定的时候就可以看清楚了。我看过一些产品分析文章,那些文章竟然试图通过与竞品的对比、试图通过产品上的不同来解释产品的成功,但是,我认为,产品的任何一个功能都是为了战略而服务的,战略给予了功能研发一个指导方向。游戏创意也是如此,创意给了游戏发展方向,没有创意的游戏只是一件抄袭品,我其实很心疼的,那么多优秀的程序和美术,研发的游戏却不对市场需求。不过,我所说的创意,是指每一步的实施细节,如概念框架、操作框架、盈利框架等,创意发起人都能对答如流的创意。所以从这个角度来说,我也认为创意是一文不值的,因为只要游戏混合模式变换几下,添加一些让玩家分泌多巴胺的玩法,一个创意概念就出来了,但是具体实施细节如何,这就是很庞大的工作量了,我大一学金融的时候想出过一个金融游戏的创意,但是现在看看,那个创意根本没有意义,一个游戏的创意概念,最多5句话就能说明白,用广告学上的话说,就是用简单明了的话将你的产品灌进用户的大脑。

另外,我的游戏哲学也并不完善,我也是刚起步进入游戏行业,只是因为之前我学过产品经理、交互设计、平面设计、动画设计,因而脑洞比较大,对用户的心理认知稍微比较理解,以及学习这些知识给我带来的思维,最实用的是抽出知识体系的思维,这使得我能快速找到一个游戏的核心玩法,并且因为以前也玩过那么多游戏,然后将我自身对那些游戏的理解写出来,再慢慢整合,才逐渐形成的游戏哲学体系,但是不完善,还有非常多的知识要填补、完善,比如之前的策划理念,其实一开始写的是“不要在核心玩法上提供作弊道具”,但后来想想,如果就这样让玩家的努力成果付之东流,那么游戏就无法成为玩家的朋友,毕竟有共同的敌人(关卡)是比较容易成为朋友的,因为我还有另外一个策划理念,就是“让玩家玩得爽,然后让玩家充钱”,然后又想到一个效应——完美的事物有些许不完美会更好——也就是说规则在特殊情况可以适当地调整,所以就再加个“直接”两字,即“不要在核心玩法上直接提供作弊道具”,即不要让玩家太依赖作弊道具,这会让玩家觉得游戏到处都想坑钱。 

五、游戏经历

1、四年级时,第一次接触了游戏,最早开始玩的游戏是《梦幻西游》,剑侠客。当时不怎么会玩,玩到69级没玩了。之后玩了测试服,龙宫,69级,稍微明白装备、属性的概念,记得有一次擂台PK,被对面大唐破血两次,空血没死,对面以为我打过符,就跑了。之后测试服删档就没玩了。我觉得这个龙宫玩得还可以。还玩过《CS:反恐精英》,B82,B83,B84,B85,B83,B14,B43,B6,B7,一顿操作下来,装备就买齐了。

2、六年级时,家里添加了电脑,玩了《QQ三国》、《QQ飞车》、《穿越火线》、《使命召唤》等,如果加上QQ空间的小游戏的话,还有Q宠大乐斗、抢车位、QQ农场。另外还有43997K7K小游戏网的游戏。当时读初一,QQ三国70多级,和朋友一起玩的,一身鬼装,不过最后因为没网就没玩了。QQ飞车120多级,基本可以做到各个地图氮气不停,暑假用一个月时间努力赚点券买了一辆永久B车,1万多点券,当然现在B车已经泛滥了。穿越火线,最喜欢玩个人竞技刀战,有一次一局67杀,角色是飞虎队,之所以记得这么清楚是因为截图了(爸妈看到我玩游戏太疯了就停网了,我就时不时翻以前的截图看)。

3、初二时玩了《仙剑奇侠传4》,《魔兽争霸3冰封王座》、《流星蝴蝶剑》、《植物大战僵尸》等。《仙剑4》给我印象最深的一个画面,“爱妻韩菱纱之墓”。那段MV,让我有一种说不出的感觉,结束了吗,似乎是,好不容易打通关,却一点喜悦也没有,所以时不时我会登陆游戏,在琼华派废墟刷刷石像,升升级,来回味这个仙剑世界。《冰封王座》我比较喜欢玩不死族,因为我发现了一条最佳建造途径,游戏开始先拉3个侍僧到金矿,再拉食尸鬼砍树,基地训练2个侍僧;然后拉一个侍僧建造地穴,地穴建造过程中钱一到180就建王者祭坛,王者祭坛建造过程中,钱一到150就建造通灵塔,然后钱一到220就建坟场;地穴建好后训练食尸鬼,食尸鬼有3个时,钱正好够建造一个通灵塔和培训下一个食尸鬼,然后建通灵塔;英雄第一个先训练恐惧魔王,这时坟场已建好了,训练蜘蛛,英雄出来后,先学睡眠,带两个食尸鬼打野。打完一波野后第一只蜘蛛也出来了,然后训练第二只蜘蛛,钱一到350就升级基地,这时木材正刚好够110。然后再建商店、建一个可以生产绞肉机和憎恶的房子(忘记名字了)、建通灵塔、训练石像鬼。基地升级完毕立刻再升级,同时建牲地,目的是早日训练冰龙。我经常开12人,当然,因为没网,只能跟电脑(冷酷的敌人)打。《流星蝴蝶剑》我也因为无聊,时不时登陆练习武器,最喜欢用的是枪,因为技能比较多,灵活,而且,满气的时候,将一个敌人逼到死角,然后技能键+++鼠标左键,角色会挥舞枪,在周围形成一个可见的球形气流,球形气流可以攻击敌人,最后角色再猛地拿枪一戳敌人,连续造成3次伤害。这个技能十分强大,把敌人逼到死角后释放,基本这个敌人就没血了。

4、以上是初中的游戏经历,考到高中后认识了第一个MOBA游戏,《DOTA1》,跟朋友对战,第一次尝试通宵,但由于是第一次玩,连电脑都可以虐我们。之后每次回家我都苦练补刀,当时还要按Alt键才能显示血量。最后,我慢慢从被电脑虐,过渡到和电脑打平,再到后来的虐电脑。后来,下载了浩方对战平台,与其他玩家一起玩,其实与电脑打和与玩家打还是很不一样的,一开始跟玩家打不太适应,老是拖后腿,后来学会了看小地图、没血的时候就回家、警惕,然后慢慢我就不拖后退了,还能Carry队友,经常能超神。我比较喜欢玩蚂蚁,因为遁地的机动性比较高,追杀、逃命都很实用;我也比较喜欢玩辅助,选一些打酱油的角色,买眼,骚扰对方英雄,确保己方英雄发育。

5、高考结束时玩了《梦幻西游手游》,龙宫,69级,没有充钱,攻击抗性点到12级,其他点到10级,海底秘境挂机过,一身珍品装,属性还不错,但一直没上排行榜,在第一帮派,跟其他小R玩家组成了5龙队。开学后就不玩了。然后寒假时又玩了大唐,充了不到100,上了排行榜,开学时就不玩了,大唐门派排第72。一开始时我会囤低级兽决,因为低级兽决开始时1800一本,50多级可以跑环的时候3000多一本,这个投资是很有用的,所以我一开始玩先冲30元买金钥匙,开宝箱,一般能开到神兜兜,然后卖35000,再拿卖到的钱买低级兽决,之后也用获得的金币买低级兽决,这样,开环的时候两个仓库都堆满了兽决,然后就可以开始卖了,金币都留着买装备,点修全用银币。

6、大学学习学得慌的时候就下载手游玩,下载了很多,又删了很多,似乎手游不怎么好玩。《怪物卡牌》、《火影忍者》、《决斗之城》、《球球大作战》、《欢乐斗地主》等是有比较深入玩过的,还有前面说的《梦幻西游手游》。

7、有时候,我会在直播平台上看一看游戏主播,但是,似乎有点失望,曾经的游戏已经变样了,我也不想回去,而平台上的游戏,似乎都是换汤不换药的,那么多游戏,其实就只有几款。有时我也会关注游戏的发展情况,在B站上看游戏区UP主发布的视频,期间了解到《尖塔骑兵》、《尼山萨满》、《乞丐模拟器》、《One hour one life》、《死神来了》、《与班得瑞...》、《风之旅人》、《人类一败涂地》...等独立、单机游戏。

8、大学时深入玩过的端游还有《兽人必须死》、《极品飞车17》、《骑马与砍杀》、《创业王》、《三国志9》、《中国式家长》等,有些游戏忘记名字了。《兽人必须死》其实就是一个3D的塔防游戏,我玩的这个版本是有3个难度的,我3星通过了简单和普通的全部关卡,噩梦那个难度好像还有6关左右是没有3星的,为了3星通关,我点坏了一个鼠标。《极品飞车17》,最终我赢了第一名。我还记得当时赢了的感受,就跟仙剑4一样,我并没有太多的喜悦,那种感觉似乎不能用语言形容。当时,我聚精会神地比赛,一切操作行云流水,直到车子过终点线前,我的意识仍告诉我的脑子,要减少失误。但是,车子过终点线那一刻,我的脑海一片空白,我只是静静地看着屏幕,似乎我一下子失去了目标,就好像一个人一直在努力地追求一个目标,在那个目标完成前,他的一生都为了这个目标而奋斗,但是,那个目标,就这么突然地实现了,他也不知道为什么要实现这个目标,似乎是一种无形的驱动力驱使他完成那个目标,但是他实现了那个目标后,没有人告诉他接下来要怎么做。是的,我赢了,第一名,我开着那辆排行榜第一的车慢慢地开在道路上,那种飙车的欲望,再也没有以前那么强烈了。偶尔开到一条之前比赛过的街道,也会猛地起步飙车,然后警笛响起,再用几个华丽的漂移摆脱警车的追捕。我想我会永远记住这个游戏。《骑马与砍杀》战斗场面做得还不错,但剧情线对新手不够友好,新手必须要找攻略才能完成。我认为有几个点可以优化,来降低新手的入手难度,第一是取消地图的旋转,地图可以旋转则会使得玩家的方位变得不准,从而难以找到目标城市,就像人在世界地图上找城市,都是先让南方在下方,摆正后才开始找目标城市,第二是有任务的城市在地图上标上记号,以使玩家可以明白自己将要前往哪个城市。

9、最近玩了一些手游,因为要励志在游戏行业里发展,比如《开心消消乐》、《海盗来了》等微信小游戏,像《海盗来了》,其实是运用了人性的四个特点——追求优质、破坏低生命物质、守护自己的领域、概率赌博。寒假时也下载《DOTA2》玩了刀塔自走棋,说实话,刀塔自走棋对没玩过DOTA的人还是不够友好的,新手指引方面做得不够好,当然,这也是因为这个游戏本身就是面向DOTA用户的。玩了3天,弄明白这个游戏之后就没玩了,期间我发现了一条升级套路和一个新流派——暗夜精灵流,并且用这个流派成功地连续吃鸡3把。首先,前期,有地精选地精,最好是修补匠、发条、伐木机,最好不要赏金,之后有德鲁伊拿德鲁伊,有精灵拿精灵,为了不被他人看出、方便转其他流派、卡别人,也可以拿一些亡灵猎、战士、骑士流派的英雄,中期有大树二级、熊德二级即可将地精换下来,否则就先用地精当前排,后排用女王、二级精灵。按这个套路来,基本不会掉血,钱不要用,快速攒钱到5050以后的钱都拿来升级,用人口获胜,我记得有一次,我10人口,对方9人口,而我的英雄差不多都是3级,多一个人口就意味着多一个3级英雄,当然,我的血当时只有4%,也是多亏没血的时候刷到很多德鲁伊和精灵。


感谢看到最后




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