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绝地求生的竞技化革新-独特的信息资源

 6 years ago
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绝地求生的竞技化革新-独特的信息资源

(以下内容非官方,为个人原创)

------未来的战争将向信息化战争进化,信息将成为最重要的资源之一

 

2017年,绝地求生的爆发终于终结了被英雄联盟垄断的游戏市场,为众多玩家带来了新的游戏话题。随着在线人数数次破纪录,销量连连刷新steam销冠的记录,绝地求生迎来了属于自己的游戏时代,蓝洞公司也并没有被短暂的喜悦冲昏了头脑,开始积极发展游戏生命力最重要的部分,电竞化。

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2018年中旬,虽然绝地求生依然保持了傲人的销量和玩家数目,但数据已经在明显下滑了

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在这种时候,电竞化在蓝洞的游戏体系内更显得愈发重要,但是由于FPS游戏的特性,参赛选手的庞大数目等等原因,绝地求生的电竞化发展并不快速,各种各样的问题阻碍其中,本篇,即从游戏性上分析其观赏性不强的原因以及提出一个设想的解决方法。

 

一.              为何绝地求生的比赛观赏度不足

电竞项目的观赏性,其实是一个很抽象的概念。我将其分为三个部分,对抗的激烈程度、竞技的技术高度、玩家的代入感。

1.       对抗的激烈程度,在整个30分钟的比赛时间内,其实绝地求生二十支队伍参与的比赛激烈度当然是极高的,但最重要的一点也是,其游戏节奏(观赏角度)极不合理,大部分的战斗都集中在后10-15分钟内,前期是十分无聊的搜集物资时期,除了少数摩擦,毫无观赏性可言。而在游戏战斗爆发的后期又由于过于激烈,频率过快往往观众无法捕捉每一次的战斗和精彩镜头,这就导致了饿死到撑死的不平衡节奏。

2.       竞技的技术高度,作为FPS-战术 游戏,FPS的特点就是战斗往往发生在电光石火之间,没有一个足够长的时间去给观众反应,回味。而战术方面其实是一个很有观赏度的点,可以挖掘的东西很多,解说也会更有趣,所以这也是绝地求生有别于其他fps游戏脱颖而出的一个原因之一,战术将是今后竞技化的重点方向。

3.       玩家的代入感,过多参赛人员造成的严重问题之一,代入感是观众体验紧张刺激的竞技内容的重要原因之一,LOLDOTA的顶级赛事很牵动如此多观众的心的原因也是其有足够强的代入感-------从一张比赛开始到水晶爆炸的完整过程。绝地求生由于参赛队伍众多,无法持续捕捉一个队伍,亦或是一个队伍很可能因为这样那样的原因淘汰,这就导致观众其实是站在一个宏观的角度,来看一个“比赛”,而不是“某个队伍的比赛”,代入感大大降低。

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为了解决以上的问题,我们先从第一个问题开始入手-----游戏节奏。

 

二.           游戏节奏为何让观众无趣

1.       既然是竞技化,那游戏节奏也自然由选手控制,而选手的行为又由游戏机制决定。我们分析在一场冲突战斗发生时一支队伍的损耗和收益:

                         损耗:弹药(可补充)     药品(可补充)

                                   防具(不可补充)   载具(不可补充)
                                   
人员(不可补充)

                         收益:击杀得分(定额)

可以明显看出,战斗的损耗的代价是很高的,而收益并不会因比赛进程推进而增加,前期的战斗只能降低排名分的收益概率,所以大多数队伍都会选择在最后不得以时主动交战。甚至,从游戏性上来说,如果已“只有一个胜利者”角度来说,得分收益已经是比赛方为了比赛观赏性做得妥协了,是额外提供的收益。

 

2.       如果改动收益来使得队伍愿意在前期进行交战呢?

信息是这个游戏最重要的资源之一,它没有直接体现出来的战斗数值的变化,但是带了的隐形收益是巨大的,这是一种战略性的资源而又不会过于imba,在你得知敌人的位置/毒圈的位置等等信息时,会产生多种多样的战术选择,同时减少毒圈随机刷新带来的运气影响。如果将击杀收益从得分改变为信息(或是增加),那么在游戏前期获得击杀的队伍将比毫无击杀但天命圈的队伍获得大量的信息资源,这在比赛后期是一种不可比拟的优势,也就是在鼓励选手在前期进行击杀而又不过多的损耗自己的资源,让其在战斗与避战之间把握平衡,并根据获得的信息来制定接下来的战术。这样,在解决游戏节奏的问题同时,也加大了战术性的地位。

 

三.         信息碎片概念的引入

信息碎片是一种每个玩家被淘汰后击杀者获得的货币奖励,击杀可自动获得一定数量的信息碎片(不需拾取)。被淘汰不会掉落额外的信息碎片只会掉落一份碎片。

而信息碎片的意义就是直接将信息变为明确的资源供选手争夺。

 

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随着选手(队伍)获得的信息碎片越多,即可解锁新的信息或者使模糊的信息更加准确。

例如:1.圈型:预测接下来1-3个安全区的范围,如哪个小区域是在安全区内,哪个区域不在安全区,切线点位置等等。使队伍可以做出有效的转移决策。

      2.敌方位置/无敌方安全位置   由于此属性过于重要,可为高级别解锁或者加强模糊性。使比赛选手可以安排安全途径进圈或包夹敌人。

      3.敌人的战力信息(物资的数量,弹药,载具等根据这些信息计算一个战力值),提供给队伍做出是否硬攻的决策。

      4.剩余队数,结合剩余玩家的信息让队伍能对场上局势做出更清晰地认识。

 

由于信息的不可控性太强,可设置部分信息在倒数数个圈内无效,以保证不过于干扰紧张程度。

 

类似的,可以将这种概念延生到空投中,例如空投会掉落一定数量的信息碎片,也可以应对目前空投物资的获取太过随机的情况。

 

严格来说,这样的资源引入是对整个游戏的核心玩法进行了革新,对于在热度高点的绝地求生来说一定会有很大的风险。但是绝地求生初始游戏模式的成功需要源源不断的进化,居安思危也罢,锦上添花也罢,维持一个当红游戏的生命力并不比创造一个大热游戏简单。

 




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