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完蛋!这款赛博朋克手游开启了新春包围计划

 7 months ago
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完蛋!这款赛博朋克手游开启了新春包围计划

2024-02-06 • News

GameLook专稿,未经授权不得转载!

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GameLook报道/在上月初例行盘点新游戏上线信息时,一款名为《矩阵临界:失控边缘》的游戏曾吸引GameLook的注意:少见的赛博朋克题材与独特的世界观设定与美术,让其在一众三国、仙侠、奇幻题材的同质化产品之中显得“画风清奇”。

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再度看到这款游戏的消息时,它已登上了taptap的热门新游推荐和iOS商店免费榜的榜首,开启了对春节档的“进攻”。要知道,游戏圈的春节档历来是各家厂商上线新春版本的热闹档期,敢于在这个节点上线,是需要一定勇气的,《矩阵临界》是否有机会杀出重围呢?

在搜集了一圈信息后我发现,除了对游戏本身的探讨外,公测期间玩家和行业中出现频次最高的话题,竟是《矩阵临界》和此前爆火的另一款真人版恋爱互动影像产品——《完蛋!我被美女包围了!》的联动事件。这款被称为2023年现象级的影视互动游戏发布的首个DLC同在2月5日10点上线,双方或因此顺水推舟,开启了一场让圈内热议的联动。

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在当下的游戏业,热门题材马太效应严重、买量市场成本门槛极高。头部大厂“众神激战”的市场新常态之下,一款新手游产品如何找准属于自己的空间,“借力打力”实现突围,《矩阵临界》似乎给出了一个新的案例。

逐步铺垫到最终引爆:创新题材如何拉动大规模破圈?

在没有大厂的铺量资源、自身也并非知名IP的情况下,一款“白板”游戏如何打破流量壁垒、成功起量?笔者总结《矩阵临界》核心做对几件事情:抓差异题材,蹭流量热点,找IP联动。简单复盘其营销打法,核心的方法论其实并不难理解:前期以新颖题材紧抓兴趣点,通过自然流量吸引“种子用户”;后期营造高话题度事件,以核心用户为依托,推动热度的大规模引爆。

抓差异题材,意味着对产品流量潜力的思考早在立项的题材选取阶段就已开始。通过全周期的运营规划,选中市场中需大于供的赛道,为游戏争取到较为可观的自然流量机会,助力产品从零起步。

赛博朋克便是这样一条赛道。2020年,主机端的《赛博朋克2077》引发了玩家对赛博朋克题材的全民兴趣。不过在此以后,手游端却迟迟缺少产品补位,这使得《矩阵临界》有机会成为题材内的搅局者。因而,在宣发前期,项目团队通过多样性的创意手段,将游戏的世界观作为主要的对外传播对象,巩固玩家赛博朋克定位的认知。

比如对预约链路的“沉浸式”设计,让玩家直观感受到赛博朋克世界观的魅力——如将常规的预约和测试招募活动包装成为“数字生命录入计划”,为简单的预约动作注入仪式感和使命感。

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(《矩阵临界》官网,将每一个预约、注册用户定义为数字生命录入)

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同时,游戏的定档海报等物料也加入了大量“名场面还原”式的致敬,与赛博朋克粉丝形成共鸣。从最终成绩来看,前期的一系列包装动作成效显著,帮助游戏顺利取得了全平台超百万的预约。

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在百万预约的前期基础上,《矩阵临界》与《完蛋!我被美女包围了!》紧接着进行的话题性联动,真正将游戏的声量拉高到了足以破圈的水平。

与圈内产品深度合作,非是博弈而是共赢

受制于用户竞争关系,游戏圈内的产品通常不会进行相互联动。但《矩阵临界》和《完蛋!我被美女包围了!》此次的联动不仅大胆,更堪称厂商互助的典范。

《完蛋!》作为前阵子游戏圈风口浪尖的产品,此前也不乏其它游戏产品邀请其中的个别演员进行出镜、直播等合作,但在与《完蛋!》IP进行深度合作上,《矩阵临界》可以算是独一份——《完蛋!我被美女包围了!》DLC的三位主角夏天、陈赛、颜佳宁,以及主角顾易的好兄弟老六,此次齐齐参与到了《矩阵临界》的宣传之中,首次公布就以真人上镜,拍摄宣传短片造势。

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双方部分演员的联动ID截图

而此前深受玩家喜爱的“浩浩妈”,更是化身“赛博娘”,亲身出演了《矩阵临界》主题的网络短剧《糟糕!我被赛博娘包围了!》。

此外,《完蛋!》的首支DLC《房间里的心跳》和《矩阵临界》甚至选择了同在2月5日的10点上线,不知道是巧合还是基于联动的基础上有意为之。从双方同时推出了“玩《矩阵临界》,得《完蛋!》兑换码” “玩《完蛋!》赢《矩阵临界》648”等一系列游戏活动来看,笔者更觉得是后者。但不得不说,《完蛋!》联动的话题效果显著,立刻抓住了玩家的注意力,成为主要的传播焦点。

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从结果上看,这两款游戏之间的联动关系,最终产生了1+1>2的破圈效果。《矩阵临界》男性化的赛博朋克策略题材与男性向的《完蛋!》,二者的用户兴趣构成有共性,但相互重叠程度并不高,这使得两款产品完全可以实现用户之间的相互转化。

借助《完蛋!》已有的用户体量,《矩阵临界》可以实现影响力的外扩;而通过《矩阵临界》的题材和世界观,玩家们可以见证《完蛋!》女主角们更多样化的剧情演绎;同时,《矩阵临界》进行的买量和投流也可以帮助《完蛋!》扩大用户触达。这些商业需求上的密切互补,使得这场联动能够切实成为双方的互利共赢。

“爆量”领进门,“长线”还在自身

当然,上线的一波爆量固然能带来游戏认知度的扩大,但想决胜长期主义,产品自身的素质不可或缺。结合游戏上线后的实际表现来看,在营销功夫之外,《矩阵临界》对游戏内容的打造也是有备而来。

比如,《矩阵临界》对其“赛味十足”的世界观进行大范围的着墨,对游戏的题材方向进行了大幅度的深挖。据了解,整个游戏中的文本超过了50万字,自不必说,其中有大量篇幅都被用以渲染宏大的“无限流”世界观,以及沉浮其中的各方势力、各色人等。

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与宏大的世界观架构相配合的是,《矩阵临界》的美术资源投入上颇为下本:登场角色建模精致细腻、美术风格多样而统一。此外,与目前的头部3D产品一样,游戏中每名角色的爆发技和觉醒技均设置了独立的动画——不少玩家表示,配合上自动战斗模式,对战体验如同观赏高质量的3D电影一般。

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游戏的玩法框架与传统的回合制策略卡牌类游戏较为类似,即对战双方进行最高6V6的对决,通过阵容搭配与策略效果决出胜者。让人眼前一亮的是,基于自身题材的特殊性,《矩阵临界》挖掘出了一系列独具特色的游戏机制。

比如,目前市面上主流卡牌游戏大多靠角色数量取胜。《矩阵临界》则转换思维,结合自身“数字空间”的自由性,在控制总体角色数量的前提下,通过“多面人”机制让玩家抽取的角色在不同的“样本世界”中转换身份、外观、能力、故事等等。使玩家进行一次抽取,便可以体验角色的不同侧面。这一设计不仅让人联想到网文中常见的“无限流”设定,更向玩家传达独一份的赛博多元宇宙魅力。

在上线后,实际体验到游戏的玩家们也普遍给出了较高评价。其中,《矩阵临界》的世界观塑造与画面营造,都给玩家留下了深刻的印象。对于一款以世界观见长的游戏来说,这或许就是最好的夸赞。在获得了玩家对品质认可的情况下,游戏的长线运营表现也值得我们期待。

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结语

坦诚的说,在新游上线井喷的“新常态”之下,对中小型厂商来说,当下的游戏市场环境如同身处“困难模式”:即便产品品质过硬,若非背靠大厂资源进行大规模铺量、或是基于已有的IP或自身品牌进行前期造势,一款新游戏想要通过买量零起步打造自身影响力,实属道阻且长。

而《矩阵临界》的案例则向我们表明,在与头部大厂在热门题材、买量大战的主流战场正面对决之外,中小厂商不妨尝试差异化的产品路线。

基于对市场的敏锐观察,通过寻找巨头占位间的题材夹缝、深耕差异化定位的方式,厂商可以寻找到自身扎根的基础;而挖掘高性价比的创意营销方式,寻求通过独特的路径破圈,这同样也能帮助厂商获得可观的产品流量。 GameLook注意到,除了刚刚上线的《矩阵临界》外,凯撒文化在最新一批进口版号中喜提“双黄蛋”,两款海外产品《航海王:集结》、《幽游白书:宿命觉醒》引进过审,而另一款10月份喜提版号的《圣斗士星矢:重生2》 也在iOS商店开启了预约。

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这三款都是拥有经典IP授权的漫改游戏,在国内同样有不错的粉丝基础,凯撒文化后续又将如何为业界带来进一步的发行策略?GameLook对此深表期待。

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