过春节,跳科目三,海外游戏在中国市场做“本土化”有多拼?
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让国外精锐特工跳起国内网络热门的“科目三”舞蹈,听起来八竿子打不着的事情,却让育碧和腾讯这两家游戏大厂做到了。
1月26日,《全境封锁2》国服的新春版本“龙跃春城”上线,官网承诺,只要玩家在活动期间登录游戏,立即赠送“科目三”舞蹈动作,在游戏中舞出精彩。
一部高水准的海外3A作品,为了国服专门推出春节活动,在业界仍属新奇。这次活动意味着近期最大的内容更新,以及游戏内道具的福利放送,对玩家算好事一桩。
然而当浓厚的节庆气氛,融入末世题材与“性冷淡”风的海外游戏,反差之下,有人觉得新奇,也有人吐槽“水土不服”。
负面反馈主要针对游戏的内容体验和消费模式两大部分。相较运营近4年的国际服,国服玩到的内容,多为国际服玩家体验过的,急需新鲜原创内容注入。国服没有采用国际服的买断制,而是游戏免费道具收费的类网游商业模式,也引起了不小的“氪金”争议。
当然,面对争议,腾讯和育碧不可能充耳不闻。毕竟海外游戏想要全面打开中国市场,绝对绕不开“本地化”这一话题。而《全境封锁2》国服的一系列“本地化”尝试,想必也有一定的考量在里面。
内容体验本地化:持续注入生命力
《全境封锁2》是法国大厂育碧发行、2019年发售国际版的在线第三人称射击游戏。2021年,腾讯与育碧达成战略合作,获得国服代理权。
2023年下半年,国服版本姗姗来迟。但在此之前,就已经有不少育碧游戏或《全境封锁》系列的粉丝,通过加速器等特殊手段体验了国际版本。失去时间优势,国服长期的“本地化工作”成为了其争取优势的核心关键。
首先,对国内玩家而言,《全境封锁2》国服比国际服的入门门槛要低得多。国服不需要额外购买加速器服务,即可享受非常低的网络延迟。
育碧的服务器总被粉丝们被戏称为“土豆”,因为服务器总是抽风。换成国服后,国内的服务器和网络体验更靠谱,在西藏、新疆等相对偏远的省份也做了服务器部署。
国服版本赠送一枚“土豆”装饰臂章不仅在玩梗,也在表达问题已经解决的自信
其次,《全境封锁2》国际服的运营经验,为国服创造了一定的后发优势。《全境封锁2》国际服首发版本的Bug和内容平衡性问题频出,对游戏攻略造成困难。时间上后发的国服,则可直接使用打过补丁的版本,为国内玩家们带来趋于完美的体验。
后发优势也为国服安排内容更新节奏建立了基础。国服没有盲目追赶国际服进度,而是按赛季和通行证规划内容,在单一赛季内设立版本专题,固定一种装备构筑的主流。这样的设计让新玩家有充分时间理解游戏系统或配装的意义。
当然,节庆活动是《全境封锁2》国服必不可少的特色。以当下国服专供的春节活动为例,天空中的烟火,基地里的红灯笼、福字、铜钱和金元宝,处处带点喜庆气息,迎合了不少国内玩家对于节日氛围和热闹的需求。
但国服团队并不想让“年味”囿于背景装饰,他们在游戏内容和道具上也做了“中国味”的尝试。好比刚开启的“新春守年夜”玩法,在这种生存守点的游戏模式中,要求玩家之间团结合作,在敌人以及“年兽”的攻势中生存下来。而完成任务的战利品,则是一把名叫“中国结”的步枪。
商业模式本地化:消费习惯是大头
近年来,3A作品和主机游戏的国内受众日益崛起,在社交媒体上拥有了不小话语权。但不可忽视的是,PC端的网游玩家,以及手游玩家,目前依旧占据国内玩家群体的半壁江山,拥有广阔的下沉市场。
买断制的3A游戏虽受玩家青睐,却难以打入下沉市场。相比之下,反倒是“游戏免费道具收费”的模式门槛低,更吃香。
面对和海外市场差异巨大、短期无法根本性改变的消费习惯,《全境封锁2》国服最终放弃了国际服的买断制模式,转而实行游戏免费、道具收费的商业模式。在国服版本,无论是本体战役还是扩展内容“火线猎捕”,均不设付费门槛,任何玩家都能体验完整剧情,以及游戏中的绝大部分武器装备。
但《全境封锁2》不只是射击游戏,亦是一款结合了MMORPG要素的装备驱动游戏。在高难副本中刷出带有强力效果和词条的装备,再组合装备特性构筑配装,是游戏后期的核心乐趣。
武器装备需要材料进行升级,国服每日刷本获取的材料数量存在一定限制,但大部分材料都可从游戏内置的商城买到,且不限量。
这样的商业模式有利有弊。来自核心玩家的反对声音最大,因为材料收费和获取限制,将减缓装备养成速度,打消持续游戏的意愿;更没法在短期内凑齐多套毕业配装,除非在国服支付比国际服一次买断高出的一大截成本。
为弥补核心玩家的迫切需要,除保留进入游戏即可直升30级加速进度的设计外,《全境封锁2》国服准备了传统网游常见的签到、抽奖、限时任务等机制,赠送材料或设置任务奖励。这些奖励是对材料缺口的一种补足,也确保了国服的在线时长和用户粘性,保证游戏过程中随时有事可做。
对于占据大多数的那些游戏时间并不充裕,或者对“刷刷刷”兴趣寥寥的休闲玩家,国服免费的战役剧情和前期内容的设计,是他们省时省钱的最好体验。
从长远考虑,通过将游戏的入门门槛压缩至最低,国服去除了3A大作和国内主流玩家群体的既有隔阂,力图培育他们对《全境封锁》系列、育碧产品、3A作品的了解和兴趣,留下是否值得为3A游戏投入金钱消费、应该消费多少的思考和选择余地。
更进一步,将3A作品的内容开放免费体验,能在潜移默化中,将一批休闲玩家变成3A作品的基础受众,乃至转化为上文中提到的“核心玩家”。
3A游戏进入国内市场的一次跨越
今年年初,《全境封锁2》国服首席制作人杨志宏升任育碧上海工作室总经理。杨志宏拥有二十年的游戏行业经验,深谙游戏开发和中国市场,让他负责育碧的中国团队,可见育碧对国内市场的重视。
从《全境封锁2》国服专属的内容体验,到“专为中国宝宝体质”设计的商业模式,是育碧和腾讯对3A游戏本地化的新探索。本地化某种程度上不是放弃“原汁原味”,而是力求对国内不同玩家需求的同等尊重,也是战胜“水土不服”的必由之路。
《全境封锁2》成为了海外3A游戏打入国内市场的新案例。至于“案例”能否变成值得其他厂商值得借鉴的“范例”,则需静待未来的市场表现,以及逐步改善的玩家口碑。
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