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沉浸式空间内容创作系统:索尼新型XR头显体验报告

 7 months ago
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沉浸式空间内容创作系统:索尼新型XR头显体验报告_VR陀螺

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沉浸式空间内容创作系统:索尼新型XR头显体验报告
发布时间:2024-01-30 16:15  |  标签: 索尼 体验 XR头显 工业元宇宙

编译/VR陀螺 Welkin

在1月初于美国拉斯维加斯举办的国际消费电子展CES 2024期间,索尼突然公布了面向创作者和B端的新型XR头显。该产品的正式名称、价格等均未确定(后文将其称为“索尼XR头显”),计划于2024年内推出。

索尼首席执行官吉田宪一郎表示,这款新头显是为从事3D工作的专业人士设计的,允许佩戴者通过将虚拟对象叠加到物理空间中来扩展创作空间。

近日外媒有机会体验到该产品的原型,下面就带来体验报告的全文编译。

 索尼的“沉浸式空间内容创作系统”究竟是什么?

如下图所示,中央是索尼公司新推出的XR头戴式显示器,它与左侧的棒状控制器和右侧的戒指状控制器共同组成了“空间内容创作系统”。

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图源:索尼

这款XR头显的主要预期用户是使用3D制作软件的“创作者”。它面向的“创作者”范围很广,从工业领域的CG设计师到娱乐领域的内容创作者。另一方面,索尼似乎没有面向普通用户推出该产品的计划。

此外,索尼还宣布与德国制造业巨头西门子公司建立合作伙伴关系,并与面向工业领域的建模工具“NX”进行整合。据索尼公司的负责人称:“目前这款XR头显是与NX配套使用的设备”。它不能用于其他用途,换句话说,预计这款产品的开发方式不会是“SDK和API广泛公开,任何人都可以开发应用程序”。

不过索尼也表示,“除西门子外,今后还计划增加软件合作伙伴的数量”。未来,可以期待这款XR头显与娱乐创作者使用的3D创作工具进行整合。

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图源:索尼

 单眼4K超高分辨率、55 PPD 

如前所述,索尼的这款产品由“XR头显主体”、“两种控制器”和“控制器充电架”组成。

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图源:MoguraVR

该XR头显配备了索尼生产的1.3英寸4K MicroOLED显示屏,内部装有眼动追踪传感器,正面有4颗用于追踪的摄像头和2颗用于彩色穿透的摄像头,可以实现混合现实(MR)体验。

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眼动追踪传感器就环绕在镜片周围。(图源:MoguraVR)

佩戴后,4K OLED显示屏确实非常漂亮。但另一方面,视场角并不宽。这是因为该XR头显并不是为“紧贴面部”而设计的。整体感觉与Meta Quest Pro类似,使用时头显与脸部间会有少许距离。

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本次体验没有提供遮光罩,因此可以从侧面看到外部。(图源:MoguraVR)

由于视场角缩小,这款索尼XR头显的PPD非常高,达到55 PPD,与Varjo的高端企业级XR设备XR-4(51 PPD,预定2024年初发布)、Meta的ButterScotch Varifocal(56 PPD,是研发原型故无计划发布)同级。可以说,该产品选择了目前头显所能达到的画质最高水准。

VST功能由于“正在调整中”、无法使用,故这次体验时没有提供,只提供了VR体验。包括Meta在内的各家公司都在努力提高VST的质量,索尼应该也不例外。索尼因其智能手机摄像头内置的“图像传感器”而闻名,他们能提供何等质量的VST令人十分在意。

 虽然形态是一体机,但需要连接PC使用 

这台索尼XR头显配备了高通公司的骁龙XR2+ Gen 2处理器,这意味着该产品是一款内置处理器的一体机设备。由于该处理器支持单眼4K渲染,故这款产品可以达到与苹果Vision Pro一样高的分辨率,即“独立运行时的单眼4K”。

但说实话,很难将索尼这台XR头显描述为“一体机”。虽然它配备了一个处理器,但“要驱动该产品,必须在个人电脑上启动西门子NX,然后通过导线连接头显与电脑”。换句话说,作为一款XR设备,单看头显形态可以说已经是完整的了,但实际上只有将其连接到安装了软件的PC上才能使用,这是一种独特的驱动方式。

此外,该产品还具有“分割渲染”功能,这是一种在PC和头显之间分配渲染负载的机制,因此它又不同于PC VR,后者的渲染是在PC端完成的,无需处理器。这将是一种独特的方式,不使用PC VR中非常常见的“SteamVR”。

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图源:MoguraVR

 双手非对称控制器设计 

这款XR头显的人体工学设计给人的印象是,它与索尼互动娱乐公司(SIE)开发的PlayStation VR2(PS VR2)以及其他公司的各种VR/MR头显有很多共同之处。通过转动后脑勺的旋钮并收紧带子,头显就会固定在头上。

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图源:MoguraVR

虽然同样是旋钮的固定方式,但这款产品不像PS VR2那样轻轻地戴在头上,而是更类似Meta Quest 2和Meta Quest 3的精英头带、Varjo XR系列和HTC VIVE Pro系列的固定方法,会牢牢固定在头上。

这款索尼XR头显同样配有翻转设计,让用户在不摘下头显的状况下即可观察外界的情况。

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图源:索尼

控制器的设计非常独特。惯用手拿着的控制器,让人联想到一把有三片刀刃的“手里剑”。其造型别致,但没有按钮或摇杆,即使不习惯使用游戏控制器的人也会觉得操作非常直观。

这个控制器的位置会被追踪,用食指穿过小孔,就可以直观地抓取和移动3D模型。当用户干预3D模型时,还能感受到振动反馈。与PS VR2那种“通过精细振动呈现多种触感”不同,这是一种正统的触觉技术,在其他公司生产的设备中也能找到。

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图源:索尼

如果将抓取三维模型的控制器拿到视野外,再把手从控制器上拿开并放下,然后将脸转向它,3D模型仍会稳稳地停留在用户刚刚放置它的位置。没有出现明显的错位,这说明4颗摄像头的追踪范围很广。(注:这次体验的是演示专用软件,而非西门子的NX。)

戒指状控制器戴在另一只手的食指上。它可以伸缩,以适合不同粗细的手指,而且佩戴方便。该控制器没有特殊的输入功能,而是“识别手和手指的动作,并充当手部追踪辅助工具”。当然,不佩戴戒指控制器时头显依旧可以通过摄像头图像识别手势,但佩戴了这个控制器后,准确性会大幅提高。

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图源:索尼

 利用XR设备改变工作流程 

在XR领域,利用XR设备的工作流程早已被企业设计领域所期待。VR和MR可以使3D模型得到立体直观的处理,多人可以同时在线和离线工作,从而提高设计效率。这种工作流程正在国内外得到采用和测试。

索尼公司在公告中强调,“创作者应该能够舒适地沉浸在工业元宇宙中,在高质量的显示屏上完成从建模到审查的一系列任务。”索尼公司技术与孵化副总裁松本善典表示,“索尼的技术与西门子的知识相结合,有望彻底改变工业设计和产品设计流程,索尼的XR头显将为西门子推动的工业元宇宙做出重大贡献。”

这款XR头显本身还处于原型阶段,因此还无法尝试VST功能,在显示和处理速度变慢等方面还存在很多问题。2024年发售的商业版本将拥有怎样的完成度?通过合作伙伴关系的扩大,能在多大程度上加强其面向娱乐领域创作者的发展?我们期待索尼今后的动向。

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图源:索尼

参考资料:

https://www.moguravr.com/sony-xr-hmd-report-ces-2024/

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