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Markon Review Express Weekly #22

 7 months ago
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周报目录

📰 一般资讯

  • Polygon:单人桌游是从在线世界中的救赎
  • Aftermath:Big Box Collection──可以浏览旧 PC 游戏实体包装盒的好网站
  • Rock Paper Shotgun 采访 Tim Cain,后者谈如何将开发幕后故事带到 Youtube
  • 演员工会 SAG-AFTRA 达成允许 AI 复制声音的协议,游戏演员表达愤怒
  • Polygon 介绍《Unpacking》的隐藏模式

📊 市场动态

  • Data.ai 发布《移动市场报告 2024》
  • GamesIndustry:分析师对 2024 年的预测──新硬件、更多裁员、AI 之于游戏开发
  • Aftermath:随着游戏行业全面拥抱 AI,从业者正在竞相争取权益

🎙 观点讨论

  • Warren Spector 的游戏设计技巧:永远不要想当然地评判你的玩家
  • Game Informer:20 年过去了,《寂静岭 2》仍然是最恐怖的游戏

📰 一般资讯

Polygon:单人桌游是从在线世界中的救赎

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作者以疫情封锁期间发现、尝试单人桌游的经历为引子,向我们简要介绍了单人桌游的发展历程,推荐了《Five Parsecs from Home》《Hostage Negotiator》《Under Falling Skies》《Waypoints》《Zombie in my Pocket》等作品,并采访了多位游戏设计师,探讨了单人桌游众多迷人、独树一帜的特质。

作者评论到,再一个充满注意力分散、即时满足的世界中,单人游戏的兴起证明,线下、模拟仍在我们的世界中占有一席之地,虽然单人桌游过去一个时期的热度提升与全球疫情高度相关,但这种爱好、其热情的社群会一直存在下去。

🔗 来源:Polygon,作者 Tom Ana

Aftermath:Big Box Collection──可以浏览旧 PC 游戏实体包装盒的好网站

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Aftermath 推介了读者 Benjamin Winmmer 创作的名为“Big Box Collection”的有趣项目,访问该网站可以浏览大量 3D 展示的 PC 游戏实体包装盒、内容物。

🔗 来源:Aftermath,作者 Luke Plunkett

Rock Paper Shotgun 采访 Tim Cain,后者谈如何将开发幕后故事带到 Youtube

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本文分享了资深游戏制作人 Tim Cain 建立 Youtube 频道“Cain On Games”的幕后与感想。

作者谈到,Cain 天生善于讲故事,他记忆中那些平淡无奇的轶事在 Youtube 上掀起热潮,Cain 几乎没有意识到自己已经把多少知识、经验、记录当成了理所当然,这些详实、宝贵的资料,让“Cain On Games”与通常需要做出大量假设的热门 Youtuber 形成了鲜明对比。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Jeremy Peel

演员工会 SAG-AFTRA 达成允许 AI 复制声音的协议,游戏演员表达愤怒

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演员工会 SAG-AFTRA 近期宣布与提供 AI 语音复制服务的 Replica Studios 达成“开创性”的协议,允许后者以“公平、道德”的方式生成 AI 语音,且实现了工会会员声音、表演被使用时“获知情况、同意、公平补偿”,允许演员自主决定是否允许 AI 使用其声音。

Rock Paper Shotgun、Kotaku、Aftermath 等媒体的报道指出,尽管 SAG-AFTRA 表示该协议得到了配音演员社区重要成员的同意,但一些饱受赞誉的游戏演员似乎并未接到沟通,文章捕捉到了 Steve Blum、Elias Toufexis、Shelby Young 等知名配音者的愤怒,他们在社交媒体上发出批评,质疑该协议征求意见的广泛性、透明度。

🔗 来源:Rock Paper Shotgun,作者 Matt Jarvis;Kotaku,作者 Alyssa Mercante;Aftermath,作者 Nathan Grayson

Polygon 介绍《Unpacking》的隐藏模式

《Unpacking》是一款物品收纳、整理主题的作品,标准状况下,游戏的关卡要求玩家将物品放在房间中正确、合理的位置,而近期有玩家挖掘出了名为“Dark Star”的隐藏模式、在社交媒体上竞相传播。

针对这个有趣的模式,以及它在玩家社群中掀起的热度,《Unpacking》的技术总监、开发商 Witch Beam 联合创始人 Tim Dawson 告诉 Polygon,“Dark Star”起初给人感觉像笑话,但完成它其实需要很多精力,继而感到“荒谬、脱轨和宣泄”,归根结底,这是思考物品本身、物品与我们的生活、物品和生活空间等等关系的全新方式,而这也正是《Unpacking》的全部意义。

⚠️ 注:本文包含对《Unpacking》的剧透,请酌情阅读

🔗 来源:Polygon,作者 Ana Diaz


📊 市场动态

Data.ai 发布《移动市场报告 2024》

咨询机构  Data.ai 近日发布了《移动市场报告 2024》(State of Mobile 2024),梳理了 2023 年度移动游戏市场的发展情况,GamesIndustry 摘录了报道的部分要点信息:

🔹 总体来看,移动游戏消费者在 2023 年的支出达到 1070 亿美元、同比下降 2%。

🔹 分地区看销售规模,中国以 376 亿美元的消费金额名列各地区之首,消费金额排名第 2-4 的地区分别是美国(240 亿美元)、日本(127.8 亿美元)、韩国(63.4 亿美元)、德国(26 亿美元)。

🔹 分地区看下载量,中国以 293.2 亿次的下载量高居第一,排名第 2-4 的分别为印度(96.6 亿次)、巴西(46.2 亿次)、美国(45.5 亿次)、印度尼西亚(33.8 亿次)。

🔹 分游戏类型看收入,排名前四的依次为 RPG(245 亿美元)、策略(107 亿美元)、消除(102 亿美元)、赌博(83 亿美元)。

🔹 2023 年度,全球消费者指出最高的三款移动游戏分别是《文明霸业》(Envoy)、《天堂 M》(Lineage M)、《崩坏:星穹轨道》(Honkai: Star Rail)。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Jeffrey Rousseau

GamesIndustry:分析师对 2024 年的预测──新硬件、更多裁员、AI 之于游戏开发

邀请值得信赖的分析师预测行业未来,是 GamesIndustry 每年的保留栏目之一,该媒体今年邀请了来自 Niko Partners 的 Lisa Cosmas Hanson、来自 Midia Research 的 Karol Severin、来自 Kantan Games 的 Serkan Toto、来自 Ampere Analysis 的 Piers Harding-Rolls、来自 Newzoo 的 Tom Wijman。

本文中,每家机构率先回顾了 2023 年初所作年度预测的正误,然后给出了对 2024 年的预测。以下,笔者只列出各家机构对新一年的预测结论,更多重要内容──尤其是对年初预测的回测情况──请见全文。

Niko Partners:

🔹 亚洲、中东北非地区的 PC、移动游戏收入将占全球的 60% 以上。

🔹 App 外的货币化将在东南亚移动游戏总支出中占到 25%。

🔹 会发生规模超 25 亿美元的游戏业收购案(将位列全球前十大并购交易),预计买卖方位于亚洲、中东北非地区。

🔹 印度、中东北非地区的女性玩家比例将超过 40%。

🔹 “即时游戏”(Instant games,类似于 Youtube 游戏大本营、微信小程序)将在亚洲、中东北非地区拥有超 10 亿月活用户。

🔹 新的游戏主机将在年内公开。

🔹 生成式 AI 将被应用到游戏中、供玩家使用。

🔹 全球电子竞技的中心将迁移(从美欧向亚洲、中东北非、拉美等地区迁移)。

🔹 暴雪将重新、正式进入中国。

🔹 将有超 100 款进口游戏获得版号、在中国发行。

Midia Research:

🔹 裁员并未结束。

🔹 AI 加速游戏开发。

🔹 游戏订阅销售的增长将是游戏软件增长的 3 倍。

🔹 将发生超过 1 亿美元的收并购。

🔹 游戏、社交媒体将挤占其他媒体的时间。

🔹 非游戏公司将更深入参与游戏。

Kanta Games:

🔹 “Switch 2”将会到来、售价 400 美元。

🔹 沙特阿拉伯会有更多大动作。

🔹 AI 将成为更重要的行业话题。

🔹 Square Enix 将发布一款带有加密货币元素的大 IP 游戏。

Ampere Analysis:

🔹 裁员将继续进行。

🔹 将至少发生一次超 10 亿美元的游戏业并购,来自精明的大型游戏集团。

🔹 在游戏中使用生成式 AI。

🔹 微软、动视暴雪的影响。

🔹 移动应用商店的颠覆。

🔹 游戏、视频平台之间的持续运营融合。

🔹 一款 MMO 的复兴、更多回合制游戏、游戏改编影视的持续增长、最大发行商推出更多 2A 游戏、主机平台对在线服务及单人体验投资的再平衡。

🔹 《GTA VI》在年底给出一个比所有人预期都晚的 2025 年发售日。

Newzoo:

🔹 NS2 将成为焦点。

🔹 在线服务龙头统治的结束、市场趋于饱和。

🔹 “怀旧服”在线服务游戏领域扮演关键角色。

🔹 Xbox 向移动领域的战略性进军。

🔹 开放世界类魂游戏(Open world Souls-like games)冲击市场。

🔹 游戏制作中的 AI。

🔹 多游戏订阅(游玩多款游戏、而非单个游戏的通行证)结束增长、转向盈利。

🔹 移动游戏向 PC 游戏的演变。

🔗 来源:GamesIndustry,作者 Brendan Sinclair

Aftermath:随着游戏行业全面拥抱 AI,从业者正在竞相争取权益

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Aftermath 就生成式 AI 应用采访了多位从业者,文章指出,2024 年刚开始半个月,Square Enix 宣布“积极应用 AI”、诸多开发商采用英伟达的“动态对话”AI 服务、威世智和 EA 被发现使用 AI 生成图像等事件已“闪亮登场”,但开发者们已开始反击。

🔗 来源:Aftermath,作者 Nathan Grayson


🎙 观点讨论

Warren Spector 的游戏设计技巧:永远不要想当然地评判你的玩家

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现年 68 岁的 Warren Spector 是《杀出重围》(Deus Ex)、《网络奇兵》(System Shock)、《地下创世纪》(Ultima Underworld)等知名作品的制作人,曾加入过 Looking Glass Studios、Ion Storm 等开发团队,被认为缔造了“沉浸式模拟”(Immersive sim)。上月末,Spector 在 DevGamm 活动上发表演讲,同时接受了 GamesBeat 的采访,探讨了他在游戏设计方面的观点,并向年轻设计师传授了个人经验,访谈内容详实,笔者仅摘录个别精彩内容:

🔹 “永远不要想当然地评判你的玩家”(Never judge your player)是 Spector 演讲中重要的理念之一,他不允许“谜题”(Puzzle)这个词出现在他的工作室,因为这暗示设计师给出了一个只有一种解决方案的东西,而玩家的任务就是解题。Spector 的哲学是:你看到一个挑战,使用手里的工具、游戏世界的深度、高度模拟化的各种物件来解决问题,永远不只有一种方式。

🔹 Spector 还在演讲中重点谈到了“健康、家庭、工作”的优先级,他告诉 GamesBeat:“如果你不照顾好自己的健康、你就无法照顾好你的家庭,如果不照顾家庭、那工作又有什么意义?”Spector 说,世界已不同于他成长的年代(也不该回到那个时代)──人们在办公桌下睡觉、凌晨三点开车回家(而且不知道自己到底怎么到家的)、两周不洗衣服……

🔹 Spector 认为,游戏的目标不是“(让玩家)修炼技能”,而是“创造独特的体验”。提出一个挑战、让玩家以他们想要的任何方式来解决、提供一个并不按部就班的“游玩空间”,这是 Spector 认为自己唯一想要制作的游戏类型。相比之下,虽然 Spector 也说自己很喜欢《暴雨》(Heavy Rain)、《底特律:变人》(Detorit: Become Human),并称赞它们的主创 David Cage 出色的编剧能力,但他认为这样的作品只给了玩家“虚假的选择权”,他不会制作这样的游戏。

🔗 来源:VentureBeat,作者 Dean Takahashi

Game Informer:20 年过去了,《寂静岭 2》仍然是最恐怖的游戏

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作者回顾了 2001 年 9 月发售的原版《寂静岭 2》(Silent Hill 2),分享了自己的游戏体验、探讨了令人印象深刻的设计技法。作者称赞《寂静岭 2》是一堂“有关恐怖的大师课”,目前,《层层恐惧》(Layers of Fear)开发商 Bloober Team 正在为该作开发重制版,但考虑到“该开发商处理敏感故事的不佳过往”,作者更推荐大家有机会能尝试原版《寂静岭 2》。

⚠️ 注:本文包含对《寂静岭 2》的剧透,请酌情阅读。

🔗 来源:Game Informer,作者 Blake Hester


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