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月收入暴增3倍,2024年第一款破亿出海SLG即将诞生?

 8 months ago
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月收入暴增3倍,2024年第一款破亿出海SLG即将诞生?

诸多成功SLG游戏不断融合更多轻度玩法,使游戏愈发中度化,增加副玩法权重。

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/今年游戏产业规模重回3000亿,回暖已是板上钉钉,但曾经不出海就出局的海外市场却连续两年不振。《2023年中国游戏产业报告》显示,2023年自研产品海外实销收入163.66亿美元,同比下降5.65%。

受全球经济波动、IDFA等隐私政策影响,出海大环境渐难已是公认现象,然而该规则并非对所有厂商所有产品均适用。

有趣的是最早的“例外”都出现在大盘跌跌不休的SLG赛道——前有点点互动旗下月流水近4亿的《寒霜启示录》,后有我们今天的主角,出自出海大佬北京元趣之手的《Last War:Survival Game》。

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三方数据显示,《Last War》12月预估海外内购流水超8000万元,相较11月的2000万月流水增长超300%,并跻身韩国iOS畅销榜第7、韩国Google Play畅销榜第11,台服Google Play畅销榜第9。按当前增长势头,《Last War》有望成为2024年第一款月流水过亿的国产出海SLG新品。

看似初出茅庐,实则大佬潜伏

《Last War》是一款由北京元趣(First Fun)发行的SLG游戏。

对于北京元趣,GameLook此前已做过相关介绍。公开信息显示北京元趣创立于2020年,其团队曾参与研发过众多出海爆款游戏,在游戏圈摸爬滚打多年。

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换言之,明面上北京元趣是一家新锐公司,但实际团队成名已久,创始人谢贤林更是前智明星通总裁和联合创始人。《Last War》并不是北京元趣第一次证明自己。在《Last War》爆发同时,北京元趣还发行了另一款SLG新产品《Build Master: Marsville》,主打对异星探险题材和模拟经营玩法的融合,今年11月取得了预估月流水过3000万的成绩。

除此之外,北京元趣又与另一SLG大佬江娱互动有着千丝万缕的关系,元趣持有江娱互动35.63%的股份,江娱互动代表作《口袋战争》(Top War)也被挂在北京元趣官网首页,与《Last War》、《Build Master》共同成为北京元趣团队的三大代表作。

此外,在2023年12月的国产游戏版号中,元趣也有斩获、旗下游戏《城市 : 2050》成获批,不仅海外取得开门红,国内市场也将发力。

哪里痛改哪里,用爽游打法革新SLG

新游戏《Last War》依然是搞基建、招兵买马,不断提升战斗力与敌人数字对对碰那一套,大地图探索、收集资源同样必不可少。

当然,作为出海大佬和SLG大佬,北京元趣太清楚SLG的痛点了,获客难、买量贵,SLG症结大多集中在买量上。但流量环境游戏厂商缺少话语权,改变不了环境SLG产品只能改变自己。

于是《Last War》沿用了《Top War》中已经验证过的休闲中度化打法,《Top War》是通过合并+SLG的模式降低获客门槛,同时引入了副玩法。在《Last War》游戏商店着陆页,介绍图甚至全部是类似超休闲跑酷所流行的变种副玩法。

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但与一些只是强行缝合副玩法的游戏不同,《Last War》做到了真正把休闲玩法融会贯通。

比如《Last War》中,除了可以真正玩到降智广告中的“左边增加人数,右边减少人数”玩法。为了避免因为太过简单(毕竟加减乘除小学生都能分清)很快让玩家乏味,《Last War》不仅丰富了道具掉落,还额外在其中加入了塔防玩法。

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甚至《Last War》还有BOSS战模式,此时游戏玩法又会转变成类吸血鬼幸存者,搭配游戏“丧尸围城”背景,可以说缝得多更缝得巧。

通过一系列休闲轻度玩法的加入,《Last War》巧妙地增加了玩家游戏过程的操作,同时放大了策略性。由于加入的玩法虽然需要操作,但操作并不难,因此门槛低,使玩家获得了超过一般SLG的丰富体验,这也是此前GameLook就将《Last War》视作一款爽游的原因。

副玩法、中度玩法权重不断上升,一切为了扩大用户群降买量成本

与《Last War》出自同门的元趣另一款新游戏《Build Master》也是类似策略,并且更加中度化。如果说《Last War》内核还是SLG,那么到了《Build Master》,模拟经营玩法与SLG权重已经平分秋色。

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比如在第一眼的美术上,《Build Master》的画风更加卡通,游戏世界观也从地球末世生存转到了异星开拓发展的更乐观基调上,是继冰雪题材后又一新方向。

顾名思义,建造是《Build Master》主要目标,游戏也对SLG过去被简化的基建部分进行了再度展开。

游戏过程中能够很明显感受到《模拟城市》、《都市:天际线》等游戏的沙盒体验影子。到了资源采集部分,又能体会到《文明6》中砍树兴国的标志性玩法,只不过用了更微观的视角表达,不得不说游戏策划是懂4X策略的。

在开荒的过程中,游戏还融入了肉鸽机制,比如过程中在不同的增益

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有趣的是,到了游戏后期,《Build Master》的本来面目便逐渐暴露,体验愈发朝传统SLG演变,数值对碰、大地图行军一个都不能少,玩家甚至能组团进军。

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至此你也彻底懂了《Build Master》的“套路”,先用轻度玩法实现低廉的买量成本,同时保持耐心,慢慢用合格的模拟经营体验留住用户,最后慢慢上强度,完成休闲游戏玩家向SLG玩家转化的过程。

类似的做法不只是《Build Master》,包括《Last War》、《Top War》等智明星通系产品,都采取了覆盖更多泛用户的策略。

毕竟策略游戏和休闲游戏的买量成本不可同日而语。按照三方机构Liftoff的数据,按照Liftoff的说法,中度游戏(含SLG等策略游戏)获取一名新用户,单次安装成本为2.03美元,约是休闲游戏的两倍。

而在Liftoff《2023年休闲游戏报告》中则显示,模拟类游戏每次安装成本最低能达到0.59美元。

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这也不难解释《Build Master》和《Last War》等诸多成功SLG游戏,要不断融合更多轻度玩法,使游戏愈发中度化,增加副玩法权重的动力所在。

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