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全球游戏业迎来最剧烈重构,中国厂商真能置身事外么?

 11 months ago
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全球游戏业迎来最剧烈重构,中国厂商真能置身事外么?

2023-10-18 • 深度话题

不吃鱼,就要被人吃。

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图片来源:Unsplash

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/天下大势,合久必分,分久必合。

今天的全球科技行业,正在执行新一轮剧烈的盘整整合进程,尤其以欧美市场为甚,准确表现为元宇宙、超级公司时代的到来。

在Roblox、Meta两家公司的鼓吹下,元宇宙自2021年起成为几乎人尽皆知的热词,似乎所有人都在讲元宇宙的故事。但在实操过程中,元宇宙的发展并不理想,如Web3拖累元宇宙被质疑为科技公司妄图割金融韭菜的新手段。

表面看,类似《头号玩家》那样头戴VR设备的虚拟世界离人们很远,过于理想主义,大公司和初创公司如此急忙投入还太超前。但实际上,虚拟世界的光怪陆离只是元宇宙的一种表象,真正让科技公司趋之若鹜的,是元宇宙概念赋予超级公司安排每个人工作、娱乐、消费、生活的权力的诱惑。即超级公司通过超级产品形成矩阵,包围、规划人们生活,实现元宇宙的另一个名字——赛博朋克。

我们常说,元宇宙的最终实现,不能仅凭一两家公司,而是需要行业上下游的合力。这句话没错,但忽略了一个选项:为什么不能整个行业只有一家超级公司?

在海外科技行业,这一剧烈变革正在明晃晃发生,且已经深度波及游戏行业,只因游戏业拥有32亿用户、近2000亿美元的全球年产值、以及玩家每天数小时的游戏时长,大公司、小公司都变成了游戏业大整合进程中的棋子,每一家巨头都在全身心投入,想要成为最终仅剩的人类规划局、网络税务局的角色。

疯狂的巨头买买买浪潮:一场大鱼吃小鱼的游戏

1)微软当先锋,成功并购动视暴雪

经过长达22个月的反复拉锯,近日微软终于达成夙愿,完成了对美国游戏巨头动视暴雪的收购。该笔收购耗资687亿美元,看上去是个三位数,但换算成人民币超过5000亿。

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5000亿,已经超出绝大多数人的物理感知能力,它相当于一座中国普通地级市一年的GDP、抵得上一次央行降准的额度,可以买10艘尼米兹级航母,以及兑付掉四分之一的恒大债务。

这是一个非常恐怖的天文数字。微软愿意花5000亿收购动视暴雪,代表它认为动视暴雪能为其带来超过5000亿的收益。原因在于,严格意义上微软不是买动视暴雪,而是买一次重新改写游戏市场格局的机会,且需要强调的是、收购动视暴雪并不是微软并购战车的终点,其曾开列了一个多达百家的潜在并购游戏厂商名单,甚至还有25家中国游戏公司入围(中国游戏公司别列为不可收购)。

动视暴雪由King、动视、暴雪三家公司组成,在GameLook看来,微软收购动视暴雪可以说是“一石三鸟”:进军手游市场的途径,敲打PC(Steam)市场的能力,以及重构主机市场的机会。

公开资料统计,收购B社母公司、动视暴雪前,微软旗下已有15家大型游戏工作室,完成对动视暴雪收购后,微软旗下第一方游戏工作室数量已达34家,覆盖主机、PC、手游全平台。

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推特网友Klobrille统计的微软游戏帝国

R星母公司Take-Two老板Strauss Zelnick曾透露,微软游戏订阅服务XGP用户数超3000万,Xbox负责人菲尔·斯宾塞的说法则是1800万,另有报道称是2500万。据VGChartz统计,历史上销量最高的主机PS2卖出超1.5亿台,最畅销的微软主机Xbox 360是8500万、现役的One是5700万。

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换言之,排除PC端,意味着XGP在XBOX主机平台的渗透率保守预估也已突破50%,主机市场正在迎来全新的商业模式。加上PC端,动视暴雪的加入也使得微软有了将订阅制向PC端进一步扩散的能力,微软有了重新划分PC和主机游戏地盘的底气。

2)索尼被逼急,要买万代南梦宫?

所以主机“御三家”除了被归到掌机的任天堂,索尼成了收购案中那个反对微软并购动视暴雪最活跃也最激烈的“友商”。曾经的老二微软造反砸锅,索尼势必受不了这种委屈,所以就在昨天,索尼旗下工作室前员工AlexSmitk透露,索尼已有计划收购日本综合游戏大厂万代南梦宫,具体公告将在下一个财年初公布。

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按照爆料说法,索尼希望收购万代南梦宫的目的是为了对抗微软收购动视暴雪,而为了达成收购,索尼高管十时裕树还计划出售超过100亿美元的索尼金融业务。这也代表在欧美超级公司的压力下,索尼也在被动参与到本轮逐步升级的游戏业大整合进程中。如同X(推特)对微信的借鉴、特斯拉对中国电动车企的影响一样,全球范围内的巨头正在形成一种微妙的业务模型和商业模式的同步关系,相互借鉴、相互学习,而大伙的最终目标不正是元宇宙和超级公司么?

抵御欧美公司对日本公司的并购,而倾向日本公司之间进行整合,似乎也是日本超级公司对抗欧美科技巨头的一种手段和历史传统。不仅仅是覆盖PC、主机、手游、周边业务的万代南梦宫可能投入索尼麾下,万代南梦宫对《艾尔登法环》FS社的常年扶持,任天堂嘲笑提出想要收购任天堂的微软前高管里克·汤普森,都是这场全球科技大决战中日本公司谨慎的民族自尊心。

3)Old Money代表的迪士尼要收购EA?掉队也许就是被别人收购

当然不只是外部,欧美内部资本也对大科技公司整合抱有警惕,典型代表是传媒大亨式的“Old Money”老钱们,以华纳、迪士尼为代表的传媒集团。

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收购皮克斯、漫威,和网飞一样推出流媒体,涉猎游戏制作发行,都是迪士尼巩固自身百年企业地位、和不掉队的方式。随着对游戏业踏足的深入,迪士尼同样被曝出迪士尼高管们正在建议执掌自家CEO考虑收购EA,此前NBC环球母公司同样是EA的潜在收购方。

在动视暴雪被微软收购后,迪士尼收购“类EA游戏公司”其实已经不是选择题,而是必须要有所表示。毕竟在这场大鱼吃小鱼的游戏中,要么吃鱼,要么被吃,并无独善其身的可能。换言之,即便是迪士尼这样的超级巨头,也变成了这场棋局中的棋子,资本从来是无情的。

4)奈飞跨界做游戏

同样流媒体巨头网飞在面临订阅用户增长停滞后,也选择一头扎进游戏行业,甚至多开游戏项目超50个,今年底计划上线40款游戏,朝着业务多元化的超级公司方向进化。

独特的中国市场:真能独善其身么?全球游戏业规则谁来定

和海外裹挟所有公司的大整合趋势不同,由于生态系统独特,中国游戏行业仍相对平静,并没有走向大公司吞并小游戏公司,大公司之间相互合并的情况。

造成这一现象的原因有很多,影响最大的主要有两个——监管和国内游戏业实际情况。

1)监管要求高、整合中国游戏业难度并不小

市场经济环境下,中国科技公司同样有着大整合趋势,但近几年监管通过掏黄牌(建立审核机制)、亮红牌(罚款、否决交易)、开绿灯等方式限制和约束科技企业利用高科技身份无序扩张。其背景GameLook在两年前文章《中国向赛博朋克式未来说不》已经点明,科技公司正痴迷转变为依靠网民衣食住行娱乐消费、进行寻租的垄断企业。

落到游戏圈,游戏行业内有能力做行业内整合的公司,无非腾讯、字节、网易等互联网巨头和游戏巨头,以及手机厂商等硬件科技公司。而代表Old Money的国内传媒集团大都为国企,限于自身身份约束、经营方式难以持续扮演整合游戏业的角色,互联网公司和硬件厂商出手同样要面临监管问题。目前的国内资本环境,证监会对于上市公司做跨界并购监管非常严格,特别是对于游戏这类本身就已经被重点关注的行业而言。

2)中国游戏公司的核心价值到底是什么?如何定价

第二个重要因素是,与海外游戏市场以主机、PC为主不同,中国游戏行业主要业态是免费内购制的手游。尽管近几年精品化成为共识,但限于市场发展时间短,手游行业很难形成类似海外市场主机市场那样的延续多年的游戏IP资产。

而核心的IP资产又是游戏收购案中安全性的保证,由于中国游戏公司依赖服务型游戏的生命周期,在上市、收购过程中总会受到诸多质疑,如B站、米哈游都遇到了类似情况。为了解决这个问题,更多游戏公司在并购交易中,普遍也需要签对赌协议,用利润对赌这种简单粗暴的方式自证价值。

最终也就导致,中国绝大多数游戏公司资产大多“太虚”,买家最怕被割了韭菜,无法说服买方砸下真金白银。

3)谁有真正的魄力和意愿整合中国游戏业?

另一方面,国内硬件厂商缺少自有生态,无法像苹果一样做到对生态的封闭控制,同时操作系统基本基于安卓,缺乏完整生态,即缺少对游戏公司的议价能力。加上硬件市场的同质化,竞争趋于打价格战,游戏等软件业务的收入往往用来填补硬件端亏空,使得硬件厂商既没有意愿也没有能力扮演整合角色。

唯一有能力的可能是有自己操作系统和芯片的华为,但华为受到技术封锁,对游戏的重视程度远不如对芯片等基础的投入。

兜兜转转,有能力在中国做整合的科技公司,似乎只剩下了腾讯、字节跳动两家巨头。但同样,它们也受到了版号总量调控的限制,因为产品供应的不足,也导致腾讯、字节跳动很难像微软一样大推订阅制。最终也就导致,在这轮全球游戏行业的剧烈整合中,中国游戏行业的反应似乎过于平静。

4)不参与是好是坏?真能独善其身么?

这种平静是好是坏?

短期看,远离国际趋势变化没有什么影响。但长期看,我们认为会有一点点可大可小的问题。

因为本轮整合并不单纯是游戏巨头之间的合并,而是出现了新的商业模式–订阅制占据发展新分支。而新的商业模式会带来新的周期和新产业增长动能,进而影响游戏产品形态、和发行、运营方式。

直观来说,比如订阅制,所有玩家都喜欢不用看广告也不逼氪,还有上乘体验的精品游戏,显然这类游戏与中国游戏公司所开发的绝大多数游戏完全不同。

无论中国市场多么庞大,但存量市场背景下,中国游戏势必要出海,加入到轰轰烈烈的全球游戏市场竞争当中,过程中本土化也不可避免。这种本土化会造成中国和海外游戏的差异,而为了实现未来多平台、全球化市场,必然会增加中国游戏公司的进军海外市场的试错难度、以及海外市场的投入。

更深层的影响是没有中国科技巨头加入到这场波及全球游戏业的大变革中去、并成为舵手,自然中国科技业也就缺失了制定全球规则的机会,只能被动遵守他人指定的游戏规则,做PC游戏你要上架Steam、开发主机游戏要登陆PS、Xbox,做手游依然要看谷歌和苹果,投广告绕不过Meta谷歌,甚至未来用游戏IP都绕不开这些超级公司的授权。

其底层逻辑是一个残酷的丛林法则:不吃鱼,就要被人吃。

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