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独立开发者热情分享:1人开发14个月的Party Game,如何赚到钱的?

 11 months ago
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独立开发者热情分享:1人开发14个月的Party Game,如何赚到钱的?

2023-10-13 • 游戏策划项目开发管理

【GameLook专稿,未经授权不得转载!】

GameLook报道/近几年,派对游戏(party game)是很多大公司都比较关注的品类,腾讯、网易以及鹰角网络都在布局这个赛道。大厂之所以看好派对游戏品类,是因为一旦出现爆款,就很容易做出一个超大DAU的游戏,在此基础上,如果再加上UGC功能,就很可能做成下一个《Roblox》。如《动物派对》、《鹅鸭杀》、《糖豆人》、《蛋仔派对》以及《元梦之星》,都有非常不错的表现。

那么,在这个战略机会面前,小团队有机会吗?答案是肯定的。

作为派对游戏近几年最早的爆款,《Among Us》最初就是三个人研发,最终实现了游戏下载量破2亿,单月下载量超过7600万次。包括《鹅鸭杀》在内,许多中小团队研发的派对游戏,都是被头部主播发现之后,大量玩家涌入,最终导致游戏爆红。

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尽管如今市场进入了存量阶段,开发者们面临的挑战越来越大,但Gamelook发现,派对游戏对于中小团队甚至独立游戏开发者仍然是有机会的。最近,一位名为Chewa的独立开发者发帖称,自己用14个月的业余时间做了个派对游戏,几乎以零成本的代价获得了20万美元收入。

虽说这个收入并不算特别成功,但对于单枪匹马的开发者而言,这显然是个可以参考的对象。在社区帖子中,Chewa讲述了自己做独立游戏的经历与心得,并分享了游戏立项和研发的经验。

以下是Gamelook编译的完整内容:

我是《The Matriarch》的开发者Chewa,这是一款发布于2022年的在线派对游戏。我用了14个月的业余时间研发这款游戏,于2022年9月份以3.99美元发布到Steam平台,当时的愿望列表是6万个。在游戏发布和良好的初期数据之后,我辞掉了游戏策划全职工作,转向了全职独立游戏研发。

一年之后,这款游戏卖掉了8.4万套,带来了20万美元收入,主要是通过在Tik Tok平台的营销推动,以及Twitch和YouTube平台的大V直播。

我认为我属于一些人很希望成为的“中等独立游戏开发者”范畴,它不是一个能让我成为百万富翁的爆款,但它的收入让我过得很舒适并继续研发,而且在不用担心资金的情况下研发下一款游戏。需要补充的是,在这20万美元当中,30%交给了Steam平台,另外30-40%用来交税、健康保险以及房租。

独立游戏研发需要避开的陷阱

我希望分享它成功的最重要因素,从以前失败当中得到的教训,以及我对于独立游戏研发所观察到的一些陷阱。

在发布《The Matriarch》之前,我用了4年的时间从事迷幻隧道跑酷游戏《Psychocat The Door》项目,目前为止,这款游戏只获得了900美元。回想起来,我犯了所有独立开发者都需要避开的所有错误,我曾经自命不凡,但在游戏发布之后很快学会了谦虚。

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错误1:挑了一个不适合平台的品类,就像howtomarketagame的Chris所说,“挑选游戏品类是你最重要的营销决策”。“隧道跑酷”或“街机”都太过小众甚至很难出现在榜单中。作为对比,《The Matriarch》是一款在线派对游戏,这是竞争最低、中位收入排名第五的品类。

错误2:在验证游戏是否有任何潜力之前投入太多资源。我在这个项目开始四年之后才开公开讨论它。往好了说,它不被人重视,往坏了说,最糟糕的反馈是,“它看起来像是个糟糕的免费Flash游戏”。在对核心循环进行原型设计并验证其乐趣之后,你首要的任务应该是尽快做一个宣传片(我的目标是在开始研发之后最多六个月),与全世界分享,并且在获得关注度之前持续努力,如可以病毒传播的社交动态、短视频或者社区帖子,一些能够展示很多人对其感兴趣的东西。如果你在不同平台多次发布之后还没有获得任何关注,那么就可能是游戏问题,而不是营销问题。

错误3:没有充分利用我的概念优势。我制作《Psychocat The Door》的原因是因为它的前身《Psychocat The Answer》,考虑到我当时的经验较少而且投入时间不多,它在某种程度上是有些成功的(那是我的第一款游戏、四个月研发时间、收入4000美元)。但让《Psychocat The Answer》相对成功的是因为它的迷幻美学,但我没能在后续作品中复制。

错误4:想当然地认为,如果有大V玩这个游戏,那么它就可以自我营销。我当时唯一做的营销工作,就是在发布当天给50个主播发了一封电子邮件。这是个愚蠢的开始策略,但我非常幸运找到了一个头部主播玩这个游戏(视频浏览量100万次,感谢Kuplinov),只是并没有对游戏销售带来任何正面影响。我得到的教训是,如果游戏不够好,让大V来玩也不会有什么改变。

但这也并不全是坏消息,研发《Psychocat》系列让我对虚幻引擎学到了很多,我也没有依靠它的成功来确保自己在游戏业的未来。我有一份全职游戏策划工作,也很喜欢这份工作,它给我带来了很多游戏设计与行业经验,我的长期计划是继续研发兴趣项目,直到其中一个成功。

所以,我运用了从Psychocat学到的经验,并且为下一款游戏设定了一些目标:研发时间最多2年、项目开始三个月至半年内做好Steam页面、在整个研发期间做营销和测试、发布之前获得1万个愿望列表。

我就是这么开始研发《The Matriarch》的,这是一款在线派对游戏,灵感来自《Among Us》的核心循环、《The Ship:Murder Party》这类游戏里的模仿NPC机制,以及“尊严殖民地(Colonia)”电影里的神秘/宗教主题(后者也是游戏想法的来源)。

总结来说,当我开始《The Matriarch》研发的时候,我有了:作为游戏策划4年的职业研发经验、使用虚幻引擎6年的业余研发体验,在Steam发布了两款游戏。

另一方面:我没有研发多人游戏的经验,自己做2D美术的经验很少(8年前我学过美术课,随后还做过一些《饥荒》粉丝艺术作品),我的时间很有限(只有周末和夜晚有几个小时时间),没有预算(除了音乐)。

《The Matriarch》成功的四个关键因素

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我计划通过一些视频来谈谈整个研发过程的细节,但这里我想要强调四个因素,我认为这些对游戏的成功至关重要。

1、设计增强特定情感

“寻找乐趣”可能是有挑战的,为了避免让我的游戏感觉只不过是把一堆功能拼凑在一起,我喜欢将情感作为我游戏愿景的中心。

我喜欢结构现有游戏以了解它们赋予了哪些情感,以及开发者如何部署机制或者内容来增强它。恐怖游戏就是个明显的例子,你希望玩家感到害怕或焦虑,但它可能是更微妙的,我认为《死亡搁浅》是一个强大的体验,因为它增强了孤独感。游戏玩法围绕着独自徒步旅行展开,与全息图而非人类互动,或者与感觉像反乌托邦版社交媒体的“点赞”系统进行异步多人游戏,都是增强这种情绪聪明的方法。同样,我也写过一篇博客来分析现代MMO是如何失败的,因为大多数的设计决策都和探索感冲突,我认为探索感是该品类成功的重要原因。

所以,我对自己的游戏运用了同样的逻辑,在早期概念阶段,我确认了我想要自己的游戏强化的一种情感,并且在研发过程中做出能够强化这种情感的决策(而‘乐趣’并非一种情感)。

《The Matriarch》的设计首先是为了强化偏执的感觉,这在一开始是不明显的,在得到这个结论之前,我必须思考一段时间,但一旦做到了,他可以在很多方面带来帮助。比如:

做快速创意决策(如做眼睛抽搐/斜视动画,或者隐藏女族长位置这样的重要信息)、确认我的测试是否成功、确保强大而连贯的体验(有些很酷的想法不得不放弃,因为它们与这种偏执感冲突)、与其他人沟通愿景,如音乐创作,确定下一个功能或内容的优先级。

观看一些视频反馈,我对于这种情感被人们认可感到自豪。

2、简单高效率的制作

作为一名独立开发者,时间和精力是你拥有的最珍贵的资源。在研发《Psychocat》的时候,缺乏里程碑以及我在休息后重回项目浪费的时间,不记得我从哪里离开以及接下来需要做什么,都是这款游戏研发时间过长的重要因素。

所以,在《The Matriarch》的时候,我用了不同的管理方法,我为整个制作和设计使用了一个表格。

一旦有了清晰的愿景,我就把所有的高等级任务列入一个标签中,并把它们分散在几个月中,直到计划的发布日期。

然后,我为每个月创作一个不同的标签,这时候我把高等级任务拆解为小的组件。这个标签在我做游戏的时候一直是打开的,通过对列表简单一瞥,我就可以记得上次停下来的时候在做什么以及接下来要做什么。我每次工作结束都会写出下一步是什么,这可以避免浪费进入项目的时间和精力。

“勾选框”对我来说也非常重要,正如我的一位导师所说的那样,“重要的是,在一天结束的时候,你要觉得你实现了一些事情”,当你面前摆满了很多任务,很难意识到你真正取得了进步,所以承认小的胜利也很重要。这些就是我从概念到游戏发布期间每个月大致做的事情。

要提醒的是,我的游戏是系统驱动、多人玩法,而且发布的时候只有两张地图,所以我用了更多的时间解决和测试多人功能,而不是创作关卡或美术资源。

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3、市场营销

Tik Tok让《The Matriarch》没有发布就取得了成功,发布之前大约60%的愿望列表都来自于Tik Tok,最火的视频获得了1500万次观看量,UP主和主播让游戏在发布之后获得了成功。

但是,我在2022年2月份之前都没有试过Tik Tok,这时候我的游戏研发已经开始了7个月。然而,我对游戏的潜力有很好的感觉,因为当年10月份的首个社区帖子得到的很多的积极反馈,这与我之前《Psychocat》糟糕的营销相比简直是天壤之别。

这也为什么我觉得营销没有太多运气成分的原因。如今的算法(尤其是Tik Tok或Reddit这样你没有粉丝的平台)是经过优化的,它们可以识别哪些行得通、哪些行不通。如果你的游戏有潜力吸引很多人而且拥有一个不错的宣传片,那就会表现在你发布的内容参与度当中。如果在不同平台发布内容多次之后还不能获得关注,我认为一个残酷的现实是,你必须对游戏本身作出重大改变,你越早认识到这一点,就越容易做出艰难的决定。

或许某种意义上我是幸运的,在开始研发《The Matriarch》的时候我并没有考虑Tik Tok,但发布之后才发现游戏与那里的用户契合度很高。我认为可能在Tik Tok走红很大程度上是因为游戏品类和外观,不管优化度多高,我都怀疑带有写实图形的重度SLG能否在这个平台走红。

另一方面,如果你的游戏有明亮的色彩、一些幽默元素和一个易于交流的概念,那么Tik Tok值得一试。好消息是,你不需要特别大的粉丝量就可以实现病毒传播效果。我的热门视频是预告片,顶部或底部增加了文字,并没有添加特定的编辑或音乐,保持快节奏并在前几秒抓住吸引人的机会是很重要的。

理解你游戏的吸引力至关重要。如果不是宣传片前几秒内修女被一个巨大的十字架砸中,《The Matriarch》就不会那么成功。

市场营销也是一件令人惊讶且有趣的事情,也是一个巨大的激励因素。我知道,当你的尝试没有回报时,推广你的游戏可以被视为“浪费研发时间”,但这不仅对衡量你的游戏成功潜力至关重要,对我来说,它对于保持动力并继续研发也很重要。当我醒来时,Reddit帖子获得了600赞,或者在TikTok上的首个浏览量过百万的视频,可以给我带来前所未有的动力。

如果几年前你告诉我,我会喜欢在Tik Tok发短视频并且和那里的用户互动,我会笑而不语,我认为自己太老了。但这其实很简单也很有趣,那里的用户非常积极且令人鼓舞。

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4、利用你的优势

我在《The Matriarch》项目上冒了一些险(做了一款2D多人游戏,但我却既没有多人游戏经验也没有2D美术经验),但我尝试通过利用自己的优势来降低这些风险。虚幻引擎并不是做2D游戏的首选,我选择它是因为这是我用起来最舒服的引擎;同样,我选择了一个受到《饥荒》启发的美术风格,因为这是过去8年里我唯一画过的风格。

我的游戏角色没有胳膊或腿,因为我不知道如何给他们做动画,我还选择围绕偏执感打造我的游戏,因为这是我很熟悉的一个情感。如果你问我的朋友们,他们会告诉你,我在身边可能很烦人,因为我喜欢用双关语,或者你需要阅读字里行间的内容,而且我希望夸张或心理游戏。

我认为开始一个新项目的一个好方法是问问自己,你在别人身上唤起了什么情绪(如果这是因为你沮丧或孤独而引起的遗憾或悲伤,那没关系,这意味着你可以做一个很好的游戏来激发这些情绪!)

最后,果不是所有支持我的人,我就不会走到今天。我可能会自己写代码,但更多的人直接或间接参与其中,我非常感谢我的家人和朋友的支持,我的导师和前同事,我的音频作曲家,howtomarketagame社区,许多主播和可爱的游戏社区。

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