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单挑腾讯,史上最豪华MOBA手游开测!集英社顶级动漫IP齐上阵

 11 months ago
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单挑腾讯,史上最豪华MOBA手游开测!集英社顶级动漫IP齐上阵

【GameLook专稿,未经授权不得转载】

GameLook报道/尽管近几年全球手游市场疯狂内卷,但厂商们似乎都默默达成一种共识:尽量不碰MOBA赛道。也可以理解,毕竟MOBA赛道已经高度成熟,后进场的产品若没有绝对的过人之处,很难从老产品手中抢下一块蛋糕。

许多事实已经证明了这一点,但DeNA似乎不信邪。

近日,DeNA与日本知名出版社集英社合作开发的MOBA手游《JUMP:Assemble》在海外开启了Beta测试。相较于其它MOBA产品,《JUMP:Assemble》最大的特色是集结了集英社旗下众多知名IP,比如三大民工漫“死火海”,以及经典IP《龙珠》等等。

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Gamelook毫不夸张地说,仅仅是IP授权的价值就已经值几个亿,算上其它研发费,《JUMP:Assemble》的开发成本有多高可想而知。日本公司一上来就玩这么大,甚至把家底都掏出来,可见集英社要吃定MOBA这款肥肉的决心。

那么,这款集结了众多超级动漫IP的MOBA手游,到底怎么样?

真·JUMP大乱斗

熟悉集英社的玩家可能知道,将旗下动漫人物集结起来开一场大乱斗,集英社已经不是第一次这么干了。早在2019年,集英社就与万代合作开发了一款主机游戏《JUMP大乱斗》,彼时恰逢《Jump》漫画50周年。

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当时,这款主机游戏加入了40多名熟悉的动漫角色,《火影忍者》的鸣人、《龙珠》的孙悟空、《全职猎人》的小杰等,在动漫粉中引发了热议。只不过,鉴于游戏可玩性实在太低,游戏上架后普遍被外界认为华而不实。

从内容来看,《JUMP:Assemble》某种程度上可以视作是“MOBA化”之后的《JUMP大乱斗》。但相较于后者,《JUMP:Assemble》由于有MOBA竞技属性的加成,在可玩性上要高了不少。

游戏的核心玩法自不必多说,与其它MOBA产品并没有太大区别——同样的三条兵线+野区的布局;同样的大、小龙设定;当然,还有同样划分出来的五个位置(打野、中单、上单、双人路)。

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在底层玩法框架很难做出改变的情况下,开发团队把大部分的经历都花在了还原IP的工作上。老实说,在这方面《JUMP:Assemble》的确做得很出色,尤其是在MOBA手游天然对角色技能数量有限制的条件下,筛选出了每个经典角色的招牌技能。

就拿《龙珠》的主角“孙悟空”举例。本作中的孙悟空取自《龙珠Z》的前半时期,彼时他还未能变身成为“超级赛亚人”。也因此,游戏中“孙悟空”的技能设定并没有“超级赛亚人”这个选项,取而代之的则是当时其唯一的状态技“界王拳”。

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“界王拳”是孙悟空的大招,当玩家释放界王拳后,将会在短时间内获得速度和攻击力的大幅提升,但在界王拳结束后,角色将会陷入一段时间的虚弱状态。这一点与动漫保持了高度的一致。除此之外,龟派气功、瞬间移动等技能也同样如此。

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游戏中,此类案例比比皆是,《海贼王》中长大后的鸣人、佐助,《鬼灭之刃》中还未鬼化的的灶门炭治郎,《咒术回战》刚入学的虎杖悠仁。如果你是这些动漫的资深老粉,会发现上述角色的技能设定均相当严谨,并不会出现超出其当下阶段的技能。从中也体现了集英社作为老牌动漫出版社的底蕴。

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在实际的对局体验上,MOBA游戏的节奏相比《JUMP大乱斗》等ARPG显得要稍慢一些,策略性更加明显。为了减轻玩家的学习成本,《JUMP:Assemble》借鉴了许多当下优秀MOBA游戏的设定。

比如在技能图标上标记其类型,包括位移、控制等。这使得玩家能够更加集中于体验动漫角色的战斗,而无需花费太多上手时间。双天赋技能(召唤师技能)的设定也为玩家带来更多操作空间,配合上不同英雄的独特技能,整个战斗过程的体验显得较为爽快。

集齐经典动漫IP,能否搅动全球MOBA市场?

虽然作为一名动漫粉,《JUMP:Assemble》目前看起来的确很合自己的胃口,但若摘下粉丝滤镜重新审视这款作品的发展,GameLook认为其依旧面临着不小的挑战。

诚然,《JUMP:Assemble》有着令其它同类竞品羡慕嫉妒恨的IP和角色,而这些IP动则就在全球市场通杀。即便是保守估算,这些IP在全球的受众量也至少破亿。如此高知名度的IP,自然有利于产品的宣发拓展,否则也不会有许多游戏排着队与集英社的IP联动合作。

比如今年早些时候,《PUBGM》就官宣与《龙珠超》联动,共同推出了主题地图、皮肤和玩法。联动上线后,《PUBGM》随即登顶多国Google Play和App Store的免费与畅销榜,并斩获7月份国产出海手游收入榜和下载榜双料冠军,由此可见龙珠IP的威力。

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然而对于有着众多IP的《JUMP:Assemble》而言,其面临的问题很可能并不是如何吸引玩家下载,而是完成用户引入和市场热度激活之后,如何让玩家持续游玩这款游戏。究其根本,这个问题一方面取决于游戏的质量和平衡设计,另一方面则是本地化营销。前者难以细化,后者则值得拿出来探讨一番。

众所周知,MOBA赛道是个十分讲究先发优势的赛道。原因在于,越早落地的产品,就越能展开本地化运营,这也意味着在核心的社交体验上抢先捆绑住玩家。MOBA是个以社交为核心的品类,一旦产品在社交层面抓住玩家,其它产品想要挖墙脚就很难了。

目前,全球MOBA市场正处于三分天下的状态——天美的《HoK》、沐瞳的《无尽对决》以及supercell的《荒野乱斗》共同霸占着这块蛋糕,而且霸占的时间已经很久了。尤其是《无尽对决》和《荒野乱斗》,前者是东南亚市场的绝对霸主,后者《荒野乱斗》累计流水刚刚超过20亿美元。《JUMP:Assemble》究竟要如何从这三大MOBA产品的包围圈中脱颖而出,很令人好奇。

此外,纵观那些成功的MOBA游戏,无一不建立起繁荣的赛事生态。赛事能够起到稳住玩家基本盘的作用,是MOBA游戏重要的支柱。没有电竞生态的MOBA,就像是悬在空中的楼阁,难以持续发展。

然而,生态并非一朝一夕就能完成,不仅需要长时间的资金投入,还要相对应的人才参与其中。这对于一款刚刚上线的产品而言,难度挑战极大。考虑到集英社和DeNA本身也没有赛事运营的经验,失败的风险有多高不必多说。

当然,方法总是存在的。虽然集英社和DeNA缺乏运营经验,但这部分完全可以通过合作来解决,而对象则无疑是腾讯、网易等中国公司。尤其是腾讯,目前全球主流的电竞赛事几乎都有腾讯的影子,若《JUMP:Assemble》找腾讯来做赛事,指不定能做的起来,还能借此进军国内市场。对于集英社和DeNA而言,这也是一次很好的学习和转型机会。

结语

像集英社这类日本传统企业转型已经不是什么新鲜事,去年4月GameLook就报道过“集英社跨界成立游戏公司”的新闻。在首批项目计划中,这家老牌出版企业公布了多款在研项目,其中就包括了与网易合作的超大型企划《unVEIL the world》,可谓是勃勃雄心。

传统企业转型的原因也不难理解:一方面,如今漫画市场已经很难再称雄,如果还是只将鸡蛋放在旧篮子里,即便不被市场淘汰,也很难与那些巨头分庭抗礼。另一方面,就商业角度来看,无论是动漫还是小说,所有的ACG文化最终都会服务于游戏这一更高收益的产品形态。

因此,集英社会成立游戏公司,甚至敢碰许多游戏厂商避而远之的MOBA品类,在GameLook看来是一种必然。同样地,这条路也必将不好走。

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